[Lore]: Los Naga

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 Azshara.

¡Buenas, soy Vanderiel y con este post inauguramos la sección de lore de razas (aunque ya teníamos los Etéreos, lechúcicos y Arakkoa)! A continuación expondremos toda la historia que rodea a esta enigmática y fascinante raza.

1. Introducción.

2. Orígenes.

3. Sociedad, fe y costumbres

  • 3.1 Edificios

4. Naga notables

  • 4.1 Reina Azshara
  • 4.2 Linaje Vashj
  • 4.3 Lady Naz’jar
  • 4.4 Zar’jira

5. Fuerzas de los Naga

6. Especulación

 

1. Introducción:

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Un naga hombre.

Malditos, transformados… hemos esperado 10.000 años para retomar el lugar en el mundo que nos pertenece por derecho, y ahora, con la ayuda de Lord Illidan, ¡lo conseguiremos!” Lady Vashj en la Tumba de Sargeras.

Los Naga son una raza de seres de aspecto curioso: su cabeza y torso son de forma humanoide, mientras que de cintura hacia abajo poseen una cola serpentina. Habitan principalmente en los mares de Azeroth, pero han demostrado poder vivir también en tierra firme.

Sus cuerpos están cubiertos por unas gruesas escamas reptilianas, poseen crestas a lo largo de su columna y su aspecto varía mucho según su sexo:

Las mujeres suelen ser delgadas y muchas conservan un rostro de exuberante belleza, que conservan de su pasado élfico. Por otro lado, poseen tres pares de brazos que terminan en unas manos que, entre dedo y dedo, poseen una especie de membrana. Además, su cabeza suele estar rodeada de una especie de “corona”, que dependiendo de su poder puede ser de membranas, como las que poseen a su espalda, o bien similar a un tocado de serpientes, como el ser mitológico: medusa.

Los varones, por otro lado, poseen un aspecto mucho más brutal: son musculados y su rostro recuerda al de un reptil. Poseen un amplio torso acompañado de unos fuertes brazos que lo vuelven temible en combate. Además, algunos hombres sufren mutaciones más agresivas, creciéndoles caracolas y conchas por el cuerpo. Estos varones mutantes son más poderosos, y como tal, ostentan un mayor rango en la sociedad Naga. Uno de ellos es Naj’entus.

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Gran señor de la guerra Naj’entus, en el Templo Oscuro.

Esta raza, al igual que los elfos, posee una longevidad sorprendente, e incluso muchos Naga son inmortales: no pueden morir por el paso del tiempo. También, como Altonato que fueron, son adictos al uso de magia arcana, característica que comparten los Quel/Sin’dorei.

2. Orígenes

Hace 10.000 años aproximadamente, se alzó una poderosa hechicera como reina de los Kaldorei. Su exuberante belleza y su gran carisma, hicieron de ella una entidad superior para su pueblo, que comenzó a adorarla como si de una deidad se tratase. Ella fue Azshara, la maga mortal más poderosa jamás conocida.

Al principio de su reinado, Azshara demostró ser una reina cercana al pueblo, pero con el tiempo, empezó a alejarse de la plebe, rodeándose sólo de un selecto grupo de hechiceros y practicantes de magia. Así, se originó una corte de hechiceros que dirigirían el destino de los Kaldorei, y este grupo de magos se autoproclamó “Altonato” o Quel’dorei, es decir, nacidos de Alta Cuna.

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Azshara, luz de luces.

Poco a poco, la reina se volvió arisca, y con el tiempo, su corazón se fue oscureciendo, cayendo en una espiral de corrupción de la que nunca escaparía.

Un buen día, su más leal consejero, Lord Xavius, quien hubo contactado con Sargeras, le propuso a la reina “liberar el mundo de toda imperfección”, y eso incluía a los Kaldorei del “pueblo llano”. Para ello, propuso a la corte crear un portal en el Pozo de la Eternidad que permitiese a la Legión Ardiente y al mismísimo Sargeras entrar en Azeroth. Y así fue, tan pronto el Portal comenzó a funcionar, hordas de demonios entraron a través de él, atacando a todo Kaldorei que no perteneciese a la corte.

“¡Ayúdanos, Azshara!”

“¡Que Azshara nos socorra!”

Gritaron muchos Kaldorei, huyendo de pavor de los demonios mientras la reina, desde su palacio de Zin-Azshari, reía a carcajadas.

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Azshara en su palacio, oscurecido.

Finalmente, se formó un grupo de resistencia Kaldorei, apoyado por los Dragones Aspectos: Alextrazsa (vuelo rojo), Ysera (vuelo esmeralda), Malygos (vuelo azur) y Nozdormu (vuelo bronce), que tras largas y duras batallas, consiguió dar fin a los planes de la perturbada reina. El portal se colapsó, y el Pozo de la Eternidad, sobrecargado por el exceso uso de magia, implosionó, creando una explosión de energías arcanas que resquebrajó la misma tierra, separando la tierra en continentes, y provocando que el mar inundase gran parte del terreno firme existente.

Mientras el agua penetraba en el palacio, Azshara creó un campo de fuerza que permitiese a los Altonato sobrevivir mientras el edificio se hundía en las profundidades del océano. En ese momento, una voz misteriosa susurró a la enloquecida reina:

“Hay una salida… una salida… podemos ayudarte… podemos ayudarte… te volverás más poderosa de lo que nunca has sido… serás más de lo que nunca soñaste ser… y cuando llegue el momento… nos servirás”.Voz desconocida.

Azshara aceptó aquel misterioso trato, y automáticamente después, ella y los Altonato que la acompañaban en ese momento se convirtieron en Naga. A día de hoy, sabemos que esa Voz Misteriosa pertenece al Dios Antiguo, N’Zoth.

Tras el primer cataclismo, los Naga se dedicaron a reconstruir su caído imperio, creando un templo submarino en el cual Azshara habita a día de hoy, rodeado por la ciudad más grande conocida de esta Raza: Nazjatar, su capital. Además, se cuenta que Azshara sufrió una transformación mucho más horrible que el resto de Naga. Se cuenta que conserva su exuberante belleza, pero que su peinado ahora es una maraña de monstruosas serpientes y que en lugar de sus piernas élficas, no posee la cola serpentina que todos los Naga poseen, sino múltiples tentáculos como si de un pulpo se tratase.

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Presunta transformación de Azshara.

3. Sociedad, fe y costumbres

Los Naga, a pesar de haber sufrido esas horribles mutaciones y ahora poseer un monstruoso aspecto, conservan parte de sus costumbres élficas.

Son una sociedad matriarcal, es decir, liderada por mujeres. La cabeza del imperio Naga, es, evidentemente, la Reina Azshara, a quien veneran como una semidiosa en vida. Por debajo de ella, se encuentra una corte de sirenas de las que solo conocemos a Lady Vashj y Lady Naz’jar. Por último, en la jerarquía de la raza, nos encontramos con los líderes de cada clan, puesto que los Naga se organizan en clanes. Curiosamente, a pesar de ser una sociedad matriarcal, los líderes de estos clanes suelen ser varones, aunque evidentemente no siempre es así.

Su fe gira en torno a Azshara, a quien como hemos dicho, veneran como si de una deidad se tratase. Por otro lado, sabemos que existen Naga que, en lugar de venerar a la reina, tratan a Neptulón el Cazamareas, Señor Elemental del Agua, como un Dios, pero recientemente hemos descubierto que rendir culto al Cazamareas está visto como una herejía y dicha práctica por tanto, está prohibida en la sociedad Naga.

Sabemos que los Naga son capaces de hablar muchos idiomas. El suyo propio es conocido como Nazja, que es una variante del idioma que hablaron tiempo atrás cuando eran elfos. También sabemos que conocen Eredun (idioma de los Eredar), Nerglish (idioma de los Múrloc), Darnassiano/Thalassiano (derivados del idioma élfico original), Común, e incluso Kalimag (idioma de los elementales).

En cuanto a sus relaciones con otras razas, sabemos que sienten un profundo y visceral odio hacia la sociedad Kaldorei, mientras que con el resto de razas, aunque no sienten nada en particular, se muestras hostiles. La excepción son los Elfos de Sangre, con quienes trabajaron conjuntamente una temporada, al tener algunos objetivos y características en común. No obstante, estas relaciones desaparecieron tras la traición de Kael’thas, y con la desaparición de la orden de Sin’dorei que lo servían, los Naga tratan a los Sin’dorei de la Horda, como a cualquier otra raza: de forma hostil.

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Lady Vashj, junto a Kael’thas, ejemplo de dichas alianzas.

Por otro lado, existen algunos Naga que viven como ermitaños, que tratan con desconfianza a cualquiera que se les acerque, pero sin llegar a ser hostiles. No obstante, esto es una excepción muy puntual y extraña.

3.1: Edificios

Los Naga poseen, como la mayoría de razas civilizadas y avanzadas, una serie de edificios que muchos jugadores desconocen, y que rara vez se han presentado in-game. Estos edificios son los siguientes:

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Templo de las Mareas.

El Templo de las Mareas es una de las estructuras más grandes de las ciudades Naga. Se trata de un edificio adornado por cobras/serpientes, en el cual los Naga procesan sus recursos y se reclutan esclavos y atracadores Mur’Gul. Se podría decir que este templo es el “ayuntamiento” de las ciudades Naga.

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Santuario de Azshara.

El Santuario de Azshara es otro de los edificios más grandes e importantes que los Naga poseen. Se trata de una estructura grande, de piedra, en cuya parte superior hay un Couatl adornándolo. En él, las Sirenas se instruyen, aprendiendo diversos hechizos, y se reclutan Couatl, de los cuales hablaremos más adelante.

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Semilleros.

Se trata de un edificio de aspecto similar a una poza de la luna, hecha de piedra. En este edificio los Naga crían y entrenan a sus bestias: los Boca de Dragón y las Tortugas Dragón. Los Mirmidones Naga también se reclutan aquí.

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Arrecifes Coralinos.

Los Arrecifes son los productores de sustento para los Naga. A pesar de ser inmortales, los Naga deben alimentarse como cualquier otro ser vivo, y este edificio, que desarrolla un arrecife de coral localizado, es donde se genera su alimento.

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Altar de las Profundidades.

Otro edificio importante, en el cual se reclutan y hospedan los altos cargos militares de los Naga, que suelen ser Brujas de Mar. Es una estructura grande, también de piedra, decorada con una gran estatua de un varón naga sosteniendo un orbe azul.

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Guardián Abisal.

Los Guardianes Abisales son unas gigantescas serpientes marinas que habitan en unas pozas alrededor de los campamentos Naga, y sólo emergen para exterminar a los enemigos que traspasen el perímetro de seguridad del campamento con una ráfaga de electricidad. Se cree que Nazjatar está protegida por una miríada de estos seres.

4. Naga notables

4.1 Reina Azshara

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Representación artística de Azshara.

Dado que para explicar el origen de los Naga, hemos contado, de forma resumida, la historia de la Reina Azshara, nos centraremos en los recientes acontecimientos que la involucran:

  • Envía a Lady Vashj como primera exploradora a la superficie por primera vez en 10.000 años.
  • Envía diversos exploradores y batallones a múltiples costas de Azeroth.
  • Se sabe que mantiene una larga guerra contra la civilización de hombres-langosta, los Makrura.
  • Recientemente responde ante los Dioses Antiguos, concretamente N’Zoth, y recibe apoyo de este, ya sea en forma de Ignotos, Dominamentes, e incluso Kraken como Ozumat.
  • Divide las fuerzas Kaldorei atacando Costa Oscura con pequeñas avanzadillas. Se presenta a Malfurion por primera vez en 10.000 años en una Quest in-game (con un modelo desactualizado).
  • Ha declarado la guerra a los elementales de agua y a su líder Neptulón el Cazamareas. ¿Su objetivo?: Obtener el Tridente de las Mareas para poder dominar el agua a su voluntad.
  • Se especula que, dado que Ozumat secuestra a Neptulón, Azshara ya posee el Tridente, o está a punto de conseguirlo.

4.2 Linaje Vashj

Se sospecha que el linaje Vashj fue servidor de Azshara.

La Matrona Lestharia Vashj, madre de la conocida Lady Vashj, posee una escultura en los Jardines de Quel’Dormir con una inscripción que reza ser una benevolente líder que condujo la ciudad de Vashj’ir a una época de abundancia y prosperidad, y que culmina con una bendición hacia ella y su hija, que espera que ellas sean la luz que ilumine las noches más oscuras de los ciudadanos, los siglos venideros.

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Monumento erigido a la matrona Lestharia Vashj, situado en los jardines de Quel’dormir.

Se presupone que la Matrona Lestharia Vashj ha fallecido. Por otro lado, su hija, Lady Vashj, fue tan leal a Azshara como Kaldorei como lo fue como Naga. Dejó su ciudad natal de Vashj’ir tiempo antes de la Guerra de los Ancestros, y que se convirtió en la jefa de las sirvientas de Azshara.

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Lady Vashj, como sirvienta de Azshara antes de su transformación.

Tras el Primer Cataclismo, fue una de las Altonato arrastradas junto a la Reina a las profundidades de La Vorágine, convirtiéndose con el resto en Naga.

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Lady Vashj tras la transformación.

Como Naga, Lady Vashj:

  • Se enfrentó a Maiev en numerosos escenarios, siempre de parte de Illidan, siendo el primero la Tumba de Sargeras.
  • Ofreció ayuda a Kael’thas Caminante del Sol en numerosos escenarios también, llegando a salvarle la vida dos veces antes de que se uniera oficialmente al Traidor.
  • Acompañó a Illidan y Kael’Thas por Terrallende, cerrando los portales que Ner’zhul abrió tiempo atrás, salvando a los Lengua de Ceniza y reconquistando el Templo Oscuro.
  • Apoyó a Illidan en la batalla de Corona de Hielo, cruzada que finalmente perdieron.
  • Llevó el cuerpo del herido Illidan a Templo Oscuro, tras su derrota contra Arthas en Corona de Hielo.
  • Trató de apoderarse de todo el agua de Marisma de Zangar, dado que el agua en Terrallende se hubo convertido en un bien limitado y muy valioso. Controlando el agua, podría subyugar a la población de Terrallende.
  • Finalmente, es ajusticiada por un grupo de valientes héroes en las profundidades de la Reserva Colmillo Torcido, concretamente en la Caverna Santuario Serpiente.

4.3 Lady Naz’jar

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Lady Naz’jar, en Trono de las Mareas.

Una de las líderes de clan Naga. Es la actual líder de Vashj’ir y una fiel seguidora de Azshara. Comanda una legión de Naga en una cruzada contra los Kvaldir (una raza de vrykul marinos) para expulsarlos de la ciudad de Vashj’ir. Finalmente, la batalla se recrudece, pero sale victoriosa de ella gracias al éxito de la invocación de los refuerzos ignotos en el interior del templo de la ciudad.

Tras expulsar a los Kvaldir, Lady Naz’jar ataca Fauce Abisal, donde es ajusticiada por unos aventureros. Sin embargo, a pesar de morir en el interior del Templo de las Mareas, Ozumat consigue secuestrar a Neptulón.

4.4 Zar’jira

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Zar’jira, la bruja del mar.

Zar’jira es una curiosa Naga, se cree incluso que es única. Se trata de una Banshee Bruja del Mar, es decir, posee poderes sobre el mar y sobre los espíritus.

Zar’jira habitaba en la Isla en la que los Lanzanegra se asentaron tras ser expulsados de Tuercespina, próxima a La Vorágine. Demandando sacrificios diarios, los Murloc que la servían capturaban troll lanzanegra día tras día, reduciendo sus efectivos hasta casi extinguir la tribu.

Gracias a la llegada de Thrall, los Lanzanegra sobrevivieron, a pesar de la pérdida del por aquel entonces, líder de la Tribu: Sen’jin. Tras el éxodo de orcos y troll, el volcán de la isla entró en erupción, hundiendose esta en las profundidades del mar. Más tarde, reaparece para terminar el trabajo que comenzó tiempo atrás: exterminar a los Lanzanegra, y lo hace en las mismas Islas del Eco tras el Cataclismo. Sin embargo, esta vez no usa Murloc como avanzadilla, sino Naga.

Finalmente, dos aprendices Troll, acompañados de Vol’jin (hijo de Sen’jin y Líder de los Lanzanegra) y Vanira (jefa de los chamanes Lanzanegra y consejera de Vol’jin), dan muerte a Zar’Jira, a pesar de que esta, antes de morir, se lleva consigo a uno de los aprendices: Zuni.

5. Fuerzas de los Naga

Los Naga poseen un grueso ejército, formado por las siguientes unidades:

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Mur’gul.

Se trata de una especie de Múrloc más brutal, pues poseen afilados colmillos, una inteligencia ligeramente superior y largas y puntiagudas espinas en diferentes partes de su cuerpo. Sirven como trabajadores (más bien esclavos) y como soldados rasos dentro de la sociedad Naga.

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Elemental de Mar.

Los Elementales de Mar son un tipo de Elementales de Agua que los Guardias Reales Naga pueden convocar y controlar. Poseen unos adornos coralinos que los diferencian de los Elementales de Agua corrientes.

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Couatl.

Los Couatl son unas criaturas serpentinas que sirven a los Naga como unidades de asalto aéreo. Se desconoce como una raza de seres acuáticos ha sido capaz de domesticar una criatura voladora, por lo que muchos creen que los Couatl también pueden nadar y vivir bajo el agua por periodos largos de tiempo, lo cual explicaría también su relación con los Naga.

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Tortuga Dragón.

Las Tortugas Dragón son unas tortugas enormes y brutales que suelen habitar en las aguas que rodean Pandaria, así como en las islas de los mares del sur. Sirven como transporte a los Pandaren y como unidades de asedio para los Naga, que usan su gran fuerza y resistencia para destruir los edificios enemigos. Gracias a su gran tamaño, las Tortugas Dragón pueden devorar por completo a un enemigo con el tamaño suficiente y dejar que sus ácidos digestivos hagan el resto.

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Boca de Dragón.

Los Boca de Dragón son unas bestias de aspecto reptiliano capaces de escupir ácido a gran distancia. Son anfibios, pudiendo vivir tanto en tierra como bajo el agua. Se mueven con gran agilidad y gracia, recordando sus movimientos a una serpiente.

Suelen habitar en la tierra, en islas tropicales de los mares del sur, donde sus flemas de ácido son efectivas. Todo el mundo suele evitar a estas criaturas, salvo los Naga, quienes los entrenan como bestias de guerra. Bajo el agua son más vulnerables, pero más veloces, pudiendo sorprender así a sus presas. Sólo muerden si están acorralados o bajo el agua.

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Sirena.

Hechiceras por excelencia, las Sirenas Naga suelen ser el grueso mágico de las fuerzas Naga. Pueden especializarse en numerosas clases, como Sacerdotisas (y curar a sus aliados) o Magas (y desatar hechizos de escarcha y agua contra sus enemigos).

Independientemente de en qué es especialicen, la afinidad natural de los Naga a la magia y su uso continuado, hace que las Sirenas sean capaces de eliminar conjuros enemigos. También pueden convocar ráfagas de viento que neutralicen a los enemigos temporalmente, o incluso infectarlos con un Múrloc parásito que los dañe desde dentro.

Por último, cabe añadir que aunque sea costumbre que las mujeres sean las hechiceras, no siempre es así: algunas se especializan en el combate cuerpo a cuerpo llegando a convertirse en soldados tan letales como cualquier varón de la especie. Estas se hacen llamar Doncellas de Batalla.

3

Mirmidón.

Milicia exclusivamente integada por varones Naga. Forman el escuadrón de infantería pesada de los Naga, atacando a los enemigos con poderosos tridentes. También poseen la capacidad de lanzar redes a los enemigos, atrapando a las unidades aéreas para poder golpearlas.

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Invocadora.

Las Invocadoras Naga son una especie diferente de Sirena, con una afinidad a la magia mucho mayor a la habitual, haciendo que los conjuros enemigos prácticamente no tengan efecto en ellas. Como su nombre indica, se encargan de convocar tropas allá a donde vayan.

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Guardia Real.

Los Guardias Reales son Mirmidones Naga de alto rango, que han perfeccionado sus habilidades cuerpo a cuerpo convirtiéndolos en auténticas moles de gran resistencia y daño brutal. Por si esto fuera poco, los Guardias Reales son capaces de lanzar diversos hechizos acuáticos, como lanzar potentes olas contra sus enemigos, dispararles proyectiles helados e incluso invocar y controlar poderosos Elementales de Mar.

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Bruja de Mar.

Son las mujeres Naga de mayor prestigio y poder. Azshara o Lady Vashj pertenecen a este tipo.

Las Brujas de Mar son hechiceras de gran poder que dominan el aire, la electricidad y el agua con gran maestría, y que suelen acompañar sus hechizos con los letales disparos de un arco. Las Brujas de Mar pueden, a parte de dañar a sus enemigos con flechas:

  • Potenciar dichas flechas con hielo.
  • Protegerse del daño con escudos mágicos de maná.
  • Desatar una ráfaga de relámpagos contra sus enemigos, ya sean Relámpagos Bifurcados, Descarga de Relámpagos o Cadena de Relámpagos.
  • Crear violentas tempestades de viento y agua que arrasen el campo de batalla, neutralicen a los enemigos y destruyan sus edificios.

6. Especulación

Para especular un poco sobre los Naga, cabe mencionar la existencia de una señora bastante curiosa llamada Ophelia, la cual solo aparece durante las quest Alianza de Tierras Altas Crepusculares. Lo importante de Ophelia, aparte de ser un guiño a la Ilíada de Homero, es el hecho de que aparece en un principio transformada en Kaldorei para luego convertirse en Naga.

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Ophelia, al emerger del mar.

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Ophelia tras transformarse.

¿Es este suceso un caso aislado? ¿Pueden los Naga desarrollar la capacidad de volver a su estado élfico? ¿Podría esto dar pie a Blizzard para implementar Naga jugables? Estas son preguntas que no podemos responder.

Y hasta aquí, el artículo sobre los Naga y todo lo que los rodea. Como recomendación, ahora que conocéis su historia, podéis dar un paseo por Vashj’ir para verlo con vuestros ojos para asimilarlo 😛

¡Esperamos que os haya gustado!

Vanderiel.

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[Lore] Los Sacerdotes.

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Emblema de los sacerdotes.

Bienvenidos a un nuevo post sobre el lore detrás de las clases. Soy Vanderiel, y os sumergiré en el mundo de la fe y la devoción, a petición de nuestros lectores a través de la encuesta realizada tras la publicación del primer post: Los Brujos. Hoy, como habéis visto, hablaremos sobre los Sacerdotes: su lugar y de qué entidades proceden sus poderes.

Los Sacerdotes son los sanadores y líderes espirituales por excelencia de las diferentes razas del mundo. Veladores de la fe y la buena voluntad y natos hacedores del bien. Pero eso no es todo, los sacerdotes no son solo Luz: todo lo que tiene Luz proyecta Sombra, y como tal, también son ellos los que se encargan de controlar el lado opuesto de la Luz, manipulando con poderes sombríos la mente de sus enemigos y alterando sus sentimientos y pensamientos para sus propios fines.

Pero antes de adentrarnos más a fondo vamos a pensar… ¿Qué es la Luz? ¿Es buena? ¿Y la sombra? ¿Es mala?

1. Introducción.

2. Preguntas frecuentes sobre la Luz y la Sombra.

  • 2.1 ¿Qué es la Luz?
  • 2.2 ¿Es la Luz una fuerza del bien?
  • 2.3 ¿Está destinada únicamente a la sanación?
  • 2.3 ¿Qué es la Sombra?
  • 2.4 ¿Es la Sombra una fuerza natural del mal? ¿Es su propósito es siempre consumir y destruir?

3. La Luz bajo diferentes formas.

  • 3.1 La Luz como filosofía.
  • 3.2 La Luz a través de deidades.
    • 3.2.1 Los Titanes.
    • 3.2.2 Elune.
    • 3.2.3 Los Loa.
    • 3.2.4 An’She.
    • 3.2.5 Los Naaru.

. La Fe en las diferentes sociedades.

  • 4.1 Humanos.
  • 4.2 Enanos.
  • 4.3 Gnomos.
  • 4.4 Kal’Dorei.
  • 4.5 Draenei.
  • 4.6 Huargen.
  • 4.7 Pandaren.
  • 4.8 Renegados.
  • 4.9 Tauren.
  • 4.10 Troll.
  • 4.11 Sin’Dorei.
  • 4.12 Goblin.

5. Los Sacerdotes Sombra y los Dioses Antiguos.

6. Sacerdotes notables.

  • 6.1: El Profeta Velen, el Eterno.
  • 6.2: Tyrande Susurravientos.
  • 6.3: Anduin Wrynn.
  • 6.4: Natalie Seline.
  • 6.5: Zanza.

 

1. Preguntas frecuentes sobre la Luz y la Sombra.

1.1 ¿Qué es la Luz?

La Luz es una forma de magia más de las muchas que existen, cuyo acceso es, generalmente, a través de la convicción en algo, independientemente de lo que sea.

1.2 ¿Es la Luz una fuerza del bien?

No. Carece de voluntad, y la Luz se manifestará de una forma u otra dependiendo de los propósitos de quien la utilice.

La Cruzada Argenta, los Sha’Tar, los Aldor… son facciones cuyo uso de la Luz da lugar a fines positivos, sea protegiendo a los más débiles o utilizándola como arma contra las formas de vida más abyectas del mundo.

Por otro lado, tenemos facciones como el Embate Escarlata (manipulado desde dentro por la Legión Ardiente y cuyos miembros utilizan la Luz en todas sus formas del mismo modo que un Paladin de la Cruzada Argenta haría); o el Martillo Crepuscular (que posee Paladines y Sacerdotes, como Benedictus).

Resumiendo: la Luz no entiende de bien o mal. Actúa en la mano de quien tenga la suficiente convicción de que lo que hace, es correcto, sean estos fines benignos o malvados.

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Jeniva Prescott, una sacerdotisa Huargen.

1.3 ¿Está destinada únicamente a la sanación?

Si hay algo que caracteriza a la Luz, es servir de amparo de los débiles y el refuerzo de los fuertes. Son conocidos sus poderes de protección y cura a lo largo y ancho de Azeroth (y exteriores), pero se ignoran los poderes destructivos de la Luz.

La Luz puede convertirse en un arma igual de letal y peligrosa como puede serlo el fuego o un arma bien afilada. Los hechizos de los Paladines Reprensión y algunos hechizos de los Sacerdotes Disciplina y Sagrado lo demuestran. Que esté orientada a la protección no la vuelve una fuerza inofensiva, puesto que La Luz puede abrasar a cualquier enemigo que se ponga delante y consumirlo en una vorágine de llamas sagradas.

1.4 ¿Qué es la Sombra?

La sombra. Esa fuerza mágica siempre asociada a la maldad y la destrucción. La sombra, simplemente, es la antítesis de la Luz. Su opuesto. Y si la Luz se inclina hacia el Orden, la Sombra lo hace hacia el Caos.

Todo en este mundo tiene un opuesto: Bien/Mal. Fuego/Agua. Tierra/Cielo. Mortal/Espiritual.

Cabe decir que existen diferentes tipos de “magia de las sombras”. Los Caballeros de la Muerte, por ejemplo, son capaces de liberar horribles enfermedades y oleadas de oscuridad que devoran a sus enemigos, cuyo origen, es el vínculo que poseyeron con el Rey Exánime y la Nigromancia, que a su vez, tiene como origen la Legión Ardiente y esta, al tener como propósito el caos, se manifiesta a través de la Sombra.

Por otro lado, tenemos a los Brujos quienes además de extraer el poder de las sombras de una fuente similar, son capaces de manipular las energías de los Dioses Antiguos quienes, al igual que la Legión Ardiente, son una facción dedicada al Caos.

Por último, tenemos a los Sacerdotes, quienes además de poder compartir cierto vínculo con las energías de los Dioses Antiguos, también lo hacen con la sombra “elemental”, pura, como podría serlo el agua o el aire.

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Una sacerdotisa de las sombras con dos apariciones sombrías.

1.5 ¿Es la Sombra una fuerza natural del mal? ¿Es su propósito es siempre consumir y destruir?

Como hemos mencionado, ni la Luz ni las Sombras son símbolos del bien o del mal, pero su naturaleza los hace más o menos favorables a ser manipulados para fines malvados, y la Sombra, por inclinarse al caos, suele relacionarse con el mal.

Sin embargo, la Sombra es también positiva. Los Caballeros de la Muerte son capaces de aumentar sus defensas gracias a esta, al igual que los sacerdotes. Incluso gracias a ella, los Brujos, Sacerdotes y Caballeros de la Muerte pueden sanar sus heridas con Drenar Vida, Abrazo Vampírico y Pacto Oscuro respectivamente.

Si hay que destacar que los usuarios de las Sombras se ven tentados durante su vida por la corrupción y el ansia de obtener más y más poder, lo que provoca que para emplearla sea necesaria una voluntad fuerte. Esto no es algo único de la Sombra, sino de todas las fuerzas asociadas al Caos, como por ejemplo, lo arcano, y es por este mismo motivo que los magos del Kirin Tor desprecian el uso del fuego, ya que de las tres variantes que ofrece la magia arcana, el fuego es el más destructivo, caótico.

Algunas fuerzas que manipulen las Sombras para fines positivos son los Caballeros de la Espada de Ébano, y de forma más independiente a una facción concreta, los Clérigos Oscuros de Entrañas, las Guardianas Kaldorei o los Aojadores Lanzanegra.

2. La Luz bajo diferentes formas:

La Luz, pese a ser en teoría lo mismo para todas las razas de Azeroth (y de fuera de él), tiene diferentes procedencias, que marcan matices muy interesantes a la hora de que los sacerdotes la usen en combate. Allá vamos:

2.1 La Luz como filosofía:

Para algunas razas, como los Humanos, o los Pandaren, la Luz no es una entidad física, ni siquiera divina: sino la manifestación de lo que es bueno, del orden, de lo puro. Es por ello que la “Iglesia de la Luz” es la religión más extendida por Azeroth, “creada” por los Humanos y practicada por miembros de otras razas, como los Enanos.

Sin embargo, no todas las razas siguen al pie de la letra esta filosofía, pues añaden características de sus propias deidades. Más adelante lo veremos.

Añadiré también que los Paladines Humanos y Enanos, también pertenecen a esta corriente filosófica que es “La Luz”.

La Catedral de Ventormenta y la Capilla de la Esperanza de la Luz ejercerían de “Capitales Sagradas” de este culto, y antiguamente, Lunargenta.

2.2 La Luz a través de las deidades:

Como decíamos, “La Luz” es algo complejo y sus manifestaciones proceden a través del culto o devoción a entidades muy dispares.

  • 2.2.1 Los Titanes.

Los Titanes, portadores de la creación y el orden, son el toque personal que los Sacerdotes Enanos dan a fe. Gracias a los recientes descubrimientos de su nacimiento titánico, los Enanos se sienten orgullosos de ser quienes son y parte de sus hechizos proceden de antiguas escrituras titánicas.

  • 2.2.2 Elune

Elune

Representación de Elune.

La Diosa Luna es la deidad de la sociedad Kaldorei. Llamada por los Tauren Mu’sha, Elune es el centro total y absoluto de la fe de los Elfos Nocturnos; y en muchos aspectos, también de su sociedad. Se cree que es la única y verdadera deidad nativa de Azeroth, y aunque ha intervenido en diferentes momentos de la historia del planeta, nunca se ha mostrado.

Los Templos de la Luna y las pozas lunares, son los lugares sagrados de los Kal’Dorei.

  • 2.2.3 Los Loa.

Los despiadados Troll poseen un amplio panteón que además, es diferente dependiendo de la tribu que analicemos. Estas deidades, que caminan entre la luz y la oscuridad, se conocen como Loa. Generalmente están representados como espíritus animales de gran poder, aunque sabemos que los Sacerdotes Troll que alcanzan una gran sabiduría y poder pueden convertirse en Loa al morir (como Zanza).

Aunque son por naturaleza crueles, ya que piden liturgias dolorosas o sacrificios para ser complacidos, otorgan bendiciones a la tribu si los médicos brujos y sacerdotes de esta realizan los rituales solicitados.

Una curiosidad de los Loa, es que no sólo los Sacerdotes acceden a ellos y les rinden culto, sino también por Druidas y Chamanes.

  • 2.2.4 An’she

Contraparte de Elune (Mu’sha) en la teología Tauren. An’she, el Dios del Sol, representa el Ojo Derecho de la Madre Tierra, mientras que la Luna, el izquierdo.

Recientemente, los Tauren han vuelto a rendir culto al Sol para mantener un equilibrio que se había perdido en su sociedad, originándose así los Videntes y Caminasoles Tauren: poderosos hechiceros o guerreros (respectivamente) benditos con el poder de la Luz del Sol.

  • 2.2.5 Los Naaru.

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Imagen de un Naaru.

Los Naaru, como en el anterior post sobre los Naaru dijimos, son una raza de seres inteligentes procedentes de otra dimensión con una gran afinidad por la Luz. Poseedores de gran saber y tecnología inimaginables, son la piedra angular de la religiosidad Draenei y, de forma indirecta, también de los Sin’Dorei y de los Orcos.

3. La Fe en las diferentes sociedades:

3.1. Humanos:

Como decíamos más arriba, los Humanos en prácticamente su total mayoría, se rigen por el Culto de la Iglesia de la Luz Sagrada, cuya capital es Ventormenta. Ya dijimos también que Paladines y Sacerdotes encabezaban esta corriente filosófica, que a día de hoy, se había convertido en el Culto más extendido por Azeroth.

Lo más característico es que la Luz representa en esta sociedad siempre el bien absoluto, el orden, lo correcto, lo puro; ignorando que “La Luz” carece de voluntad y, por tanto, puede usarse para fines malvados si quien la emplea cree firmemente que está haciendo lo correcto.

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Arzobispo Benedictus, el Padre Crepuscular.

Los Sacerdotes Humanos están muy vinculados al Cristianismo del “mundo real”, tanto en transfondo como en los “títulos” que se les otorga a sus sacerdotes: Novicio, Padre, Obispo, Arzobispo, etc. Sin embargo, aunque la enorme mayoría sigue este Culto a la Luz, existen otros sacerdotes que emplean las Sombras como arma, ya sea para bienes positivos… o negativos.

3.2. Enanos:

Los Enanos pertenecen a la Iglesia de la Luz al igual que los Humanos, pero incorporan a sus hechizos elementos de su recién redescubierto nacimiento titánico, como runas o tablillas.

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Harnum Tripaígnea, un sacerdote enano.

Al mezclar ambos cultos, los Enanos mantienen los títulos que presentan los humanos dentro del sacerdocio.

A parte de las capillas que hay por Azeroth, y de la Catedral de Ventormenta en particular, todo yacimiento titánico es sagrado para los Enanos.

3.3. Gnomos:

Poco se conoce del Sacerdocio entre los Gnomos. Algunos son simplemente Médicos de Campo que para poder entrar como clase jugable, aparecieron como Sacerdotes. Otros, son verdaderos creyentes en la Luz Sagrada, y como los Enanos, pertenecen al Culto de la Iglesia de la Luz Sagrada. Un ejemplo de estos últimos es el Sumo Clérigo Alphus, sacerdote Gnomo de la Cruzada Argenta.

3.4 Kaldorei:

Elune, deidad suprema de los Kaldorei. Se creía que dormía en lo más profundo del Pozo de la Eternidad. Desde aquellos tiempos se mantiene el culto a esta diosa por Sacerdotes y Druidas por igual.

El Culto de la Luna, tiene como sede principal Darnassus, ya que prácticamente todos los Templos a Elune que los Kaldorei tuvieron a lo largo y ancho de Azeroth, hoy día son solo ruinas. Este Culto está formado por Sacerdotisas Kaldorei principalmente, ya que los hombres no suelen ir por este camino ya que para los Elfos Nocturnos, los misterios más profundos de Elune sólo pueden ser descubiertos por una mujer.

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Una sacerdotisa Kaldorei.

Elune también dicta el modelo de sociedad entre los Kaldorei, siendo un matriarcado donde los hombres toman papeles más secundarios en la guerra y las decisiones de la raza. La única excepción, son los Druidas, que al contrario de las Sacerdotisas, son principalmente varones. Cabe decir también que Elune es una diosa con una doble cara: una pacífica sanadora que vela por el bien de los Elfos Nocturnos, y una poderosa y salvaje guerrera que no duda en exterminar a sus enemigos. Estas dos caras de Elune se manifiestan muy notablemente en la sociedad: las mujeres suelen ser las guerreras y protectoras de la nación, y las de mayor rango reciben, además de intrucción bélica, nociones de Sacerdocio.

Las Sacerdotisas del Clero de la Luna suelen enfocarse por el lado más espiritual de Elune, siendo poderosas sanadoras a través del poder de la Luz que la Diosa Luna les confiere. Sin embargo, como pudimos ver en Warcraft III, las Guardianas como Maiev (Centinelas Elfas Nocturnas de alto rango tanto en el aspecto militar como dentro del Clero de Elune) podían proyectar sentimientos negativos como la venganza y el odio en un avatar sombrío (similar a la Forma de las Sombras) que asistía en el combate a la Guardiana y era capaz de envíar los espíritus de sus compañeras caídas en batalla contra sus enemigos una vez más (Apariciones Sombrías).

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Sea como fuere, el Sacerdocio de la cultura Kaldorei es singular, y todas ostentan, en mayor o menor rango, el título de Sacerdotisa de la Luna, a excepción de Tyrande, la elegida de Elune, líder del Clero de la Luna y Suma Sacerdotisa de Elune.

3.5 Draenei:

Los Draenei como dijimos, son hojas al viento, yendo donde el destino les depare y su líder, el Profeta Velen, les guíe. Son la raza más mística y contemplativa dentro de la Alianza, y como raza, todos están benditos por la Luz Sagrada.

Y hasta aquí diréis: “Ya, pero Enanos y Gnomos también rinden culto a la Luz”. ¡Pues no es lo mismo! Mientras los Humanos establecieron una filosofía como creencia, los Draenei creen en algo material: los Naaru. Para los Draenei, los Naaru son seres divinos a los que agradecen eternamente su supervivencia, y dedican su vida a sus enseñanzas, especialmente los Sacerdotes, que se hacen llamar Anacoretas, y los Paladines, quienes se llaman Vindicadores, o Exarcas si poseen un rango superior.

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Sacerdotisa Draenei.

El culto de los Naaru consiste en mantener un modo de vida pacífico, alejado de prácticas oscuras con tendencia a la corrupción, aunque irónicamente permiten el uso de la magia arcana, que fue lo que provocó que Sargeras se fijase en los Eredar como raza a corromper.

Sin embargo ese pacifismo tiene un límite, ya que a la hora de comprometerse con los Naaru, los Draenei aceptaron también alistarse al conocido como “Ejército de la Luz”, del que forman parte los Naaru y que librará algún día la decisiva batalla final entre el bien y el mal.

Por otro lado, existe un grupo de Sacerdotes Draenei conocidos como los Auchenai, quienes tras la explosión de Auchindoun y ser perturbados por las energías del vacío que D’ore emitía en su fase oscura, se han vuelto locos en su mayoría, dedicándose a lo contrario a lo que se dedicaban en vida: profanar a los muertos, perturbar su descanso y practicar la nigromancia.

3.6 Huargen:

No hay mucho que decir sobre los Huargen, a decir verdad. Su sacerdocio es una mezcla entre el Culto a la Iglesia de la Luz de los Humanos, y el Culto a Elune y Goldrinn (Dios Lobo).

Veneran su maldición como un Don que gracias a los Kaldorei han sabido controlar y agradecen haberla recibido.

3.7 Pandaren:

Los Pandaren realmente no creen en “la Luz”. De hecho, no saben ni lo que es. Lo que si es cierto, es que sus Sacerdotes se inclinan por una vida dedicada al saber y la contemplación, y obtienen su poder de la creencia en el equilibrio sobre todas las cosas.

Tras su paso por Pandaria, es posible que algún Pandaren se haya inclinado por investigar la energía Sha y emplearla en la lucha contra sus enemigos (a pesar de los riesgos que eso conlleva).

3.8 Renegados:

Los Sacerdotes No-Muertos poseen una forma de Culto opuesta a los Humanos en su gran mayoría: el conocido como Culto de la Sombra Olvidada.

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Sacerdote de las sombras Renegado.

Básicamente, este culto dicta que ha de existir un equilibrio entre la Sombra y la Luz, y que como los Forsaken han nacido de la Sombra, deben rendirle Culto. Además, aunque no deben olvidar que la Luz es necesaria en ese equilibrio, manipularla les hace daño dado su origen impío, por lo que la gran mayoría se inclina por este Culto. Sin embargo, algunos Sacerdotes Renegados mantienen su firme devoción por la Luz Sagrada de cuando fueron Humanos, y la usan de igual forma que antaño, haciendo que el dolor que sufren demuestre su profunda convicción en esta.

Los Sacerdotes no-muertos mantienen los títulos del Sacerdocio Humano, pero en muchos casos, incluyen “de las sombras” en él. P.ej: “Clérigo de las sombras Catherine”.

3.9 Tauren:

Como antes comentamos, los Tauren Sacerdotes (y Paladines) obtienen su poder sobre la Luz a través de la fe en An’she, el Dios Sol.

Esta deidad les concede poderes sagrados capaces de sanar heridas de igual modo que cualquier chaman o druida de la tribu, además de un diferente don de clarividencia al de los Chamanes. Poco más se sabe acerca de los Sacerdotes Tauren. Suelen llamarse “Videntes”.

3.10 Troll:

Los Troll poseen un complejo panteón y por ello, los Sacerdotes suelen especializarse en el Culto a un Loa concreto. Cada tribu tiene sus Loas, como comentamos, aunque algunos son compartidos entre las tribus (por ejemplo, tanto los Lanzanegra como los Gurubashi rinden culto a Shirvallah, Loa Tigre).

Es complicado distinguir las funciones de un Sacerdote Loa de las de un Médico Brujo, a decir verdad, ya que ambos ejercen la misma función: ser líderes espirituales de las tribus.

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Sacerdotisa de las sombras Troll.

Lo que sí distingue a Médicos Brujos y Sacerdotes Loa, es que los segundos pueden realizar los rituales prohibidos que ellos llaman vudú, los cuales consisten en expandir maldiciones entre los enemigos, sembrar el caos entre las filas enemigas e incluso controlar las mentes del enemigo.

3.11 Sin’Dorei:

Los Elfos de Sangre, quienes hasta hace relativamente poco fueron Altos Elfos, pertenecían a la Iglesia de la Luz Sagrada, dado que fueron aliados de los Humanos durante mucho tiempo.

Sin embargo, al mismo tiempo de rendirle culto a la Luz, también proyectaron la filosofía de la libertad tras su éxodo desde Kalimdor en su sociedad: creando una deidad ficticia simbólica llamada Belore.

Belore es el Sol, a quien los Elfos de Sangre también rinden culto, pero de forma distinta a un Dios. Belore es el símbolo de su libertad. De poder. De resurgir. Y aunque de forma directa no sea una deidad a la que adorar, la fe en esa metáfora inunda los corazones y mentes de los Sin’Dorei de valor, voluntad y poder.

A dia de hoy, prácticamente todos los Elfos de Sangre han abandonado la fe de la Luz Sagrada, ya que al perder la Fuente del Sol tras la tercera guerra, muchos Sacerdotes se sintieron abandonados por la Luz, lo que les llevó a renunciar a sus votos, como es el caso de Lady Liadrin.

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Sacerdotisa Sin’dorei.

Tras el sacrificio de M’uru en la Meseta de la Fuente del Sol, y el uso de su corazón como catalizador de la nueva Fuente del Sol, la cual irradia energía divina (Arcano + Sagrado), los Sacerdotes Sin’Dorei podría decirse que actualmente, creen en la Luz a su manera, mezclando el componente de “Belore” con el sentimiento de agradecimiento hacia el Naaru M’uru y la Fuente del Sol. El resultado de esa mixtura es que a los Sacerdotes Sin’Dorei podamos catalogarlos como “Magos Sagrados”, manipulando las corrientes de magia divina que la Fuente del Sol les proporciona. Poseen títulos como Novicio, Patrón/Matrona, y los de mayor rango: Arcontes. Por otro lado, los Sacerdotes Sombra son mirados dentro de la sociedad Sin’Dorei con una mezcla de miedo y admiración, entendiéndose como Taumaturgos Umbríos.

3.12: Goblin:

Es bastante curioso el acceso de los Goblin al sacerdocio. Es bien sabido que los Goblin son una de las razas más inclinadas a la corrupción dado que si hay una palabra que los defina mejor que ingenio, es avaricia.

El camino de las sombras se ajusta muy bien para el sacerdote Goblin, sea cual sea la fuente de estos poderes, ya que cualquier cosa que proporcione beneficios económicos es buena, especialmente si incluye ciertos poderes de manipulación mental. Es por ese mismo motivo por el cual también se dedican a la sanación… a cambio de un precio previamente establecido, está claro. ¿Será la fe ciega que los Goblin tienen en el dinero como solución a todas las cosas lo que los vincula a la Luz?

Por otro lado, sabemos que los Goblin convivieron muchos años con ciertos Troll de la Jungla de la isla de Kezan como esclavos. ¿Tendrá su sacerdocio elementos de la cultura Troll?

4. Los Sacerdotes Sombra y los Dioses Antiguos

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C’thun, uno de los Dioses Antiguos.

Es sabido por todos que los Dioses Antiguos tienen su mejor baza en su asombroso poder psíquico, capaz de subyugar las mentes de voluntad más férrea. Y al mismo tiempo, también es sabido que los Sacerdotes en general, y los Sombra en particular, poseen numerosas habilidades que fortalecen, debilitan o anulan la voluntad del enemigo. Como ejemplos tenemos: Púa Mental, Control Mental, Abrasamiento Mental, Tortura Mental, Visión Mental, Voluntad Interna, Calma Mental (ya no existe), Alarido Psíquico, Horror Psíquico, Maligno Psíquico, Demencia, Silencio.

Otras se relacionan de forma más directa con ellos, como el Maligno de las Sombras.

Los Malignos de las Sombras son criaturas de aspecto deforme procedentes del Plano de las Sombras, que rara vez se manifiestan en nuestra realidad. Los Sacerdotes tienen la capacidad de convocar uno de estos seres directamente y ordenarle atacar al objetivo, pero la frágil unión de estos seres a nuestra realidad, hace que duren poco tiempo. No obstante, son bastante dañinos: poseen unos afilados colmillos en su deforme boca y es difícil huir de ellos, ya que pueden teletransportarse a la sombra del enemigo y atacarle desde ella cuando están lejos de este. Es fácil verlos en lugares donde los planos se alteran (como Karazhan).

Otros Sacerdotes prefieren convocar a los Dominamentes, seres con aspecto de pulpo de pequeño tamaño, afiliados a los Dioses Antiguos. Se sabe que son proles de los leviatanes como Ozumat o Jiao. Comparten el teletransporte hacia la sombra del enemigo como los Malignos de las Sombras, pero los Dominamentes son más poderosos, golpeando con sus tentáculos al enemigo. Su mayor habilidad es, como su nombre indica, dominar la mente de sus enemigos, tragándose la cabeza de este y controlando su cuerpo.

Con la habilidad Tentáculos del vacío, el Sacerdote es capaz de convocar unos tentáculos que emergen del suelo y agarran las piernas del enemigo, evitando que se mueva. Estos tentáculos en realidad no son reales, sino una manipulación de la mente del enemigo, creyendo este estar siendo agarrado. Que en el juego puedan recibir daño físico y ser vistos por otras personas, es cuestión de equilibrio y jugabilidad.

Por último, existen habilidades con base en las sombras como elemento natural y el vacío (que a fin de cuentas, son lo mismo):

Usando Relevo del vacío, el Sacerdote es capaz de redirigir su salud hacia un enemigo herido y tomar las heridas de este en su lugar para salvarle la vida (o viceversa). Este es otro ejemplo del uso de las Sombras con fines positivos.

Cuando un gran daño cae sobre el Sacerdote o este se ve falto de energía (maná), puede usar Dispersión para transformarse temporalmente en una masa de sombra pura, reduciendo en gran parte el daño recibido y regenerando rápidamente parte de su reserva de maná.

Todas estas habilidades son utilizadas de una forma u otra por los miembros del Martillo Crepuscular y por los propios Dioses Antiguos, lo que da pie a entender que los Sacerdotes de las Sombras tienen una opción de rol ahí.

5. Sacerdotes notables:

5.1 El Profeta Velen, el Eterno:

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El Profeta Velen.

Ya hemos mencionado a este personaje previamente, en los post sobre la Legión Ardiente, los Naaru, los Brujos… pero se merece ser mentado en este post también, no sólo por ser uno de los mortales más viejos que hay actualmente, sino por ser también el líder de los Draenei y el Sacerdote más poderoso conocido.

El Profeta Velen comparte con otros usuarios de la Luz un don que él ha llevado al extremo: la premonición, la capacidad de contemplar numerosas visiones de diferentes destinos de una misma situación en lugares completamente opuestos del universo. Gracias a estas visiones, K’ure se apareció ante él y le ofreció una salida ante lo que fue el oscurecimiento de la sociedad Eredar.

Es también un poderoso sanador, bendito por los Naaru hasta el punto de tener siempre esa marca sagrada en la frente, que caracteriza a aquellos que gozan de los dones de estos seres.

Cabe mencionar que gracias a él los Elfos de Sangre recuperaron la Fuente del Sol, y al unir el corazón de M’uru a las energías arcanas de la Fuente del Sol, esta emite ahora energía divina, la cual con el tiempo, eliminará los estigmas de corrupción de los Sin’Dorei y bendecirá su nación. Añado también que tendrá un papel clave en la próxima expansión: “Warlords of Draenor”, siendo uno de los principales líderes de la Alianza que participará en los sucesos de Draenor.

5.2 Tyrande Susurravientos:

Aunque su clase está más allá del alcance del típico Sacerdote, incluímos a Tyrande en este post.

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Tyrande Susurravientos.

Ella es la Suma Sacerdotisa de Elune, líder del Clero de la Luna Kaldorei y actualmente, reside en Darnassus. Sus habilidades van más allá de lo que ningún Sacerdote pueda realizar: es una magnífica arquera y estratega militar, puede desvanecerse de la vista de sus enemigos gracias a los dones que Elune da a los Kaldorei, y puede convocar los poderes de la Diosa Luna para destruir a los enemigos en una marea de estrellas fugaces y demás luces cósmicas.

Comparte con otros usuarios de la Luz el don de la videncia, teniendo visiones y pudendo recibir indicaciones de la Diosa Luna.

Algunos momentos heroicos de Tyrande fueron:

  • Participar en la rebelión Kaldorei/Aspectos contra Azshara y la Legión Ardiente.
  • Fue una de las principales heroinas en la cumbre de la Guerra de los Ancestros.
  • Gracias a ella, los Druidas despertaron de su letargo, ofreciendo así apoyo al conjunto de razas de Azeroth en su lucha contra la Legión Ardiente en Hyjal.
  • Liberó a Illidan Tempestira, quien derrotó a Tichondrius (un gran Comandante Nathrezim) momentos antes de la batalla del monte Hyjal, y absorbió los poderes de la calavera de Gul’Dan.
  • Viajó a Reinos del Este, donde junto a Maiev y su marido Malfurion, persiguieron a Illidan, quien tras ser desterrado por el Shan’Do al haberse convertido en un semidemonio, se alió con los Naga de Lady Vashj y acabó con las vidas de numerosos elfos nocturnos inocentes y pretendía usar el Ojo de Sargeras para destruir Corona de Hielo (y con ello el Rey Exánime) a coste de hacer sufrir al planeta.

Como dato de interés, he de añadir que en una de las visitas del Profeta Velen a Darnassus, el Draenei se sorprendió de las cosas que el Clero de la Luna decía sobre Elune, llegando a la conclusión de Elune es un Naaru y que como los Draenei llevaban mucho tiempo trabajando con los Naaru, estos podrían ofrecer ayuda al Clero de la Luna sobre cómo “pulir” su forma de rendir culto a Elune.

Este comentario, a pesar de hacerse con buena intención, ofendió un poco a las sacerdotisas Kaldorei, y Tyrande como portavoz del Clero, agradeció al Profeta su intención de ayudar, pero que ellas llevaban tiempo suficiente adorando a la Diosa Luna como para que ahora nadie les diera indicaciones sobre cómo hacerlo.

5.3 Anduin Wrynn:

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Anduin Wrynn.

El joven Príncipe Anduin Wrynn, hijo de los Reyes Varian y Tiffin, fue Rey de Ventormenta durante su temprana infancia dada la desaparición de su padre, aunque el mando del reino de Ventormenta lo sostuvo Bolvar Fordragón.

A lo largo de su temprana infancia, ha vivido sucesos tales como el secuestro de su padre a manos de los Defias, el descubrimiento de Onyxia bajo la forma de Lady Katrana Prestor (quien estaba corrompiendo Ventormenta desde dentro), y el ataque de las fuerzas del Rey Exánime a su ciudad.

De forma más actual, y por tanto, más mayor, ha demostrado ser un personaje abierto a las relaciones diplomáticas con los líderes de la Horda.

Aunque su padre quiso convertirlo en guerrero, Anduin admite ser nulo en el manejo de armas e instrucción militar, lo cual enfureció a Varian. El príncipe, quien quiso convertirse en Sacerdote, recibió la oportunidad de viajar con el Profeta Velen a El Exodar y allí, instruirse junto a él. El muchacho, durante su instrucción con el Profeta, ha demostrado tener una gran capacidad para tratar con la Luz, comenzando a tener visiones como otros usuarios de la Luz tienen. Una de esas visiones le dio el saber necesario para dar una lección a Velen, quien se mantenía al margen durante una trifulca entre Humanos refugiados del Cataclismo y los guardias de El Exodar. De hecho, el joven Anduin enseñó a Velen que:

“Cada vida es un universo, y toda vida ha de ser protegida.” – Anduin Wrynn

Actualmente, Anduin ha viajado a Pandaria, manteniendo relaciones diplomáticas entre la Alianza, la Horda, los Augustos Celestiales, el Loto Dorado, Wrathion e incluso el Vuelo Bronce.

5.4: Natalie Seline:

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Natalie Seline.

Aunque poco conocida, Natalie Seline fue una obispa de Lordaeron quien tras la primera guerra, comenzó a investigar en el modo en el cual los Necrólitos Orcos que hubieron cruzado el Portal Oscuro, profanaron sus muertos. Aunque estos estudios en principio sirvieron para luchar contra tales artes oscuras, Natalie se obsesionó investigando el porqué esas energías oscuras existían y el porqué ahora ella estaba viendo flujo de esas energías a su alrededor.

Esta obsesión la llevó a comenzar a predicar que era necesario mantener un equilibrio entre La Luz y las Sombras, pero tras su muerte, sus escritos fueron tomados por el Kirin Tor y encerrados en las profundidades de Dalaran. Tras un tiempo, Dalaran fue destruida por Archimonde, y esos escritos cayeron en manos de los Renegados, quienes remodelaron las enseñanzas de Natalie Seline y crearon el Culto de la Sombra Olvidada. Este culto actualmente, con base en Entrañas, no sólo establece que es necesario cierto equilibrio entre la Luz y las Sombras, y que estas últimas han de ser veneradas también ya que son el origen del nacimiento de los Renegados.

Ahora, los Clérigos Oscuros Renegados hacen hincapié en mostrar culto y respeto hacia las sombras del mismo modo que otros lo hacen hacia la Luz Sagrada, Elune o los Naaru, (sin olvidar que es necesario un equilibrio).Este culto también establece que aquellos sentimientos que provoca la luz (esperanza, coraje…) proceden del corazón, mientras que los que proceden de las sombras, que son los que ellos suelen manipular (miedo, dudas, desesperación), proceden de la mente.

5.5 Zanza:

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Imagen de Zanza en Zul’gurub.

Zanza, quien actualmente es un Loa Zandalari, fue en su día un Sacerdote de esta tribu, quien investigó y desarrolló encantamientos arcanos que, con el paso del tiempo, se extendieron entre los troll, llegando con el paso de la historia a caer primero en manos de los Altonato y, más adelante, en manos de los Humanos y Altos Elfos.

Es el culpable indirecto de que los Amani contrarrestasen sorprendentemente bien los hechizos arcanos de los Altos Elfos durante las guerras troll, ya que el vudú, a pesar de lo primitivo que pudiera parecer para los Quel’Dorei, se usaba para anular esos encantamientos, que llevaban en manos de los Troll desde hacía mucho tiempo. Es más, el propio Zanza, ya como loa, afirma que las versiones que utilizan ahora Humanos, Quel’Dorei y Sin’Dorei son versiones patéticas de la magia que los Troll llegaron a desarrollar.

En la historia actual, Zanza aparecía en el antiguo Zul’Gurub para ayudar a los héroes que colaboraban con la Tribu Zandalari contra Hakkar, dándoles una serie de encantamientos que les ayudasen en su periplo.

Y hasta aquí, el lore de los Sacerdotes. Esperemos que os haya gustado y que hayáis aprendido su historia. ¡Nos vemos en la siguiente entrada: los Chamanes!

Un saludo, Vanderiel.

[Lore] Los Naaru y el Vacío.

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Ilustración de dos Naaru.

Buenas, soy Vanderiel y esta vez pondremos sobre la mesa a estas misteriosas criaturas conocidas como Naaru.

En la segunda excursión de El Archivum, introducimos a los Naaru al llegar a Terrallende. Sin embargo, conocemos muy poco sobre estos seres de naturaleza divina a través del lore del juego. Por ello, decidimos escribir un artículo para conocerlos un poco mejor.

1. ¿Quiénes son los Naaru?

Los naaru son una raza de criaturas inteligentes, que dominan los viajes interdimensionales y sienten una profunda afinidad por la Luz.

Sus cuerpos están formados por una especie de material cristalino que irradia luz, compuesto de un núcleo o corazón sobre el que orbita el resto del cuerpo. Como curiosidad, sus cuerpos emiten un sonido angelical similar a unas campanillas.

No poseen la capacidad de hablar, sin embargo, poseen telepatía, por lo que pueden comunicarse con cualquier raza sin importar la lengua que esta hable. También poseen la capacidad de conocer su destino, y poseer la entrega para llegar a realizarlo, sea cual sea el precio.

Son conocidos por ser agentes del bien, acérrimos enemigos de la Legión Ardiente y de todo lo que es abyecto. Sin embargo, tampoco existen “pruebas” que nos hagan pensar que esto sea así, simplemente se presupone por ser de naturaleza divina y benevolente. Esto último es importante, porque puede dar que hablar en el futuro; retomaremos el tema más adelante.

2. Los Naaru en la historia.

Cuando Sargeras y la Legión Ardiente llegaron al planeta Argus para corromper a toda la raza Eredar hace 25.000 años, el titán oscuro se dirigió a sus líderes para ofrecerles una gran cantidad de poder a cambio de servidumbre. Los líderes Eredar eran el triunvirato que formaban Kil’Jaeden, Archimonde y Velen, los cuales tenían una relación superior a la amistad: eran como hermanos, especialmente Kil’Jaeden y Velen.

Archimonde y Kil’jaedenaceptaron el don de Sargeras sin reparo, mientras que Velen pidió ayuda a los cielos. Fue entonces cuando aparecieron los Naaru, ofreciéndole protección a él y a todo aquel que rechazase la oferta de Sargeras. En ese momento, Velen y sus seguidores huyeron de Argus en una nave interdimensional que los Naaru les proporcionaron. Terriblemente enfadados, Archimonde y Kil’Jaeden juraron dar caza a los “traidores”.

Velen decidió renombrar a sus seguidores como Draenei, que en Eredun significa “exiliados”. Los Naaru, ya en la seguridad de la nave, bendijeron a los Draenei con los poderes y sabiduría de la Luz, y se les presentaron formalmente como fuerzas del cosmos que luchaban contra la Legión Ardiente, formando parte de una fuerza de ataque denominada Ejército de la Luz. Los Draenei aceptaron el don con orgullo y juraron defender los ideales de los Naaru.

3. El ciclo vital de los Naaru: Luz y Sombra.

Los Naaru son categorizados como inmortales. Sin embargo, poseen un ciclo vital completamente distinto al de cualquier criatura mortal: en su estado “natural”, los Naaru son, como previamente hemos dicho, criaturas de pura luz. Sin embargo, los Naaru pueden sufrir una transformación siniestra si sufren un shock muy grande.

Si se cumple esa condición, el cuerpo del Naaru dejará de emitir luz poco a poco, para en su lugar, empezar a emitir energía del vacío. A su alrededor, comenzarán a pasar cosas extrañas, como la aparición de Abisarios. Finalmente, el Naaru entrará en un estado conocido como “Oscurecido” en el cual, además de emitir energía del vacío, se convertirá en el ojo de un vórtice de drenaje de almas.

¿Vuelve esto a los Naaru oscurecidos malvados? No. Su conciencia se mantiene intacta durante este estado, pero su nueva naturaleza más inclinada a la oscuridad los hace más propensos a ser manipulados para fines malignos. El periodo de oscuridad de un Naaru no es eterno, pero sí muy largo. Al completarse, el Naaru vuelve a resurgir como criatura de Luz.

Cabe destacar que si un Naaru oscurecido sigue sufriendo, terminará por oscurecerse del todo, convirtiéndose así en una criatura de vacío, un agujero negro viviente, que trate de consumirlo todo.

Sea como fuere, los Naaru son conscientes de su naturaleza doble, y mantienen que sin la oscuridad, la Luz no puede existir.

4. Los abisarios y el Vacío.

Los abisarios son unas criaturas catalogadas como demonios que pueden estar o no ligadas a la Legión Ardiente. De hecho, la mayor parte de abisarios eran liderados por Dimensius el Devoratodo. Básicamente, son seres de pura oscuridad que consumen todo aquello que pueden: son agujeros negros vivientes.

Los abisarios pueden ser de varios tipos, dependiendo de su poder (ordenados de menor a mayor poder):

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Tipos de abisarios.

  • Abisarios: son los de más bajo rango. Su cuerpo es azulado y sólo llevan unas esposas en las muñecas. Suelen aparecer cuando un Naaru comienza a emitir energía de vacío, atraídos por esta. También son invocados por brujos novatos para que los defiendan, aunque su debilidad en combate no los hace muy fiables.
  • Fantasmas del Vacío: son un tipo de abisario más delgado y bastante raro de encontrar. Rara vez hablan.
  • Señores del Vacío: de rango superior, estos abisarios poseen unas hombreras y una pequeña armadura en la parte superior de su cuerpo. Son invocados por los Brujos de mayor conocimiento y usados como guardia personal, ya que son capaces de absorber gran parte del daño que reciben.
  • Clamavacíos: son Naaru que han pasado al nivel de estar completamente oscurecidos. En su espalda, podemos ver lo que queda de cuando era un Naaru. Portan dos linternas, cuya luz atrae almas que devorar.

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Transformación progresiva de M’uru en Entropius.

  • Dioses del Vacío: son los abisarios de mayor poder. Se forman a partir de la “muerte” de un Naaru, por lo que son muy raros de ver. En su espalda se pueden ver restos del naaru que fueron, de forma más desvaída que en los Clamavacíos. Su poder es enorme, pudiendo invocar legiones de abisarios de nivel inferior, crear agujeros negros y abrir portales al Vacío Abisal.

5. Naaru y abisarios notables.

Naaru notables (existen más, pero no realmente dignos de mención):

  • A’dal: líder de los Sha’tar.
  • O’ros: patrón de El Exodar.
  • Xi’ri: lideró la ofensiva de los Sha’tar en el Templo Oscuro.
  • D’ore (oscurecido): enterrado en Auchindoun.
  • K’ure (oscurecido): lideró el éxodo de los Draenei de Argus.
  • M’uru (oscurecido): patrón del Castillo de la Tempestad. Permanece latente en la Fuente del Sol.

Abisarios notables:

  • Dimensius el Devoratodo (muerto): destruyó y consumió K’aresh, el planeta de los Etéreos. Era un Señor del Vacío.
  • Arconus el Inestable (muerto): fue un teniente de Dimensius. Era un Señor del Vacío.
  • Entropius: era la oscuridad de M’uru. Era un Dios del Vacío. Permanece latente en la Fuente del Sol.

6. Oshu’gun.

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Oshu’gun, “la montaña de los espíritus” en orco.

A pesar de parecer una gran montaña de diamante, Oshu’gun fue la nave en la que los Draenei llegaron desde Argus a Terrallende. K’ure lideró el éxodo de los Naaru desde su planeta natal.

Al estrellarse Oshu’gun, él sufrió un shock que provocó que con el tiempo, fuera oscureciéndose. Actualmente los restos de El Consejo de la Sombra trataron de usar a K’ure para perturbar y torturar las almas de los ancestros Mag’har que fueron enterrados en las proximidades de Oshu’gun.

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K’ure oscurecido, dentro de Oshu’gun.

Durante bastante tiempo K’ure residió en una poza de agua, en Oshu’gun. Poza a la que los orcos Mag’har ofrecían agua periódicamente con el ritual del Kosh’harg para poder comunicarse con los espíritus. Lo que los Mag’har desconocen es que esa agua servía para sanar a K’ure y frenar su oscurecimiento.

No obstante, las energías que K’ure desprendía permitieron a los ancestros de los orcos comunicarse con los vivos a través de sueños y visiones, algo que estos ignoran. Es decir, podemos afirmar que una de las bases de la sociedad orca, la veneración de los ancestros, vino dada por un Naaru.

7. Auchindoun.

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Auchindoun.

K’ure no fue el único Naaru tripulante de Oshu’gun. Conocemos a otro: D’ore, el cual, “falleció” durante el accidente. Para rendirle homenaje, los Draenei lo enterraron en su sagrada necrópolis, Auchindoun. Lo que los Draenei no se esperaban es que D’ore realmente no estuviera muerto, y que iniciase su ciclo de oscuridad. Rodeado de numerosas tumbas Draenei, D’ore comenzó a perturbar a los espíritus de los difuntos y a devorar sus almas.

Muchos Draenei Sacerdotes del mausoleo abandonaron sus sagradas prácticas, corruptos por las energías del vacío de D’ore, convirtiéndose en Nigromantes o Sacerdotes de almas.

Hoy día, cuando los jugadores interactúan con D’ore, este les explica que su ciclo de oscuridad lo convirtió en un vórtice de oscuridad que consumía almas, pero con el tiempo, fue recuperando energía de Luz y que ese ciclo de oscuridad, que duró casi 1000 años, casi ha sido completado, por lo que es posible que en un futuro lo veamos junto a sus compañeros vivos.

8. La Meseta de la Fuente del Sol.

Cuando los Elfos de Sangre de Kael’Thas Caminante del Sol asaltaron el Castillo de la Tempestad, obligaron a los Draenei a retirarse en uno de sus satélites: El Exodar. No obstante, consiguieron controlar el resto de alas de la nave, encontrando sólo a un defensor en él: M’uru. M’uru fue concedido como “regalo” a Lunargenta por Kael’Thas, y usado como recipiente de poder sobre la Luz con dos fines:

  1. Crear la Orden de los Caballeros de Sangre.
  2. Minimizar los efectos de la adicción a la magia.

Los Magister que utilizaron a M’uru creían que estaban forzando al Naaru a entregar sus energías, pero hoy día sabemos que M’uru, como todos los Naaru, conocía su destino, y que ese poder que los magíster extraían, lo cedía M’uru voluntariamente. Sin embargo, extraer energía del Naaru fue debilitándolo y oscureciéndolo.

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M’uru, siendo despojado de su energía divina.

Más tarde, los héroes de la Alianza y la Horda descubrieron las oscuras alianzas que Kael’Thas había forjado con la Legión Ardiente, y fue ajusticiado en el Castillo de la Tempestad. Creído muerto, los aventureros dejaron el cuerpo del Rey Sol tras de sí, cuerpo que la Sacerdotisa Shivarra Delrissa sanó y terminó de corromper.

Con toda la energía arcana acumulada en El Ojo, Kael’Thas reactivó la Fuente del Sol, atacó Lunargenta y se llevó al Oscurecido M’uru con él a la isla de Quel’Danas.

Y allí estuvo hasta el fin de sus días, utilizado como herramienta de la Legión para frenar a los héroes de la Alianza, la Horda y la Ofensiva Sol Devastado y evitar la interrupción del ritual de invocación de Kil’Jaeden en Azeroth.

El combate contra M’uru supuso el tope que el Naaru pudo soportar, y todo ese sufrimiento lo hizo convertirse en Entropius, una criatura de oscuridad, despiadada y poderosa, que al morir, dejó un cristal conteniendo su esencia.

Ese cristal fue utilizado por Velen para purificar la Fuente del Sol y convertirla de la fuente de magia arcana que siempre fue y que Kael quiso recuperar, a un manantial divino que combinase el poder arcano que poseía y el poder luminoso que el Naaru tuvo en su momento.

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La Fuente del Sol, purificada.

Gracias al sacrificio de M’uru, los Elfos de Sangre vieron su adicción desaparecer y con el tiempo, el estigma que el uso de cristales viles dejó en sus cuerpos (concretamente en los ojos) desaparecerá. Además, la energía de la Fuente del Sol actualmente vuelve a los Caballeros de Sangre usuarios de Luz de forma plena.

9. Curiosidades y conspiración.

Como datos curiosos, conspiranoicos e interesantes, tenemos El Arcatraz, satélite de El Castillo de la Tempestad y por ende, nave interdimensional Naaru, que fue construida para encarcelar numerosas criaturas viles. Al caer bajo las garras de la Legión Ardiente, varias de estas prisiones fueron abiertas, y sus criaturas, liberadas: abisarios, demonios de todo tipo… pero la Legión liberó algo que no esperaba encontrar allí.

El celador que Kael’Thas dejó a cargo del Alcatraz abandonó sus tareas de supervisión, inmerso en una extraña demencia que le obligaba a servir a la criatura más poderosa de la nave que, para sorpresa de todos es… un profeta Aqir: el Presagista Cieloriss. Ahora, las preguntas que se nos ocurren a todos son:

  • ¿Cómo ha llegado un Aqir, teóricamente nativo de Azeroth, a una nave interdimensional en un planeta extraño?
  • ¿Quiere decir eso que el Castillo de la Tempestad estuvo en Azeroth en algún momento de su historia?
  • ¿Quizás, del mismo modo los Dioses Antiguos son seres de los confines del universo, los Aqir lo son también? Es decir, que no sean originarios del propio Azeroth.

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El Presagista Cieloriss.

Esta última pregunta es también la más interesante, ya que sabemos que los Arakkoa veneran a un Dios antiguo al que intentan convocar en Valle Sombraluna, y que al igual en Vordrassil nos encontramos “Sangre de Yogg-Saron”, en Valle Sombraluna también, encontramos en la Mina Abisal “Sangre Negra de Draenor”.

¿Existe realmente un Dios Antiguo en Terrallende? No lo sabemos, pero las frases de Cielorris no dejan indiferente a nadie, concretamente:

“Es una nimiedad controlar la mente de los débiles… pues debo lealtad a poderes inalterados por el tiempo, inalterados por el destino. No hay fuerza en este mundo ni en ningún otro para hacer que nos arrodillemos ante nadie, ni siquiera la poderosa Legión.” (Al presentarse)

“Sé testigo del agente de tu defunción.” (Al matar al celador)

“¡Abarcamos el universo, somos tantos como las estrellas!” (Al dividirse)

“¡Tu destino está escrito!” (Matar un jugador)

“Os mostraré horrores que nunca imaginasteis.” (Al usar Miedo)

“Sólo soy uno… de infinitas multitudes.” (Al morir)

Otro dato de interés es cuando Velen visitó Darnassus y escuchó al Clero de la Luna hablar sobre Elune, Velen afirmó que por las características que las Sacerdotisas estaban dando, Elune parecía ser un Naaru. Tyrande, un poco molesta, agradeció al Profeta su ofrecimiento, pero dejó caer que ya llevaban tiempo suficiente venerándola para saber cómo hacerlo, y que decir eso delante del Clero de la Luna podría sonar ofensivo.

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¿Es Elune un Naaru? (Ojo: con la imagen no os estamos diciendo que lo sea).

10. Más conspiranoia: ¿Son los Naaru malignos?

Un día, nos encontramos un artículo de otro blog que trataba sobre los Naaru también. Este post, sin embargo, no era para nada convencional, ya que trataba una curiosa teoría sobre si los Naaru eran en realidad malignos. Podéis ver la entrada de ese blog haciendo clic aquí. Este resumen lo posteamos también hace tiempo en los foros de Battle.net, y aún se puede ver haciendo clic aquí.

A continuación os vamos a “resumir” lo que quería expresar dicho artículo (lo que está entre corchetes son anotaciones nuestras):

“K’ure se le apareció a Velen en el momento JUSTO para escapar de la Legión Ardiente en Argus, y desde entonces, han sido los Naaru los que han guiado a los Draenei por sus numerosos desembarcos en innumerables planetas a lo largo de los años. Curiosamente, la Legión, que es todo caos y destrucción, iba detrás de los Draenei para acabar con ellos después de que estos dejaran Argus, destruyendo cualquier lugar en el que los Draenei se intentaran asentar. Además, los Draenei siempre escapaban ilesos gracias a los Naaru.”

[Por no mencionar que los Draenei nunca “aterrizan” en un planeta, sino que se estrellan literalmente, cobrándose la vida de innumerables víctimas Draenei al hacerlo]

Al llegar a Draenor y coincidir con los Orcos, también Ner’zhul tuvo una visión profética (y apocalíptica) como Velen, y llevó a los Orcos a la ruina. Como se puede observar, todo lo que pasa cerca de los Draenei tiene un fin trágico.

También es sospechoso el hecho de que K’ure solo se le apareciera a Velen en el momento en el que ya no se podía dar vuelta atrás. No se apareció en ningún momento antes para poder prevenir y evitar cualquier desastre. También podrían haberse aparecido los Naaru para salvar a los Eredar de Sargeras en su totalidad, pero no fue así. La salvación Naaru no parece llegar nunca “a tiempo”.

Además, ¿por qué iban Velen y los Draenei a venerar y obedecer a unos seres de los cuales no conocen absolutamente nada? Pues porque estos les salvaron la vida en su primer encuentro, creando un vínculo muy fuerte. Es sospechoso que tras ese vínculo de salvación Naaru, solo hayan ocurrido desastres, como dije arriba. Es como si los Draenei fueran marionetas de los Naaru.

De ellos sabemos que son seres de luz, y que al morir se convierten en seres de vacío (oscuridad). Pero también sabemos que la luz no tiene por qué ser de alineamiento “bueno”. Muchos grupos utilizan la luz para fines más bien “malo”, véase Benedictus o la Cruzada Escarlata. La luz necesita lealtad, fe y servidumbre, igual que cualquier otro elemento. Por estas razones podríamos considerar que la luz es en realidad de alineamiento neutral, y puede ser usada tanto como para fines benévolos como malévolos. Lo cual puede llegar a apoyar esta teoría.

¿Qué pasaría si los Naaru resultaran ser, tras todo lo que acabamos de ver, miembros de la Legión? ¿Qué pasaría si los Draenei se dieran cuenta de que todo lo que han hecho este tiempo (25.000 años, que no es poco) al “servicio” de los Naaru ha sido una treta para permitir a la Legión consumir y diezmar planetas? Pues básicamente, toda la sociedad Draenei se haría añicos.”

[A partir de aquí, el segundo post]

“Este segundo post también se centra en la “perfección” de los Draenei como raza. Tienen todas las cualidades buenas posibles por tener, son una raza casi divina, lo cual puede desembocar en un sentimiento de inferioridad por parte de las demás razas de la Alianza. El problema viene cuando los únicos que saben que son “perfectos” son los mismos Draenei. Son una raza superior y más avanzada, eso está visto: naves interdimensionales y tecnología Naaru, hechicería avanzada, arquitectura exótica… Dicho esto, los Draenei tienen ese gran defecto, son arrogantes, saben que en el fondo son superiores y que las demás razas los ven así. Para más inri, tan solo hay que recordar la frase Draenei de “arreglamos el Exodar y nos marchamos de aquí”.

Por si fuera poco, los Draenei también desprecian a los Rotos [Broken] y a los Tábidos. Un caso más extremista es el de Algalon. Algalon considera que las razas mortales de Azeroth merecen respeto, mientras que los Draenei en el fondo no lo creen, y eso que Algalon SÍ es superior a los mortales.

Por ello, si los Naaru de verdad fueran entes malignos, la perfección de los draenei se rompería, habrían sido inocentemente engañados durante 25.000 años y no se habrían dado cuenta, y se habrían llevado infinidad de vidas en ese tiempo sin querer. Es un sentimiento de culpa bastante gordo.”

En fin, ¡hasta aquí ha llegado el post sobre los Naaru y los Abisarios! Espero que os haya gustado, ¡seguro que no os esperabais especulación Oldgodiana en un post así!

Un saludo,

Vande, el hombre que susurraba a los fénix.

(Aza no ha podido evitar poner el último punto del artículo :D)

[Lore + Especulación] Los Eremitas, Cho, Shaohao y el Vuelo de Bronce.

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Retrato del Eremita Cho.

¡Hola!

Bienvenidos de nuevo a otro artículo de El Archivum. Esta vez, hablaremos sobre una de las facciones que más controversia ha tenido en Mists of Pandaria, así como una de las más entrañables: Los Eremitas. Puesto que hay relativamente poco de lo que hablar sobre ellos, la estructura del post será bastante más simple y amena de lo usual. ¡Así pues, comencemos!

¿Qué es un eremita? ¡Muy simple! Un eremita es lo que somos nosotros: historiadores, recopiladores de información histórica cuya arma no es una espada, sino un rollo de pergamino y una pluma de escribir. Los eremitas de Pandaria, además, forman una pequeña facción unida por objetivos comunes: desentrañar la historia y secretos del mundo. No en vano, su “sede” se halla en el Trono del Saber, situado en el Valle de la Flor Eterna sobre el Palacio Mogu’shan.

Los Eremitas no parecen tener un líder definido. A pesar de todo, es el Eremita Cho el que parece velar por sus intereses. Existen muy pocos Eremitas en Pandaria aparte de Cho, y son los siguientes: el Eremita Pao, cronista del Shado-Pan y encargado de que sus hazañas no se pierdan en el tiempo; el Eremita Senda Pétrea, cuya tarea es preservar el legado del Templo del Dragón de Jade; y por último, la Eremita Shuchun, protagonista del relato corto de Los Eremitas en Battle.net.

Puedes leer su relato aquí mismo, así como seguir a su autor en Twitter haciendo clic en los enlaces de abajo.

El Pergamino en blanco, por Gavin Jurgens-Fyhrie

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Los personajes de “El Pergamino en blanco”, Druz, la Eremita Shuchun (con su inseparable manzana) y Ziya.

¡Pero hablemos un poco más del Eremita Cho! Cho es un entrañable Pandaren al que nos encontramos poco después de aterrizar forzosamente en el Bosque de Jade. Cómo nos introducen a los jugadores al personaje depende de nuestra facción. Si pertenecemos a la Horda, entablaremos una bonita conversación con el Eremita Cho acerca de sus antepasados y los nuestros, mientras que si somos de la Alianza, nos enseñará cuáles son los valores Pandaren. Esta introducción puede parecernos a simple vista bastante inofensiva. Sin embargo, si somos Horda, puede que hayamos visto algo más… hablaremos de ello un poco más adelante.

A lo largo de nuestra campaña en tierras Pandaren, Cho nos va guiando por las principales dos tramas de Pandaria: los Sha y el Rey del Trueno. En el Bosque de Jade, le ayudamos a desvelar el secreto que se escondía en el monumento de Augurio del Emperador: una profecía que, como su nombre indica, auguraba la llegada del caos a Pandaria, con la consecuente aparición del Sha de la Duda en el Corazón del Dragón.

Más adelante, ayudaremos a Cho a descubrir en Kun-Lai la profecía de la resurrección de Lei Shen, el Rey del Trueno. Para ello, escalaremos con él el Nieverest e investigaremos en las profundidades de las tumbas Mogu del Valle de los Emperadores para descubrir que los Zandalari están a punto de resucitar a Lei Shen. Al final de esta trama, acabarás con el Profeta Khar’zul en la Isla de la Venganza, ya demasiado tarde para interrumpir el ritual.

¡Ahora bien, demos comienzo a lo divertido: la especulación! Para ello, vamos a retomar lo que “vimos” en las misiones iniciales del Eremita Cho en el Bosque de Jade. Si eras Horda y habías tenido los ojos bien abiertos, probablemente te habrías dado cuenta de lo siguiente:

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Los antepasados del Eremita Cho (de izq. a dcha.): la Eremita Chi Chi, el Eremita Cheech, el Eremita Chang, el Eremita Chong, y la Eremita Lola.

Si nos fijamos un poco más de cerca…

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¡Ajá, me has pillado!

¡Pero si es uno de los agentes de los Vigilantes del Tiempo! ¡De los del Vuelo de Bronce de Nozdormu! Este es un hecho que nos deja bastante desconcertados y nos hace preguntarnos cosas como las siguientes: ¿Podría ser que el Eremita Cho fuese en realidad un dragón? ¿O quizá un historiador inmortal como Xarantaur el Testigo (en Cumbres Tormentosas)?

Si hemos ido prestando minuciosa atención a los detalles a lo largo de la expansión, nos habremos dado cuenta de que el elemento del tiempo ha estado muy presente de una manera u otra, en especial en este último parche con la Isla Intemporal. En la Isla Intemporal nos encontramos a los Caminantes del Tiempo, un colectivo que trabaja codo a codo con el Vuelo de Bronce para impedir que, debido a su reciente estado mortal tras la caída de Alamuerte, otros individuos con fines cuestionables puedan utilizar los hilos temporales para sus propios propósitos. Los Caminantes del Tiempo parecen tener cuatro rangos diferentes entre ellos:

  • Los Historiadores: encargados de estudiar el conocimiento antiguo y tomar constancia de los hechos presentes.
  • Los Vigías: cuya función es vigilar las líneas temporales y avisar de cualquier anomalía.
  • Los Tejedores: arcanistas especializados en Cronomancia.
  • Los Celadores: defensores de los Caminantes del Tiempo.

De estos, nos interesan sobretodo los Historiadores, ya que ejercen exactamente la misma función que los Eremitas. Para que sea más sencillo comprender lo que estamos intentando dar a entender, vamos a organizar todos los datos brevemente y a establecer similitudes: el Eremita Chang, ancestro de Cho, pertenece al Vuelo de Bronce. A su vez, el Vuelo de Bronce cuenta con Historiadores, que no son sino Eremitas. Por lo tanto, Cho y los Eremitas pueden ser, sin saberlo, parte de los Caminantes del Tiempo o incluso del Vuelo de Bronce.

¡Pero esto no es todo! ¡El Emperador Shaohao también parece estar relacionado con todo esto de alguna manera! Si hemos visto al detalle su serie de cortos de vídeo de Las Cargas de Shaohao, habremos detectado que hay numerosas alusiones al tiempo, y a que el mismo Shaohao, puede, de hecho, ser también un enviado del Vuelo de Bronce por “su manera” de alterar el tiempo. En los vídeos, Shaohao insiste repetidamente en que lo único que puede hacer es dar “tiempo” a su pueblo. ¿Cómo da tiempo a su pueblo? Consiguiendo separar Pandaria de la pangea de Kalimdor justo antes de la Guerra de los Ancestros. Tanto “tiempo” ha otorgado a los Pandaren que su imagen aún sigue viva en Pandaria en el Vidente Hao Fan Ru (Seer Hao Pham Roo en inglés, anagrama de Emperor Shaohao) y en la Isla Intemporal.

Y hablando de la Isla Intemporal, ¿es casualidad que esté Shaohao allí? ¿Es casualidad que allí no transcurra el tiempo? No lo creemos. Y por si esto parecía poco, en los vídeos, Shaohao es elevado en el aire y envuelto en una cinta de color dorado, el color del Vuelo de Bronce.

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Shaohao, siendo envuelto por la cinta dorada.

A continuación, compartimos con vosotros la serie de cortos de Shaohao para que podáis verlo y juzgar vosotros mismos.

Aunque se trate solo de mera especulación, no nos queda sino concluir que, en efecto, existe alguna relación entre Los Eremitas, Cho, el Vuelo de Bronce, Shaohao y la Isla Intemporal, y que pronto se desvelará el misterio que envuelve a todos ellos.

¡Esperamos que os haya gustado la breve, aunque intensa y controvertida historia de los Eremitas!

¡Hasta el próximo artículo!

[Lore] Clase: los Brujos.

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Emblema de los brujos.

Buenas, soy Vanderiel, y tengo el honor de estrenar los artículos sobre el lore de las clases de World of Warcraft. En esta primera edición, nos centraremos en los Brujos.

Todos sabéis que son misteriosos hechiceros que estudian y practican magia prohibida. Es común verlos pactando con los demonios, siendo asistidos en combate por los mismos, pero… ¿son sólo eso? ¿Invocadores de demonios? En este post descubriremos los recovecos más profundos del lore de esta magnífica y sádica clase.

Índice:

1. Orígenes.

2. Brujos más notables de la historia.

  • 2.1. Gul’dan.
  • 2.2. Kael’Thas Caminante del Sol.

3. El Consejo de la Cosecha Oscura y la evolución de las sectas.

4. Ramas de especialización del Brujo.

  • 4.1. Aflicción, magia crepuscular.
  • 4.2. Demonología, control y metamorfosis.
  • 4.3. Destrucción, el fuego caótico.

5. Estado actual de los Brujos en las diferentes sociedades.

  • 5.1. Sectas de la Alianza.
  • 5.2. Sectas de la Horda.

6. El futuro de la clase, especulación.

1. Orígenes.

Gracias a que mi compañero Aza ha elaborado el post acerca de la Legión Ardiente logrando un magnífico trabajo, evitaré repetir demasiada información, lo cual es complicado si quiero explicaros el origen de la brujería.

Esto se remonta a Argus, donde el Titán Oscuro Sargeras el Destructor, observó a los Eredar, una raza que dominaba con gran maestría la magia arcana. Sargeras tentó a los Eredar con un mayor poder a cambio de unirse a la Legión. El 90% de la raza aceptó este don, y los que antes eran grandes magos Eredar, rápidamente pasaron a ser Brujos, invocando demonios, canalizando destructivas energías caóticas y usando como emblema magia de fuego corrupta: el fuego vil.

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Eredar Man’ari (corrupto).

Con la primera llegada a Azeroth de la Legión, algunos Kaldorei comenzaron a descender por la oscura senda de la brujería, fuese estudiándola o directamente pactando con señores demoníacos. Uno de estos Kaldorei fue Illidan Tempestira, quien pactó con Sargeras a cambio de ciertos poderes demoníacos.

Más tarde, en Terrallende, los Orcos, quienes fueron embaucados por Kil’Jaeden, segundo al mando de la Legión Ardiente, abandonaron las prácticas chamanísticas para abrazar la Brujería, con la cual corrompieron todo cuanto les rodeaba. Además, muy ligado a la Brujería, tenemos la Nigromancia, otro tipo de magia procedente de la Legión, pero que no tiene cabida en este post.

Una vez llegados los Orcos a Azeroth, la extensión de la Brujería por este mundo fue inevitable: miembros de todas las razas mortales practicaron en la sombra las oscuras artes, formando sectas, aunque si bien es cierto, la Brujería actual está muy lejos ya de lo que era hasta hace poco. Más adelante hablaremos de ello.

2. Brujos más notables de la historia.

Pocos han sido los mortales que se han atrevido a ir por el mundo como brujos dada su mala reputación. Prácticamente todos han terminado convirtiéndose en villanos, ya que la Brujería nace la mayoría de las veces del ansía de poder. Gran parte de los Brujos fueron anteriormente Magos que consideraron que las prácticas prohibidas les llevarían a otra esfera de poder… a cambio de su cordura o un destino fatal.

En cualquiera de los casos, ser brujo no va ligado con ser malvado, que es algo que muchos creen, pero sí está ligado a poseer una gran ambición y a la tentación de caer en garras de la corrupción.

Dicho esto, pasemos a mencionar a los Brujos más importantes conocidos:

  • 2.1. Gul’dan.

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Gul’dan.

Gul’dan fue el Brujo mortal más poderoso de todos los tiempos. Previamente chamán y pupilo del Jefe del Clan Sombraluna: Ner’zhul, a quién traicionó en pos de obtener un poder mayor de la mano de Kil’jaeden. También es el responsable directo de la corrupción de los Orcos así como de la invasión de estos a Azeroth.

A este personaje también se le identifica como el creador de los Caballeros de la Muerte, y como el maestro fundador del maligno Consejo de Sombras (formado por Brujos y otros practicantes de magia oscura fieles a la Legión y a Gul’dan) y del clan Stormreaver (sólo fiel al brujo orco, creado más tarde).

El Consejo de Sombra ofreció a los jefes de los clanes orcos la Sangre de Mannoroth, convirtiendo a la sociedad pacífica y chamanística de los orcos en una maligna, sedienta de sangre y barbárica. Con esto, los orcos atacaron sin cuartel a los Draenei, llevándolos al borde de la extinción.

Más adelante, Medivh, el Guardián, quien fue poseído por Sargeras antes de su nacimiento, se puso en contacto con Gul’dan para llevar a la Horda Orca a Azeroth a través del conocido como Portal Oscuro. Una vez alcanzado Azeroth, los Orcos libraron contra los Humanos la Primera Guerra, y poco después más al norte, la Segunda Guerra.

Finalmente, Gul’dan, seguido por el clan Stormreaver y el Martillo Crepuscular, localizaron la Tumba de Sargeras, que estaba en el lecho marino. Usando sus poderes, Gul’dan hizo emerger las ahora conocidas como Islas Quebradas. Se adentraron en la misteriosa Tumba de Sargeras, buscando aquello que les acercaría a la divinidad… pero en su lugar encontraron la muerte de la mano de un enjambre de demonios que ellos mismos liberaron al abrir la Tumba, sólo sobreviviendo un miembro del clan Stormreaver: Drak’thul, quien actualmente vive como un ermitaño en las Islas Quebradas, atormentado por los espíritus de los compañeros de su clan.

A pesar de morir, las memorias de Gul’dan sobrevivieron al nefasto destino de su portador, dentro del poder que encerraba su propia calavera y en las pinturas rúnicas que Gul’dan dejó dentro de la Tumba.

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La Calavera de Gul’dan.

La Calavera de Gul’dan se convirtió en un objeto de gran poder demoníaco, conteniendo no sólo su poder y recuerdos: sino también una parte de su alma. Susurrando a cualquiera que porte su cráneo, Gul’dan siguió siendo un peligro incluso tras su muerte.

  • 2.2. Kael’Thas Caminante del Sol.

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Kael’Thas Caminante del Sol, ya convertido en brujo.

Kael’Thas fue un poderoso mago del Kirin Tor, miembro de los Seis de Dalaran, e hijo del Rey Anasterian Caminante del Sol y, por tanto, último descendiente de su dinastía (que nosotros sepamos).

Cuando Arthas arrasó Quel’Thalas, el príncipe elfo se encontraba en Dalaran, e inmediatamente se dirigió a su reino al conocer la noticia. En su regreso, encontró el reino completamente devastado y a la mayor parte de sus congéneres muertos, incluído su padre: el Rey Anasterian.

Como recuerdo de sus compatriotas caídos, instauró un nuevo nombre para los supervivientes de su raza: Elfos de Sangre o Sin’Dorei. Recorrió Quel’Thalas y Lordaeron buscando supervivientes, siempre bajo el mando del General Garithos: Gran Mariscal de Lordaeron.

Kael’Thas ayudó a Maiev y Malfurion a atrapar a Illidan en las Ruinas de Dalaran, para detener el hechizo que estaba lanzando contra Rasganorte usando el Ojo de Sargeras. Tras ello, el Príncipe recibió una serie de encargos suicidas por parte del Mariscal que provocaron la ira de los elfos. Finalmente, Garithos envió un mensajero a Kael’Thas y le quitó parte de sus fuerzas militares, quedando única y exclusivamente Sin’Dorei ante el embate de la Plaga.

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Kael’Thas en Terrallende, con el Castillo de la Tempestad de fondo y un fénix, icono de los Magos de Sangre (brujos Sin’dorei).

Para sobrevivir, Kael’Thas aceptó a regañadientes la ayuda de Lady Vashj, una Bruja del Mar Naga. Al finalizar la batalla, Garithos sorprendió al príncipe con los Naga, y sin mediar explicación, condenó a muerte a las fuerzas de este, en las profundidades de Dalaran. Más tarde, Vashj rescató a Kael’Thas y parte de los Sin’Dorei, y le reveló que estaba aliada con Illidan. Ofreció a Illidan una salida a su gente, que sufría y moría de abstinencia mágica al destruirse la Fuente del Sol. Una vez más, el príncipe se dejó llevar y ayudó a los Naga a rescatar a Illidan, quien fue encarcelado por Maiev, la guardiana. Al rescatar a Illidan, este le ofreció el uso de la magia vil como sustituto de la arcana para paliar los efectos de la destrucción de la fuente del sol, práctica que comenzaron a emplear la mayor parte de los Elfos de Sangre.

Sin embargo, las promesas que Illidan hizo de grandeza y resurgimiento del pueblo Sin’Dorei se demoraron más de lo que Kael’Thas creyó, optando por cambiar de bando a espaldas de la raza elfa y del propio Illidan. Kael’Thas se unió a la Legión Ardiente, y bajo su estandarte, atacó el Castillo de la Tempestad, obligando a los Draenei a huir en uno de sus satélites: El Exodar.

Desde el Castillo de la Tempestad, Kael’Thas empezó a recolectar magia arcana del cielo de Tormenta Abisal. Además, envió a un batallón de Sin’Dorei tras los Draenei, para tratar de acabar con todos ellos. Al final, los héroes descubren la verdadera afiliación del príncipe, y deciden ajusticiarlo en El Ojo (otro satélite del Castillo de la Tempestad). Tras ser vencido, Kael’Thas es sanado por la Sacerdotisa Shivarra Delrissa, quien además le clava en mitad del pecho un cristal vil, convirtiendo al príncipe en un Desdichado.

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Kael’Thas desdichado, en la Fuente del Sol durante la invocación de Kil’jaeden.

Como sombra de lo que fue, Kael’Thas empleó la energía contenida en El Ojo para reactivar la Fuente del Sol, abriendo en esta un portal para la Legión Ardiente del mismo modo que Azshara hizo en su día con el Pozo de la Eternidad, y aunque fue finalmente derrotado en El Bancal del Magíster, dejó todo preparado para que los propios Sangrevil y resto de demonios pudieran llevar a cabo su plan: invocar a Kil’Jaeden el Falsario en Azeroth.

3. El Consejo de la Cosecha Oscura y la evolución de las sectas.

El tiempo ha ido pasando, y mientras otros héroes hubieron perfeccionado y ampliado sus técnicas y habilidades, las sectas fueron en decadencia, desapareciendo muchas. Para evitarlo, se reunieron los 6 brujos más poderosos de Azeroth, cada uno de una secta. Estos brujos fueron:

  • Kanrethad: Humano. Líder del Consejo de la Cosecha Oscura. Extendió entre las sectas los secretos de la Metamorfosis. Participó en la derrota de Illidan Tempestira en la cima del Templo Oscuro.
  • Jubeka: No-muerta. Participó en la derrota de Kil’Jaeden en la Meseta de la Fuente del Sol. Se especializa en esclavizar y estudiar demonios.
  • Zelfrax: Gnomo. Aparentemente sádico y demente.
  • Shinfel: Sin’Dorei. Participó en la derrota de Cho’Gall en Bastión del Crepúsculo. En la batalla, recibió unas heridas de por vida en sus manos a causa de la corrupción crepuscular.
  • Rytssin: Orco. Colaboró en la derrota de Ragnaros en las Tierras de Fuego.
  • Zinnin: Huargen. Estuvo presente durante la batalla contra Alamuerte el Destructor. Tras la batalla, quedó moralmente afectado.

Del mismo modo los magos consiguieron alterar de diversas formas el tiempo, y los chamanes alcanzar el nivel de ascendiente elemental, los Brujos debían encontrar una solución al ocaso de las sectas y esa reunión tenía ese fin. Los seis brujos expusieron sus experiencias en las diversas batallas, sacando en claro que realmente los demonios no son la única fuente de poder prohibido existente, y que hay otras equivalentes en Azeroth, como la magia crepuscular, o el poder del fuego caótico. De este modo, los 6 brujos se dispusieron a investigar más sobre las nuevas prácticas que estudiar, dividiéndose en tres grupos:

  • Kanrethad y Jubeka partieron hacia Terrallende. Allí, consiguieron esclavizar demonios superiores, comprender cómo Illidan consiguió tener a tantos demonios en su mano sin que estos pertenecieran a la Legión, obtener poder del sacrificio de seres vivos y a dominar el Fuego Vil. ¿El precio? La cordura y posterior muerte de Kanrethad.
  • Zelfrax y Shinfel persiguen los restos del Martillo Crepuscular, obligando a los sectarios supervivientes a compartir sus oscuros conocimientos, como protegerse de la magia sagrada y de sombra con el Resguardo Crepuscular, o a canalizar un torbellino de energía crepuscular que corrompa hasta la muerte a los enemigos: el Yugo Maléfico.
  • Zinnin y Rytssin se dirigieron a las Tierras de Fuego, donde continúan su investigación con el fuego elemental y las energías caóticas del plano del fuego.

Como resultado, los Brujos recientemente han abandonado ese camino que los ligaba exclusivamente a los demonios, pudiendo tomar numerosas opciones ahora.

4. Ramas de especialización del Brujo.

Como he explicado en el punto anterior, los Brujos actualmente disponen de diferentes fuentes de poder, más allá de los demonios. Aunque esto da muchas opciones, básicamente los hechizos siguen respetando las escuelas de Fuego y Sombra. No obstante, existen otro tipo de hechizos vinculados más a lo arcano, como la capacidad de teletransporte, e invocación.

  • 4.1. Aflicción, magia crepuscular.

Como hemos mencionado, actualmente Aflicción ha sido dotada de hechizos pertenecientes al Martillo Crepuscular, como el Resguardo Crepuscular y el Yugo Maléfico.

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Brujo aflicción lanzando Yugo Maléfico.

Esto, unido al ya conocido daño de sombras en el tiempo que la especialización poseía, da lugar a que la evolución de esta rama se acerque más a la temática de los Dioses Antiguos y se aleje de la “demonología”.

Cabe destacar que, para potenciar esta impresión, el primer Tier de Pandaria fue el “Atavío de Piel de Sha”, el cual consistía en jirones de “piel” de Sha vinculados entre sí con talismanes; y el primer Tier de Cataclysm, el “Atavío de Pirosombra” posee el aspecto de las tiendas de campaña que los Crepusculares usan en sus asentamientos.

  • 4.2. Demonología, control y metamorfosis.

El clásico entre los clásicos. Demonología. El estereotipo de Brujo lanzando una tormenta de fuego y sombras por igual, respaldado por varios demonios y teniendo capacidad de convertirse temporalmente en uno, o incluso, alterar su forma física y alcanzar un aspecto semi-demoníaco más resistente.

Entraría de forma perfecta en el rol de un invocador, que además de ser capaz de llevar a su compañero demoníaco y tener capacidad de invocar a otras personas, puede liberar un enjambre de diablillos que en grandes números son un auténtico destrozo.

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Brujo demonología envuelto en Furia Demoníaca.

Para finalizar, la forma de semi-demonio es conocida como Apoteosis Oscura, y como dije, vuelve al brujo más resistente a los ataques enemigos, a cambio de que varias de sus facultades se vuelven de rango melee. Esto da un aire bastante fuerte de Demon Hunter, unido a que el icono de Apoteosis Oscura es el mismo que el de Metamorfosis de Illidan, que el lock posee el Aura de Inmolación que también poseía el Demon Hunter del Warcraft III, y que el Glifo que hace accesible esta habilidad se llama Glifo de Cacería de Demonios, es posible afirmar que un Brujo en Apoteosis Oscura es CASI un Demon Hunter a efectos prácticos, siendo la única diferencia entre las dos clases que una emplea dos espadas.

  • 4.3. Destrucción, el fuego caótico.

Las investigaciones de Zinnin y Rytssin han dado lugar a que Destrucción vea su reserva de maná alterada por completo. Tomar las energías caóticas vuelve el maná inestable, haciendo que se gaste y regenere a gran velocidad. Otro de los descubrimientos que han conseguido, es la capacidad de que el cuerpo del propio Brujo acumule llamas, irradiando calor a su alrededor.

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Bruja destrucción llameante de Ascuas Ardientes.

Este calor acumulado aparece en el juego en la forma de Ascuas Ardientes, las cuales se emplean para lanzar poderosas llamaradas que ocupan grandes extensiones, cauterizar las heridas del propio Brujo, o para lanzar una salva de fuego caótico, tan inestable como destructiva, que arrasa a los enemigos con un golpe brutal.

5. Estado actual de los Brujos en las diferentes sociedades.

  • 5.1. Sectas de la Alianza.

En la Alianza, la práctica de la Brujería está prohibida. Los Brujos son perseguidos por la ley, y se esconden en cuevas y sótanos, mientras que otros optan por otro tipo de clandestinidad.

Dentro de la Alianza, sólo dos razas toleran la brujería:

Enanos Hierro Negro, famosos Piromantes y Cabalistas (Destrucción) y Taumaturgos oscuros (Aflicción).

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Hunrik Hierronegro, un Taumaturgo oscuro.

Gnomos, cuya curiosidad sin límite les lleva a investigar las profundidades oscuras de la Brujería.

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Ilustración de un gnomo brujo lanzando Inmolar.

Para el resto, como antes se mencionó, es una práctica prohibida, especialmente para Kal’Dorei y Draenei.

  • 5.2. Sectas de la Horda.

La Horda toma de forma distinta la brujería. Cada raza tiene su punto de vista:

Orcos: Aunque Thrall como Jefe de Guerra toleraba Brujos en su ciudad, estos no eran bien vistos. Actualmente, con Garrosh como Jefe de Guerra, la Brujería es un crimen en Orgrimmar y es castigada con la muerte, como los pobres instructores de Brujo de la ciudad han podido experimentar en Asedio de Orgrimmar.

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Representación de un Orco brujo.

Troll: Son los que menos tienen que ver con los demonios, aunque en el viejo Zul’Gurub podíamos ver como manipulaban Abisarios y los Troll del Bosque de Arathi por ejemplo llevan como compañeros a diablillos, posiblemente aprendiendo la Brujería de los Ogros. En el caso de los Lanzanegra, no está claro el verdadero enfoque de los Brujos, pero podemos tomarlos como Aojadores (Aflicción), oscuros hechiceros famosos por su sadismo, capaces de utilizar la fatídica y prohibida magia del vudú contra sus enemigos. Durante largo tiempo abandonaron estas prácticas ya que en Orgrimmar eran toleradas pero no bien vistas, pero ahora que han recuperado su hogar, han recuperado estas oscuras costumbres. Otra posibilidad de origen de los Troll Brujos, es que sean Sacerdotes que rindan culto a Bwonsamdi, Loa custodio de los Lanzanegra, patrón de los muertos.

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Espíritu de Bwonsamdi, Loa de los muertos.

No-Muertos: Como Humanos que fueron, arrastran la práctica de la brujería, sólo que actualmente en su estado de no-muerte bajo la mano de Sylvanas, pueden salir a la luz sin temor a represalias “legales”.

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Abisálico no-muerto (no jugable).

Tauren: Rechazan radicalmente estas prácticas.

Sin’Dorei: Forman la élite de hechiceros de Lunargenta. Son conocidos como Magos Sanguinarios: taumaturgos que emplean Fuego/Fuego Vil para reducir a sus enemigos a cenizas. Suelen llevar orbitando a su alrededor Esferas Glaucas, que son almas de demonios capturadas, cuyo uso es potenciar los hechizos que lanzan. También existen otros tipo de Brujo en Lunargenta, como los Abisálicos.

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Mago de Sangre Sin’dorei (brujo).

Goblin: Cualquier fuente de poder tiene una salida económica, y la brujería no es menos. Además, el carácter suicida de los Goblin viene como anillo al dedo a esta clase.

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Hermosa goblin bruja.

 

6. El futuro de la clase, especulación.

¿Qué aguardará en el futuro a los Brujos? No lo sabemos, pero podemos esbozar un par de ideas que no sería descabellado que llegasen a la realidad.

Es bien sabido por muchos, que durante el PTR del parche 5.2, Blizzard creó una zona que se conoció como “Isla de los Brujos”, la cual tenía como escenario un asteroide aparentemente en Valle Sombraluna. Este asteroide estaba “dividido” en tres zonas: una con decoración aparentemente Crepuscular, otra de aspecto más relacionado con demonología y finalmente, una cueva estilo Fauces de Neltharion (Cementerio de Dragones) que estaría relacionada con Destrucción. Por último, habia una enorme puerta verde brillante con un ojo, que nunca supimos a donde conducía.

¿Es posible que veamos en un futuro dicha isla como Santuario para los Brujos al estilo de Claro de la Luna?

Ahora, mencionaremos algo bastante polémico: la inclusión del Demon Hunter como clase jugable en el World of Warcraft.

Mi opinión personal es que no veremos dicha clase, ya que sus habilidades insignia pertenecen al Brujo Demonología. Especialmente llama la atención el ya mencionado Glifo de Cacería Demoníaca, que deja a nuestro personaje con un aspecto de Semi-Demonio y con la habilidad principal de rango melee.

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Metamorfosis, habilidad insignia del Demon Hunter (Cazador de Demonios).

Cierto es que el Demon Hunter en aspecto pega más como un Pícaro Combate, tanto por su forma de moverse, como por su vestimenta o capacidad de portar dos armas, pero sin las habilidades bandera pocas posibilidades hay. O se hace un rework muy bruto en Demonología, o casi podemos entender al Demon Hunter como un Brujo Demon con más pericia en el combate cuerpo a cuerpo.

Dado que la historia del Consejo de la Cosecha Oscura queda inconclusa, es posible que en un futuro acompañemos a las otras dos parejas en sus investigaciones. ¿Tal vez la recompensa de acompañar a Shinfel y Zelfrax resulte en poseer fuego crepuscular (azulado)? ¿Qué nos dará como recompensa Rytssin y Zinnin en su viaje por las Tierras de Fuego?

¡Espero que os haya gustado! Iremos añadiendo el Lore del resto de clases en un futuro. ¿Qué clase os gustaría que fuera la siguiente? ¿Tenéis alguna sugerencia? ¡Hacédnoslo saber!

Un saludo, Vanderiel.

[Lore] La Legión Ardiente.

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Sargeras, el Destructor de Mundos.

¡Hola!

Por petición de @Skogul15 en Twitter, en este artículo vamos a hablar sobre la despiadada Legión Ardiente. Cómo surgió, qué ha hecho y qué tiene planeado para el futuro son solo algunas cosas que trataremos ahora mismo. Ahora bien, la Legión Ardiente como la concebimos es la Legión liderada por Sargeras, así que vamos a ver cómo se originó y qué le llevó a convertirse en su líder. Más adelante, veremos también cuáles han sido los hitos más importantes de la Legión y las razas que la componen.

Índice:

1. Orígenes.

2. Actividades de la Legión.

  • 2.1. La Guerra de los Ancestros.
  • 2.2. Los Orcos de Draenor.
  • 2.3. Aegwynn y Medivh.
  • 2.4. Ner’zhul, el Rey Exánime.
  • 2.5. Illidan Tempestira y la purificación de la Fuente del Sol.

3. Miembros de la Legión.

1. Orígenes.

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Sargeras, antes de caer.

Sargeras no siempre fue el demonio que conocemos. Fue un titán del Panteón junto con Norgannon, Khaz’goroth, Eonar, Golganneth, Aggramar y Aman’thul, pero no fue solo uno más, fue el Campeón del Panteón, maestro de Aggramar y poseía el título de “el Defensor“; y luchaba junto a ellos por preservar el orden de las creaciones de los titanes. Sin embargo, a medida que combatía más y más, se fue dando cuenta de la futilidad de sus actos. Luchó contra interminables hordas de demonios y los astutos Nathrezim, pero todo por lo que combatía terminaba sumiéndose en el caos y destruyéndose. Con el paso del tiempo, la destrucción provocada por los demonios y la imposibilidad para mantener el orden en el caos fue afligiéndole, hasta el punto de perder la fe en su tarea. En su desesperación, los otros titanes intentaron hacerle ver que no tenía que perder la esperanza en el orden absoluto, tratando de calmarlo y consolarlo, pero Sargeras sentenció que todo por lo que luchaban no era sino un imposible. Así, pues, Sargeras abandonó el Panteón para buscar su lugar en el universo. El abandono de Sargeras supuso un duro golpe para el Panteón, quienes nunca se imaginaron en lo que se llegaría a convertir.

Cuando su depresión alcanzó el punto límite, Sargeras supuso que las creaciones de los titanes eran imperfectas y era culpa suya que estas acabaran destruidas o corrompidas. Para él, la única forma de enmendar el error que cometieron los titanes, era destruir toda creación titánica por lo que decidió reunir fuerzas y formar un ejército para llevar a cabo su nueva misión, esta misión se conocería como la Cruzada Ardiente (Burning Crusade). Sargeras consiguió rápidamente un gran número de tropas demoníacas, pero ninguna de ella poseía la astucia y poder necesarios para ser comandantes de su Legión, así que buscó por el Vacío Abisal efectivos que le sirvieran.

Fue en el planeta Argus donde encontró lo que deseaba: los Eredar. Los Eredar eran una raza de inteligencia superior con una habilidad natural para la magia en todas sus formas. Sargeras se apareció ante los tres líderes de esta raza, Archimonde, Kil’jaeden y Velen, ofreciéndoles a los tres poder inimaginable a cambio de su servidumbre. De los tres, solo Archimonde y Kil’jaeden aceptaron la oferta, mientras que Velen la rechazó y huyó gracias a la ayuda de los Naaru. Sargeras otorgó al resto de Eredar el don del poder oscuro y demoníaco, convirtiéndose en Eredar Man’ari, mientras que los Eredar que siguieron a Velen, influenciados por la presencia divina de los Naaru, se convirtieron en Draenei.

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El Profeta Velen de Argus.

Para probar la valía de sus recién reclutados tenientes, encomendó a Kil’jaeden la tarea de reclutar nuevos efectivos para la Legión, mientras que a Archimonde se le encargó la supervisión y liderazgo de las tropas de Sargeras contra todo aquel que osara contradecir su voluntad.

2. Actividad de la Legión.

2.1. La Guerra de los Ancestros.

La primera invasión de la Legión a Azeroth dio lugar a la Guerra de los Ancestros y a los acontecimientos del Pozo de la Eternidad. Sargeras sedució a Azshara y su corte con delirios de poder y grandeza, tanto fue así que Azshara incluso pensó que Sargeras se casaría con ella. Así, Azshara dio vía libre para que la Legión invadiera Azeroth. Archimonde y el señor del foso Mannoroth arrasaron gran parte de Kalimdor (la Pangea en la época), pero fueron derrotados por las fuerzas de Azeroth, siendo esta su primera derrota. Fue también en este momento cuando Broxigar, junto a Rhonin y Krasus, conducido a esta línea temporal desde el futuro, pudo herir a Sargeras en la pierna con el Hacha de Cenarius antes de que el titán oscuro consiguiera matarle. Esta guerra tuvo como consecuencia la implosión del Pozo de la Eternidad, originando lo que hoy conocemos como la Vorágine y Azeroth con sus continentes separados. Pero esto no fue todo.

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El Pozo de la Eternidad durante la Guerra de los Ancestros.

2.2. Los Orcos de Draenor.

Como dijimos, Kil’jaeden tenía la misión de engrosar las líneas de la Legión, y poco después de la fallida invasión, le llegó el turno a Kil’jaeden. Talgath, quien antaño fue amigo de Velen, ahora agente de Kil’jaeden, encontró restos de magia Draenei en Draenor, que significaba “Refugio de los exiliados” en Eredun (el idioma Eredar). Asimismo, descubrió una raza que se ajustaba a lo que buscaba: los orcos. Kil’jaeden no lo dudó, y se fue directo a manipular a su líder, Ner’zhul.

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Ner’zhul, Jefe de Guerra de Draenor.

Disfrazado de la difunta esposa de Ner’zhul, Kil’jaeden consiguió convencerle de que los Draenei que se habían asentado en Nagrand estaban maquinando contra los orcos.  Sin embargo, cuando Ner’zhul fue a Oshu’gun, descubrió que Kil’jaeden le estaba manipulando, rebelándose. Esta acción provocó que Kil’jaeden le despojara de su poder para dárselo a Gul’dan, su más prometedor aprendiz. Kil’jaeden, además, le introdujo las artes de la brujería.

Gul’dan era el peón perfecto. Su inmensa ambición y ansia de poder no defraudaron al teniente de la Legión, quien les ofreció la sangre de Mannoroth, tanto como recompensa como para vengarse de los orcos por la rebeldía de Ner’zhul. La sangre del señor del foso enloqueció y envileció a los orcos. Kil’jaeden, pues, los envió entonces a luchar contra los Draenei en Shattrath, donde tuvo lugar una sangrienta batalla. Aparentemente, los orcos habían ganado la guerra en Shattrath, pero aún había muchos más asentamientos Draenei repartidos por todo Draenor.

2.3. Aegwynn y Medivh.

(Estos acontecimientos ocurren pasado un lapso de 9000 años tras la Guerra de los Ancestros)

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Magna Aegwynn.

Aegwynn era una maga perteneciente al Consejo de Tirisfal, un grupo secreto de magos cuya función era proteger el mundo de los demonios. Debido al increíble poder de la hechicera, Sargeras consideró que suponía una gran amenaza y que podría entorpecer sus futuros planes, así que envió un escuadrón de demonios a matar dragones para llamar la atención de Aegwynn. Como Sargeras había planeado, Aegwynn apareció para darles frente. Cuando terminó con los demonios, el cielo se hendió, dejando paso a un avatar del mismísimo Sargeras. No se sabe cómo, pero Aegwynn consiguió vencer a la forma física del avatar del titán oscuro, y la enterró en una isla a la que se llamó Tumba de Sargeras. No obstante, los planes de Sargeras seguían sobre ruedas, y su espíritu poseyó a la debilitada Aegwynn sin que ella lo supiera. Cuando dio a luz a Medivh, el espíritu de Sargeras se fue con él.

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Medivh.

Cuando Medivh alcanzó la edad de 14 años despertaron sus poderes de Guardián, poderes que le llevaron a permanecer en coma 20 años. En este tiempo, el espíritu de Sargeras aprovechó para tomar control sobre él. Cuando finalmente despertó, el poseído Medivh contactó con Gul’dan, informándole de que abriría un portal para que su Horda de Orcos accediera a Azeroth y la invadiera, entablando a su paso guerra con los humanos.

Las primeras filas orcas en salir del Portal Oscuro fueron exterminadas por los humanos. Gul’dan, entonces, supervisado por Kil’jaeden, movió los hilos para que Manonegra el Destructor ascendiera al puesto de Jefe de Guerra. Manonegra unió a los clanes orcos y los preparó para asaltar Azeroth de nuevo. Este suceso se conoce como la Primera Guerra, y tuvo como consecuencias la destrucción del Reino de Ventormenta y el exilio de los Humanos del sur hacia Lordaeron.

Mientras tanto, Medivh poseído continuaba embelesando a Gul’dan con delirios de poder y grandeza, esta vez, con imágenes de la Tumba de Sargeras y el poder que allí se escondía. Todo esto, por supuesto, para que Sargeras recuperara su avatar físico en Azeroth. Finalmente, Gul’dan iría a la Tumba de Sargeras para intentar descubrir sus secretos, pero no consiguió llegar a la cámara final de la tumba con vida.

Todo el tiempo que pasó Medivh en coma siendo corrompido por Sargeras cambió inevitablemente su carácter, y su madre Aegwynn, se dio cuenta de lo que ocurría (una madre se da cuenta de todo). Así que Aegwynn informó a Lothar, general del Rey Llane Wrynn, de lo que estaba sucediendo. Lothar decidió que no quedaba otra que destruir a Medivh rápidamente, enviando una expedición con agentes del Consejo de Tirisfal para acabar con él en Karazhan. La rápida muerte de Medivh impidió a Sargeras otra vez llevar a cabo sus planes y recuperar su avatar. Después de este momento, Sargeras no ha vuelto a participar activamente en la historia, dejando que Azeroth se sumiera en el caos provocado por la Horda de Orcos de Draenor, aunque finalmente, fueron derrotados (pero no exterminados) durante la Segunda Guerra.

2.4. Ner’zhul, el Rey Exánime.

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Ner’zhul, el Rey Exánime.

Kil’jaeden, enfurecido tras conocer la derrota de los Orcos en la Segunda Guerra, decidió que fue hora de tomar otra vez cartas en el asunto. Reflexionó sobre los motivos que llevó a la Horda Orca a la derrota, y llegó a la conclusión de que la debilidad tenía su origen en que los orcos poseían libre albedrío. Para combatir el libre albedrío, lo que necesitaba era entonces un ejército esclavizado de no-muertos (inspirado por los experimentos nigrománticos de los Nathrezim) que actuara por voluntad de uno solo. Ese uno resultó ser Ner’zhul, a quien ya había castigado mucho tiempo atrás por su desobediencia. Esta vez, Ner’zhul fue el sujeto perfecto, ya que había conocido la cólera de la Legión de primera mano y sabía de lo que era capaz, por lo que si Kil’jaeden le obligaba, se lo pensaría dos veces a la hora de volver a rebelarse.

Para ello, buscó a Ner’zhul y lo torturó hasta que no quedó más que su espíritu y le propuso una oferta: permanecer en eterna agonía o liderar un ejército de no-muertos. Como era de esperar, el espíritu del antiguo chamán eligió la segunda opción, y se transformó en el Rey Exánime, pero no sin condiciones. Kil’jaeden no permitiría que volviera a ocurrir que Ner’zhul le traicionase, y no le otorgó un cuerpo con el que pudiera moverse; en cambio, lo encerró dentro de una armadura encantada, y para asegurarse nuevamente de que Ner’zhul no tenía posibilidad ninguna de rebelarse contra el yugo del teniente de la Legión, también lo encerró en una tumba de hielo a la cual encomendó custodiar a los Nathrezim. Aun aprisionado por mil cadenas, Ner’zhul podía ejercer la voluntad de su señor mentalmente. Tal es así, que sin levantarse de su trono, su gran ejército de no-muertos (conocido como la Plaga por sus dimensiones) destrozó gran parte de Lordaeron y Quel’Thalas hasta llegar a la isla de Quel’Danas. Cuando apareció Archimonde con las fuerzas de la Legión, no tuvo gran problema arrasando los restos que quedaban. Tal es así, que hasta destruyó él solo la ciudad de Dalaran (aún situada en Lordaeron).

Pero Ner’zhul no era un cualquiera, y aprovechó la única oportunidad que tuvo para revelarle a Illidan por medio de Arthas la existencia de la Calavera de Gul’dan y le facilitó información sobre los puntos débiles de Tichondrius, un general y estratega de la Legión Ardiente. Sin la ayuda de Tichondrius, Archimonde se vio solo liderando las fuerzas de la Legión en la Batalla del Monte Hyjal, terminando derrotadas gracias a las originarias maquinaciones de Ner’zhul. La Legión iba perdiendo fuerza.

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La caída de Archimonde en Nordrassil, Monte Hyjal.

2.5. Illidan Tempestira y la purificación de la Fuente del Sol.

Más enfurecido que nunca, tras ver que su hermano Archimonde había muerto y Ner’zhul había conseguido escapar de su control, Kil’jaeden no tuvo más remedio que encontrar otro peón para su tablero. Esta vez, le tocó a Illidan, a quien ofreció grandes poderes si conseguía deshacerse del Rey Exánime. Para ello, Kil’jaeden le entregó su orbe para ayudarle en la misión.

Illidan necesitó ganarse la confianza de los Naga, para poder huir de Kalimdor y que le ayudaran a buscar el Ojo de Sargeras. Desafortunadamente para él, el ritual que intentó llevar a cabo en el  para destruir el Trono Helado fue interrumpido por su hermano Malfurion, quien temía que Azeroth se partiera en dos si se desataban las energías que guardaba el Ojo. En vez de continuar con el ritual a toda costa, fue a ayudar a su hermano a rescatar a Tyrande, quien había sido capturada por la Plaga. Como Illidan había fallado en su misión, huyó rápidamente a Terrallende a través del Portal Oscuro, donde tuvo una vez más que entablar amistad con los peregrinos Elfos de Sangre de Terrallende que buscaban la tierra prometida por Kael’Thas.

Para tener a Kil’jaeden ocupado mientras tanto y poder así ganar tiempo, Illidan destruyó los portales por los cuales Magtheridon recibía refuerzos, para acto seguido acabar con él con la ayuda de sus viejos y nuevos aliados. A diferencia de lo que se pensaba, Magtheridon no estaba muerto, sino que fue encarcelado en las profundidades de la Ciudadela del Fuego Infernal, proporcionando sangre con la que infundir al resto de la Horda vil con poderes demoníacos.

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Illidan con sus nuevos y viejos aliados, Kael’Thas y Lady Vashj.

Kael’Thas terminaría traicionando a Illidan por impaciencia. Por si fuera poco, la sed de maná le llevó a algo más oscuro que aliarse con Illidan, y fue aliarse con la Legión. Como nuevo comandante de la Legión, toma el Castillo de la Tempestad, amenazando a los Draenei por poseer el complejo de naves interdiomensionales Naaru y las fábricas de maná de Tormenta Abisal. Fue entonces cuando el Profeta Velen, ayudado por Nobundo, reunió lo que quedaba de su gente y lideró un asalto para capturar El Exodar, una de las naves satélite del Castillo de la Tempestad para buscar un nuevo refugio en otro lugar, que resultó ser Azeroth. Kael’Thas fue derrotado en el Ojo, otro de los satélites del Castillo de la Tempestad, pero no fue lo suficientemente debilitado como para morir, probablemente debido a la gran cantidad de magia que absorbió antes de caer.

Kil’jaeden, que tampoco era un cualquiera, seguía teniendo un ojo puesto en Illidan, y sabiendo lo que había hecho, le instó a volver a Rasganorte a acabar con Ner’zhul, esta vez bajo la amenaza de que sufriría su ira eterna. Illidan no obedeció, y Kil’jaeden lo único que hizo fue enviar al atracador vil llamado Caminante del Destino para asediar la fortaleza de Illidan en Valle Sombraluna: el Templo de Karabor, conocido también como el Templo Oscuro. Illidan fue derrotado por las fuerzas de la Horda y la Alianza, ayudados por Akama y Maiev Cantosombrío en el Templo Oscuro. En la actualidad, se desconoce qué ha sido del cuerpo de Illidan.

No mucho más adelante, Kil’jaeden volvió a hacer de las suyas con el convaleciente Kael’Thas, quien intentó replicar los eventos del Pozo de la Eternidad en la Fuente del Sol sobrecargándola con el maná drenado de Tormenta Abisal, así como utilizando la magia contenida en Anveena (una imagen personificada de la Fuente del Sol, que no es sino un mero contenedor de energía de la misma). Sin embargo, el ritual fue interrumpido, y Kil’jaeden desterrado de la Fuente del Sol, pero no sin dejar en el aire unas palabras que darán que pensar (y mucho) sobre el futuro de la Legión:

“The expendible have perished… So be it! Now I shall succeed where Sargeras could not! I will bleed this wretched world and secure my place as the true master of the Burning Legion. The end has come! Let the unraveling of this world commence!”

Traducido (mil gracias a Proenix y Ryû por facilitarnos la cita en español):

“Los prescindibles han muerto… ¡Que así sea! ¡Ahora triunfaré donde Sargeras no lo logró! Desangraré este miserable mundo y me aseguraré mi puesto como verdadero maestro de la Legión Ardiente. ¡El final ha llegado! ¡Dejad que se desvele el misterio de este mundo!”

¿Por qué es importante este texto? Por las siguientes razones:

  1. Indica que la Legión está muy debilitada.
  2. Expresa que existen confrontaciones internas.
  3. Da a suponer que Kil’jaeden es superior a Sargeras.
  4. Apunta a que en este mundo hay un misterio escondido.

Tras acabar con Kil’jaeden, el Profeta Velen apareció con Lady Liadrin y vertió la esencia de M’uru y lo que quedaba de Anveena para purificar la Fuente del Sol.

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Kil’jaeden, siendo invocado por Kael’Thas en la Fuente del Sol.

Tras esta última aparición de Kil’jaeden en la Fuente del Sol, no hemos vuelto a saber de él. Los siguientes movimientos de la legión han sido por parte de los Nathrezim exclusivamente, pero sus planes nos los guardamos para otro artículo, pues son retorcidos, complicados y muy crípticos.

3. Miembros de la Legión.

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Marcha de la Legión Ardiente en Valle Sombraluna.

La Legión Ardiente está formada por numerosos efectivos de muchas razas, como podemos ver en la imagen. De izquierda a derecha, empezando por el Manáfago, Guardia Vil, Infernal, Guardia Apocalíptico, Atracador Vil, Shivarra, Guardia de Cólera, Señor del Foso, Señor de la Fatalidad (Kazzak en este caso), y Eredar.

Aparte de las que hemos enumerado, existen también Abisales (otro tipo de Infernales), Guardias del Terror (otro tipo de Guardias Apocalípticos). En la imagen también faltan los Sayaad (Íncubos y Súcubos), Diablillos, Observadores, Canes del Vacío, Mo’arg y Señores del Terror (Nathrezim). Es posible que echéis de menos a los Abisarios (merecen artículo aparte), aunque no hay evidencia que que nos diga que pertenezcan a la Legión; y si así fuera, ocurrirían cosas interesantes, al estar relacionados con el ciclo negativo de los Naaru.

Como curiosidad, en El Exodar existe una zona museo dedicada a los miembros de la Legión. En ella, aparecen hologramas de las distintas razas, y a continuación expondremos brevemente las características de cada una de ellas, tal y como se hace en esa zona. Como además no se sabe mucho de las razas demoníacas (con excepción de los Nathrezim y los Eredar, que merecen un post para ellos solos), lo mejor será hacer una lista como hacen en el museo.

Otros:

  • Manáfago: son demonios con forma de perro. Estos seres de piel roja son ciegos y se orientan rastreando la magia de la zona. Se reproducen por mitosis tras absorber la suficiente cantidad de energía mágica. Suelen ser compañeros de caza de los Señores del Foso. El Maestro de Canes Hakkar es el señor de los manáfagos y es capaz de invocarlos del vacío utilizando su látigo.
  • Observadorson seres redondos flotantes con múltiples ojos y tentáculos. Se conoce poco sobre ellos, salvo que son muy inteligentes y se sienten atraídos por la magia como los manáfagos. Algunos de ellos forman parte de la Legión.
  • Can del Vacío: son demonios similares a Canes del Núcleo, pero como los Observadores, también poseen múltiples ojos. De ellos se dice que poseen gran cantidad de energía demoníaca. Uno de los más notables fue Immol’thar, invocado en La Masacre.
  • Diablillo: son pequeños y astutos duendes demoníacos que, aunque por sí solos son poca cosa, en grandes cantidades pueden resultar serias amenazas si se ponen a lanzar a la vez bolas de fuego.
  • Abisarios: seres etéreos de vacío y sombra. Serán tratados en otro artículo.

Raza Mo’arg:

  • Mo’arg: demonios altos de complexión musculosa. A pesar de su cuerpo estereotípicamente ideal para el combate cuerpo a cuerpo, son muy inteligentes y prefieren dedicarse a la ingeniería y tecnología. Se autoconstruyen piezas biónicas para su cuerpo. Su sangre es de un color verde enfermizo.
  • Guardia Vil: son demonios pertenecientes a la raza Mo’arg. Son altos y musculosos cuyo color de piel varía entre azul, amarillo, naranja, rojo y sus matices oscuros. Dada su talla, suelen ser la infantería preferida de la Legión. Utilizan grandes armas de formas retorcidas y exóticas.
  • Gan’arg: unidad inferior de los Mo’arg.

Constructos bélicos Mo’arg:

  • Infernal: se trata de construcciones mágicas de fuego vil y roca hechas por los Mo’arg y utilizadas por los Nathrezim.
  • Abisal: son iguales que los Infernales, solo que están hechos de roca más afilada y su fuego es rojo. En el caso de Supremus en el Templo Oscuro, su fuego es azul.
  • Atracador Vil: son enormes construcciones mecánicas de los Mo’arg. Su núcleo de poder es un corazón de fuego vil. Suelen ser utilizados para patrullar grandes zonas dado su tamaño y velocidad.
  • Cañón de la Legión: son cañones inteligentes construidos por los Mo’arg que disparan bolas de fuego vil y roca a sus enemigos. Los hay también en versión cañón antiaéreo.
  • Portal de masas: se trata de portales de gran potencia capaces de teletransportar ejércitos rápidamente y a gran escala. Los suele haber en abundancia en sus campamentos.

Raza Ered’ruin:

  • Guardia Apocalíptico: estos demonios eran antes sabuesos de los Titanes cuya misión era castigar el uso de magia, hasta que Sargeras les dio libertad. Suelen ser soldados de choque.
  • Señor de la Fatalidad: versión superior del anterior. Algunos de los tenientes más importantes de la legión, como Kazzak, eran de esta especie.
  • Guardia Terrorífico: variedad de Guardia apocalíptico de color más verdoso que se caracteriza por tener fauces demoníacas en el torso.

Raza Shivarra:

  • Shivarra: son grandes diablesas de 6 brazos muy hábiles con las espadas. Son las sacerdotisas de la Legión y son muy carismáticas, por lo que se les suelen otorgar misiones de control sobre grupos de tropas. Comparten gran similitud con los Sayaad, pero se les cataloga dentro de la raza Shivarra. Al igual que los Sayaad, se desconoce si poseen contraparte masculina.

Raza Sayaad:

  • Súcubo: son diablesas de tamaño convencional y de gran belleza. Son muy inteligentes y su tarea dentro de la Legión es el espionaje y la tortura, por medio de seducción y tentación. Su contraparte masculina son los Íncubos, pero de momento son totalmente desconocidos para nosotros.
  • Íncubo: al igual que los Súcubos, los Íncubos son demonios de gran belleza con la misma tarea que ellas. Sin embargo, por alguna razón no se han visto aún.

Raza Annihilan:

  • Señor del Foso: estos enormes demonios cuadrúpedos con alas (aunque es poco probable que vuelen, dado su grandísimo tamaño) son auténticas máquinas de destrucción. Son lo más arqueotípicamente demoníaco de la Legión, y los lleva la furia y el derramamiento de sangre. Muchos miembros notables de la Legión eran Señores del Foso, como Mannoroth o Magtheridon.

Raza Man’ari (Eredar corrupto):

  • Eredar Man’ari: se trata de Eredar corruptos por energía demoníaca. Cuando Sargeras fue a Argus buscando efectivos, los que aceptaron recibieron poder vil, adoptando rasgos más demoníacos que los Eredar convencionales. Al provenir de la raza Eredar, siguen siendo grandes intelectuales y conocedores de magia de todo tipo, pero más poderosos. Como tal, se les encarga tareas como supervisores, sobrestantes y estrategas de la Legión.
  • Guardia de Cólera: son antiguos Eredar altamente corruptos por energía demoníaca. Tanto es así, que ya no queda un atisbo de parecido con los Eredar. Suelen ser guerreros de honor de la Legión y protegen con celo a sus superiores. En el combate, llevan doble empuñadura que manejan con gran pericia.

Raza Nathrezim:

  • Señor del Terror: se trata de oscuros y astutos demonios de gran inteligencia. Forman el servicio secreto de inteligencia de la Legión y, al igual que Kil’jaeden, muchos de ellos han tenido su papel en la historia. Serán tratados en otro artículo, dado que hay muchos y son muy influyentes.

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Varimathras, un Nathrezim.

¡Y esto es todo (por ahora)! Es, sin duda, posible ahondar más en la historia de la Legión Ardiente puesto que han moldeado en gran parte la historia de Warcraft, pero conociendo lo que hemos expuesto en este artículo ya conocéis su argumento y todo lo que han hecho en el tiempo.

¡Nos vemos en el próximo artículo, loremaníacos!

[Megapost: Lore + Especulación] Los Dioses Antiguos

¡Buenas a todos!

Soy Vanderiel, uno de los miembros de El Archivum, y me complace enormemente presentaros mi primer post en este blog dedicado a vosotros, aquellos que disfrutáis con el lore de World of Warcraft.

¿Y qué mejor manera de empezar que con el tema favorito de muchos, los Dioses Antiguos? Pero como este Blog está enfocado a todo el mundo, no solo a quienes ya saben del tema, trataré de abarcar y explicarlo todo detalladamente para todos. Dado que es un post MUY extenso, aquí adjunto un índice.

1. Introducción: Génesis de Azeroth.

2. Los Dioses antiguos y el Azeroth actual.

  • 2.1. C’thun.

  • 2.2. Yogg-Saron.

  • 2.3. N’zoth.

  • 2.4. Y’shaarj.

3. Lugares de Influencia de los Dioses Antiguos.

  • 3.1. Kalimdor.

  • 3.2. Reinos del Este.

  • 3.3. La Vorágine y cercanías.

  • 3.4. Rasganorte.

  • 3.5. Terrallende.

  • 3.6. Pandaria.

4. Especulación y Conspiranoia.

  • 4.1.1. Frases que hablan sobre el fondo del mar.

  • 4.1.2. Frases que hablan sobre un bosque oscuro.

  • 4.1.3. Frases que parecen hacer referencia a Karazhan.

  • 4.1.4. Frases que hacen referencia a soñar/sueño.

  • 4.1.5. Frases confusas.

5. Conclusión.

1. Introducción: Génesis de Azeroth.

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Azeroth. 

Este lugar llamado Azeroth, seguro que os suena ¿verdad? Por si hay algún perdidillo, Azeroth es el planeta donde nuestros personajes viven la mayoría de aventuras y desventuras, constantemente amenazado tanto por amenazas externas como internas.

Pero… ¿cómo se creó Azeroth? No lo sabemos. Los datos conocidos al respecto comienzan con la llegada de una civilización con poderes divinos, conocidos como Los Titanes, de los cuales, un grupo llegó a Azeroth: El Panteón. Viajan de mundo en mundo por todo el universo creando civilizaciones e instaurando el orden absoluto allá donde van. Los conocidos son:

  • Aman’Thul, el Gran Padre. Líder del Panteón y hermano de Sargeras.
  • Eonar, la Vinculadora de Vida. Consorte de Aman’Thul y protectora de la vida, la naturaleza y la salud.
  • Norgannon, el Tejesueños. Guardián de la Magia, el Conocimiento, los Secretos y los Misterios.
  • Khaz’Goroth, el Modelador. Creador de las Montañas, Cañones, Enanos y Trogg.
  • Golganneth, el Atronador. Creador de Mares, Cielos y Gigantes Marinos. Hijo de Aman’Thul y Eonar
  • Aggramar, el Vengador. Sucesor de Sargeras como Campeón del Panteón.
  • Sargeras, el Defensor. Antiguo Campeón del Panteón y hermano de Aman’Thul. Actualmente “el Destructor”, señor de la Legión Ardiente.

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El Panteón. De izquierda a derecha: Norgannon, Khaz’Goroth, Golganneth, Eonar, Aggramar, Aman’Thul y Sargeras.

Al llegar Los Titanes, el planeta ya existía como tal, pero era muy distinto a como lo conocemos actualmente. En él ya existía vida, pero estaba inmerso en un caos absoluto, provocado por unos seres conocidos como Dioses Antiguos. ¿Qué quiénes son? Hay poca información al respecto.

Físicamente son unas criaturas de un tamaño colosal con aspecto monstruoso y deforme, capaces de ocupar continentes enteros. ¿Son nativos de Azeroth? No. Se cree que estos entes son una especie de parásitos interestelares, que viajan de mundo en mundo consumiendo sus energías vitales, creando caos y destrucción allá por donde van. Se especula que en Azeroth habitan 5.

  • C’Thun, Dios del Caos.
  • Yogg-Saron, Dios de la Muerte.
  • N’Zoth, Creador de la Pesadilla.
  • Y’Shaarj, Precursor de los Sha.
  • ¿?

El caso es que estos horribles seres dominaban el planeta, el cual estaba inmerso en un mar de caos sangriento que ni el mismísimo Señor de la Legión Ardiente podría imaginar. Apoyados por una infinidad de monstruosidades a sus órdenes y por los conocidos como Señores Elementales. Sobre los Señores Elementales y lo que ocurrió con ellos ya hablamos con anterioridad en este post.

En definitiva: con los Dioses Antiguos en el poder y el caos elemental desatado sobre el planeta, Azeroth era un foco de caos que Los Titanes no dudaron en corregir. Al llegar, se libró una guerra entre ambos bandos: el orden y el caos. Los Titanes superaban a los Señores Elementales en poder, por lo que fueron vencidos fácilmente. Sin embargo, Los Dioses antiguos fueron rivales mucho más duros como para ser vencidos tan rápidamente.

Para combatir a Y’Shaarj, Los Titanes crearon a Los Mogu, líderados por Ra-Den, el vigía titánico del Equilibrio, quienes consiguieron matar al Dios Antiguo, pero este maldijo con su último aliento las tierras en las que habitaba con los Sha, unas criaturas que podríamos definir vagamente como “Elementales de Oscuridad”, que se manifiestan y alimentan ante sentimientos negativos. Fueron 7 los Sha que Y’Shaarj desató: duda, desesperación, violencia, odio, ira, miedo y orgullo. Al final, los Mogu ocultaron en lo más profundo del sagrado Valle de la Flor Eterna el corazón de Y’Shaarj.

C’Thun libró su batalla en Silithus y se le creyó muerto, pero realmente desapareció entre las arenas del desierto, esperando su momento para resurgir.

Cuando se enfrentaron con Yogg-Saron y N’zoth, Los Titanes descubrieron que matarlos desencadenaría graves consecuencias para el planeta, y optaron por encarcelarlos en profundas prisiones: Yogg-Saron en las profundidades de Ulduar, y N’zoth en algún lugar bajo los océanos de Azeroth.

Tras la guerra, Los Titanes crearon numerosas criaturas de piedra para vigilar su obra en el planeta, y antes de partir hacia otro mundo, cada uno de ellos escogió a un dragón y le cedió parte de su poder, creando a los Dragones Aspectos:

  • Alexstrasza, Reina de los Dragones. Fue dotada del poder y el deber de proteger toda vida en Azeroth por Eonar. Con ella, se creó el Vuelo Rojo.
  • Malygos, el Tejehechizos. Recibió poder de Norgannon para convertirse en el Guardián de la Magia. También recibió el Arcanomicón, un mapa detallado de todas las Líneas Ley de Azeroth. Fundó el Vuelo Azur.
  • Ysera, la Soñadora. Recibió el encargo de Eonar de proteger la naturaleza. Creó el Vuelo Verde.
  • Neltharion, el Guardián de la Tierra. Recibió el don de Khaz’Goroth para proteger al planeta en sí mismo, guardar las profundidades de Azeroth y crear ríos y montañas para ayudar a las razas mortales. A pesar de que la intención de Los Titanes fue buena, cometieron un error fatal: darle a Neltharion poder sobre las profundidades del planeta, las mismas donde los Dioses Antiguos fueron encerrados. Este creó el Vuelo Negro.
  • Nozdormu, el Atemporal. Obtuvo la carga de vigilar las diferentes redes temporales y salvaguardar la historia y el destino. Aman’Thul, al mismo tiempo de dotarlo de este poder, lo “maldijo” con la visión de su propia muerte: hiciera lo que hiciera Nozdormu, el dragón había presenciado su final. Conocemos también que Nozdormu acabaría engañado por los Dioses Antiguos para alterar su mortalidad, destruyendo los Portales del Tiempo y creando el Vuelo Infinito, rebautizándose como Murozond.

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Los Aspectos en la actualidad (con Neltharion y Malygos fallecidos), de izquierda a derecha: Nozdormu, Ysera, Alexstrasza y Kalecgos.

A pesar de su relativa derrota, los Dioses Antiguos empezaron a extender su influencia por el planeta desde sus prisiones. Yogg-Saron, junto al resto de sus caóticos congéneres, comenzó a extender la conocida como “Maldición de la Carne”, la cual corrompería a las criaturas titánicas que El Panteón dejó en el planeta antes de su partida para custodiarlo. Esta maldición afectó inicialmente a los Terráneos, y más adelante, a Mecagnomos, Tol’Vir, Vrykul y Mogu. Esta corrupción se basaba en que los cuerpos de estas criaturas pasarían a ser de carne mortal y no de la original roca que los formaba. La Maldición, además, otorgaba libre albedrío a las creaciones titánicas, otorgándoles libertad de acción fuera de las órdenes de los Titanes.

Hace 16.000 años, C’Thun, que no había sido encarcelado, se hizo con el control de una raza insectoide conocida como Aqir, obsesionada con la erradicación de toda vida no-insectoide. Los Aqir enjambraron Kalimdor sin esperar resistencia, pero la encontraron: los Troll. Así, se libró la Guerra Aqir-Troll que acabó con la victoria de estos últimos, provocando la escisión del Imperio Aqir en los Qiraji (con capital en Ahn’Qiraj), Mántides, al Sur y Nerubianos, al Norte (con capital en Azjol-Nerub). Así, pasó el tiempo.

6.000 años después de ese suceso, es decir, hace 10.000 años, la civilización conocida como Kaldorei se había extendido por todo Kalimdor (nombre del continente pangea de Azeroth), venciendo a cualquier enemigo que se le interpusiera. Llegados a este punto, los Kaldorei coronaron a una bella, carismática y poderosa maga como reina: Azshara. Para ella se construyeron numerosos templos y palacios, donde el pueblo la adoraba como una diosa. Pero con el tiempo, la reina fue distanciándose del pueblo y rodeándose solamente por un selecto grupo de nobles hechiceros que serían conocidos como los Altonato (Bien nacidos) o Quel’dorei. La cosa no quedó ahí.

Xavius, consejero de la reina, había contactado con Sargeras, y este le encomendó convencer a Azshara para abrirle un portal a él y su legión de demonios, que erradicarían toda raza inferior del planeta a cambio de más poder. Recordemos que los Altonato se veían tan perfectos, que se sentían una raza aparte de los Kaldorei, aunque muchos otros contemplaron los delirios de grandeza de la reina y huyeron o se rebelaron contra ella. Fue entonces cuando se libró la conocida como Guerra de los Ancestros, donde las fuerzas de la reina Azshara y la Legión Ardiente, lucharon contra la resistencia Kaldorei y la fuerza de los cinco vuelos unidos… ¿cinco? No.

Neltharion, el Guardián de la Tierra, empezó a percibir extrañas voces (procedentes de N’zoth principalmente) que trataban de convencerle de que los mortales debían ser destruidos y que los vuelos eran el enemigo. A pesar del poder del dragón, Neltharion sucumbió a la corrupción de los Dioses Antiguos, y tendió una trampa al resto de Vuelos. Tuvo la “idea” de crear un artefacto que encerrase el poder de los cinco vuelos, y se pudiera utilizar contra la Legión. Ese artefacto se llamó Alma de Dragón, y Alextrazsa, Ysera, Malygos y Nozdormu, cedieron parte de ese poder al artefacto. Convencidos de que el “Alma de Dragón” tendría el fin de derrotar a la Legión, Neltharion, para espanto de los otros cuatro vuelos, lo empleó contra todo lo que se movía en el campo de batalla: demonios, elfos, dragones, lo que fuere. En ese punto, Neltharion renació como Alamuerte, el Destructor. Parte del Vuelo Azur trató de detener al aspecto corrupto, pero fue aniquilado en gran parte.

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Alexstrasza contra Alamuerte (Neltharion).

Al final de la Guerra, la resistencia de héroes Kaldorei consiguió cerrar el portal que Azshara y sus Altonato abrieron para traer a la Legión, pero la explotación de las energías del Pozo de la Eternidad fue tal que se colapsó, provocando una implosión que desgarraría las entrañas de la misma tierra, separando la pangea en varios continentes: Kalimdor, al Oeste; Rasganorte, al Norte; Pandaria, al Sur; y los actualmente conocidos como Reinos del Este, al Este. Este suceso se conoce históricamente como Primer Cataclismo. La resistencia Kaldorei huyó hacia los bosques, mientras que la gran mayoría de fieles a Azshara se hundieron con ella en las profundidades del océano, desapareciendo… ¿para siempre?

Siglos más tarde, C’thun, que había estado expectante de los sucesos en Azeroth, reunió fuerzas suficientes para enfrentarse a la única fuerza que podía hacerle frente: los Kaldorei. El Dios Antiguo volvió a convocar a sus fieles Aqir desde el complejo titánico de Ahn’Qiraj para conquistar Kalimdor… y casi lo consigue. Al principio, los Qiraji eran aplastados por las fuerzas élficas, lideradas por el brillante Archidruida Fandral Corzocelada. Tal era la fuerza del ejército elfo, que los Qiraji no encontraron forma de derrotarles hasta que entre la milicia Kaldorei los insectos descubrieron a Valstann, hijo del Archidruida, el cual fue raptado y ejecutado delante del ejército elfo y de su padre.

Tras eso, el archidruida empezó a descender en una espiral de dolor y angustia. Las fuerzas Kaldorei se debilitaban sin su liderazgo. Los Qiraji llevaban la iniciativa en este momento, y lo aprovecharían. Avanzaron hasta el conocido como Cráter de Un’Goro devastando y consumiendo todo a su paso, y aunque los Kaldorei seguían plantando cara al enjambre, siempre estaban a la defensiva, perdiendo, retrocediendo…

Fandral, desesperado tanto por las derrotas como por la muerte de su hijo, pidió ayuda al Vuelo Bronce, quienes aunque se negaron a participar en primera instancia, reconsideraron la opción al ser atacados por los Qiraji en Cavernas del Tiempo, hogar de Nozdormu. Además, los elfos escucharon rumores entre los dragones que hablaban sobre que había algo más oscuro tras el asalto Qiraji.

Anachronos, hijo de Nozdormu, solicitó la ayuda de la progenie del resto de vuelos para ayudar a los elfos y retomar Silithus y Un’Goro. Gracias a ellos, los Qiraji retrocedieron de nuevo hasta Silithus, pero a pesar de llevar ventaja de nuevo, las fuerzas del enjambre parecían infinitas. Hasta que a Fandral se le ocurrió el desesperado plan de encerrar a los Qiraji en la antigua ciudadela, tras un muro mágico que sería conocido como Muro del Escarabajo. Aunque derrotado otra vez, C’Thun contempló el paso del tiempo, observando a las razas mortales prosperar, esperando su momento.

2. Los Dioses antiguos y el Azeroth actual.

Una vez llegado este punto, nos hemos percatado de que aun en sus prisiones, los Dioses Antiguos han participado en numerosos eventos importantes de la historia, modificando el transcurso de la historia irrevocablemente. Pero: ¿han estado inactivos desde el final de la Guerra de las Arenas? ¡En absoluto!

Veamos a qué se han dedicado nuestros amigos en la historia reciente de Warcraft:

2.1. C’Thun.

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C’thun.

A pesar de estar incapacitado dentro de los muros de la ciudadela de Ahn’Qiraj, el inmenso ejército de los Qiraji podría en cualquier momento ocupar Kalimdor de nuevo, por lo que las fuerzas conjuntas de la Alianza y la Horda enviaron tropas para derrotar definitivamente al ejército de insectos y adentrarse en las profundidades de su ciudad. Para ello, se procedió a preparar el ritual del gong en la Puerta del Escarabajo.

Aun derrotado por los héroes, C’thun continúa vivo, ya que lo que vemos en Ahn’Qiraj es sólo un avatar del Dios Antiguo. Desde donde quiera que esté, C’thun sigue observando a las razas mortales, y, en algunos casos, interactuando con ellas. Este es el caso del ogro-mago Cho’gall, líder de la secta conocida como Martillo Crepuscular, adoradora del fin del mundo u Hora del Crepúsculo.

Cho’gall, durante el final de la Guerra de Rasganorte acudió a las ruinas del templo de Ahn’Qiraj e intentó reanimar a C’thun, quien descubrimos que es su maestro. Aunque el ritual de Cho’gall no tuvo éxito gracias a la acción del Consejo de Tirisfal (un grupo de héroes que salvaguardan Azeroth) y que la interrupción del hechizo de resurrección provocó el derrumbe de las ruinas sobre el ogro, este sobrevivió y extendió la influencia de su secta gracias al previsto retorno de Alamuerte, el Destructor y al don que C’thun otorgó al ogro, aumentando su poder y facilitando la comunicación con su maestro.

Cho’gall es finalmente derrotado en Bastión del Crepúsculo y el Martillo Crepuscular prácticamente disuelto. ¿Quién será el siguiente objetivo del Dios Antiguo del Caos? Cualquiera puede ser víctima de su manipulador influjo…

2.2. Yogg-Saron.

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Yogg-Saron.

Quizás el más carismático de los Dioses Antiguos para muchos, Yogg-Saron, también conocido como Dios de la Muerte, Sueño Lúcido, Demonio de Mil Caras, o la Bestia de las Mil Fauces, fue encerrado en las profundidades del complejo titánico de Ulduar, ya que Los Titanes esclarecieron que no podían matarle sin causar un daño irreparable al planeta.

Desde su celda, Yogg-Saron extendió su influencia por todo Rasganorte corrompiendo numerosos seres vivos, desde Vordrassil el Árbol del Mundo (y con él, a los fúrbolg que en sus inmediaciones habitan) hasta a sus propios guardianes. Incluso los Nerubianos, la escisión del Imperio Aqir que migró al norte y estableció su capital en Azjol-Nerub, sufrieron la ira de Yogg-Saron cuando en un desesperado intento por huir de La Plaga cavando túneles hacia las profundidades, despertaron una legión de Ignotos y a un Olvidado.

Para vigilar a Yogg-Saron, Los Titanes encomendaron a seis guardianes titánicos en Ulduar su custodia: Freya, Hodir, Thorim, Mimiron, Loken y Tyr (este último en paradero desconocido).

Loken fue el primero en ser corrupto por el Dios Antiguo, y puso en funcionamiento la fábrica titánica en el interior de las Cámaras de Relámpagos, creando un ejército de Enanos y Vrykul férreos con los que conquistar Rasganorte. Con los guardianes bajo su influjo, Yogg-Saron consiguió crear un avatar en nuestro mundo, y a su vez un avatar de su avatar, con la forma de una Vrykul femenina llamada Sara, los cuales son vencidos por los héroes, que previamente liberaron a los custodios del control mental que el Antiguo poseía en ellos.

Otros datos de interés sobre Yogg-Saron es que, aunque el avatar se localice en Ulduar, el verdadero cuerpo del Dios Antiguo se localiza en las profundidades de la tierra, y que su tamaño alcanza todo Rasganorte, lo que explica la corrupción de Vordrassil, que veamos uno de sus tentáculos en el fondo de La Cantera Llorosa en Corona de Hielo, o que todo el continente posea multitud de nodos de Saronita: su sangre cristalizada. Las visiones que vemos durante el combate contra Yogg-Saron no significan que este hubiera tomado parte en esos eventos, sino que aun estando encarcelados, son capaces de ver lo que ocurre a su alrededor. Si Yogg-Saron acumulase el poder suficiente para volver, Rasganorte se levantaría de la tierra como si de una postilla se tratase.

Por último, sabemos que existen multitud de artefactos relacionados con los Dioses Antiguos, pero Yogg-Saron posee uno de los más enigmáticos: La Caja de Puzzles de Yogg-Saron. Más adelante hablaremos largo y tendido sobre ella.

2.3. N’zoth.

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Ilustración artística de N’zoth. Se desconoce su verdadera forma.

Tal y como ocurrió con Yogg-Saron, Los Titanes encerraron a N’zoth en algún lugar de Azeroth, pero como es costumbre, las celdas no son barrera para los poderes telepáticos de los Dioses Antiguos. Concretamente, N’zoth es el más retorcido de los Dioses Antiguos conocidos. Quizás, sus acciones son las que más han dañado al mundo. A N’zoth se le conoce también como Creador de la Pesadilla, Corruptor de Neltharion o Creador de Los Naga.

Aunque, tal y como ocurrió con la Maldición de la Carne, todos los Dioses Antiguos tuvieron parte en el proceso, N’zoth fue el que mayor influjo tuvo sobre Neltharion, convirtiéndole en Alamuerte, el Destructor, del mismo modo que Yogg-Saron hizo con la Maldición. El Dios Antiguo puso al Aspecto de la Tierra en contra del resto de vuelos, y como se explicó antes, maquinó un plan para debilitar a los Aspectos (convenciéndoles para conferir parte de su poder al Alma de Dragón) y diezmar al Vuelo Azur.

Durante la misma Guerra de los Ancestros, concretamente en la batalla final, el cazador de demonios conocido como Illidan Tempestira lanzó un hechizo para invertir el portal que traería a Sargeras a Azeroth, pero Tyrande, la Gran Sacerdotisa de Elune sintió algo anormal en el hechizo de Illidan: como si varias entidades aún más siniestras que Sargeras estuvieran potenciando el hechizo. ¿Por qué digo esto donde N’zoth? Más adelante lo entenderéis, aunque muchos os imaginaréis por donde van los tiros.

Tal y como expliqué antes, la conclusión de la Guerra de los Ancestros resultó en la separación de los continentes debida a la implosión del Pozo de la Eternidad, y el hundimiento de numerosas zonas de tierra y ciudades. Una de estas ciudades fue la propia Zin-Azshari, capital Kaldorei y residencia de Azshara. Ni la poderosa Reina Kaldorei pudo escapar del Cataclismo, y tanto ella como sus fieles Altonato se hundieron en las profundidades del oscuro océano. Mientras se hundían, la reina y sus fieles trataron de sobrevivir creando un escudo que mantuviera el agua a raya, y en ese momento, es cuando comenzó a oir una serie de susurros en su cabeza:

Hay una forma… hay una forma… te convertirás en más de lo de nunca has sido… más de lo que nunca fuiste… podemos ayudarte… podemos ayudarte… serás más de lo que nunca fuiste… y cuando llegue el momento, por lo que te ofrecemos… nos servirás”.

Azshara aceptó el pacto, y ella y sus Altonatos sufrieron una horrible mutación, convirtiéndose en Naga, unos seres serpentinos capaces de sobrevivir en las profundidades del mar. Sabemos que, aunque hablando en plural por todos los Dioses Antiguos, quien contactó con Azshara fue N’zoth.

También dentro de la Guerra de los Ancestros, existió otro personaje, al que podemos catalogar como el mayor culpable del interés de la Legión Ardiente en Azeroth: Lord Xavius, un poderoso Altonato quien fue el primer mortal en contactar con Sargeras. Este, lo veía como un Dios al que adorar, y convenció a Azshara para crear un portal al vacío abisal y permitirle la entrada en Azeroth bajo la premisa de purgar el mundo de seres imperfectos. Como consejero más importante de la reina, Xavius gozaba de gran poder e influencia entre los mismos demonios y los Altonato. Sargeras le encargó crear un hechizo que privase a quienes no estuvieran en su bando pudieran acceder a las energías del Pozo de la Eternidad, pero fue detenido por Malfurion. Por su fracaso, Sargeras torturó el espíritu del elfo una y otra vez, pero le dio una oportunidad de redimirse. El cuerpo de Xavius ahora estaba desfigurado: pezuñas, cola, cuernos… Sargeras lo había conviertido en un Sátiro (el primero de ellos, de hecho), y le encargó una segunda misión: convertir a todos los Altonato que pudiera en Sátiros. Y aunque tuvo un mayor éxito en su segunda misión, volvió a ser vencido por Malfurion, esta vez convirtiéndolo en árbol, que tras la implosión del Pozo de la Eternidad, se hundiría en las profundidades del mar…

Más tarde, Illidan, que antes del cataclismo recogió siete viales de las aguas del Pozo de la Eternidad, vertió tres en un lago en la cima del Monte Hyjal. Para sorpresa y júbilo de los Altonato supervivientes, que habían perdido su fuente de poder, el nuevo lago fue una bendición. Dados los daños y la adicción que puede producir el uso de la magia arcana en mentes débiles, los Druidas, ahora líderes de la comunidad Kaldorei, censuraron el uso de esta y pidieron ayuda a los Aspectos para bloquear las energías del lago. Para ello, Alexstrasza plantó una semilla del árbol-madre G’Hanir, de la que creció un colosal árbol: Nordrassil. Este, fue bendecido por Ysera, permitiendo a los Druidas entrar en el Sueño Esmeralda (un plano parelelo a Azeroth, donde la naturaleza está en su máximo esplendor, tal y como Los Titanes dejaron Azeroth antes de su partida) sumergiéndose en una profunda hibernación desde la cual, protegerían la naturaleza junto a la Soñadora. Nozdormu, por su parte, otorgó otro don al árbol y a los Kaldorei: mientras protejan el árbol y este no sea dañado, serían inmortales.

Tras estos sucesos, los Druidas Kaldorei procedieron a entrar en el Sueño Esmeralda, durmiendo durante miles de años… pero con el paso del tiempo, algo oscuro se cernió sobre el mundo onírico. Un mal conocido como Pesadilla Esmeralda comenzó a perturbar y a corromper tanto a Druidas, dragones, e incluso la propia naturaleza. A causa de la Pesadilla, Malfurion estuvo cautivo en el Sueño Esmeralda durante bastante tiempo. La Pesadilla corrompió a los guardianes de los portales al Sueño: Emeriss, Lethon, Taerar e Ysondre, siendo esta última la única capaz de salvarse de la corrupción, pero viviendo ahora como una mortal.

Numerosas alteraciones produjo la Pesadilla Esmeralda en Azeroth, como la corrupción de numerosos Druidas y criaturas mágicas de la naturaleza (como los fúrbolgs) o la reciente alteración de la vegetación en Los Baldíos, creciendo en exceso y atacando a los que se adentren en La Hojarasca.

Finalmente, las fuerzas conjuntas de la Horda, la Alianza y el Círculo Cenarion logran enfrentarse a la Pesadilla Esmeralda, descubriendo que Xavius es quien está detrás de ella. El árbol que contiene el espíritu de Xavius logró sobrevivir al Cataclismo, y aunque no hay ninguna referencia a ello, N’zoth ofertó del mismo modo que hizo con Azshara oportunidad de vengarse a cambio de servidumbre. El plan de Xavius ahora era unir la Pesadilla Esmeralda y Azeroth en un solo plano, manifestando las pesadillas de los Druidas en el propio Azeroth, así como acabar con Ysera. Xavius también manipuló al Archidruida Fandral Corzocelada, el cual plantó una rama del árbol de Xavius en Teldrassil, actual hogar de los Kaldorei, asegurándose que el árbol estuviera avocado a la corrupción. Fandral, en su demencia, mató el Enclave Cenarion, asesinando a varios Druidas, pero finalmente es detenido por Malfurion, quien lo induce en un estado semi-catatónico y lo aprisiona en unos túmulos en Hyjal bajo la custodia de las Centinelas.

Al final, Xavius es vencido otra vez, siendo atacado tanto en la Pesadilla como en el mundo de la Vigilia, y encarcelado en el único lugar en el cual la Pesadilla no se pudo eliminar: la Falla de Aln, un lugar del Sueño Esmeralda en el que Malfurion sintió un mal antiguo que realmente estaba detrás de todo: N’zoth, cuya ubicación en Azeroth está en algún lugar bajo La Vorágine.

Además, en un momento de la historia que desconocemos, N’zoth fue atacado por las fuerzas conjuntas de C’thun y Yogg-Saron. Con esto se descarta que los Dioses Antiguos sean una unión, siendo en realidad un “todos contra todos”, probablemente estableciendo alianzas de conveniencia.

Así, vemos que N’zoth:

  1. Corrompió a Neltharion.
  2. Actualmente está bajo La Vorágine.
  3. Convirtió a Azshara y sus Altonato en Naga.
  4. Provocó el cambio de bando de Xavius, y con él, puso en jaque al Vuelo Esmeralda y al Círculo Cenarion.

Para cerrar este punto, hay algo curioso sobre lo que me gustaría hacer una observación: durante la mazmorra del Pozo de la Eternidad, vemos que Alamuerte trata de impedir que el Vuelo Bronce rescate el Alma de Dragón para usarlo en el futuro, pero un tentáculo procedente del propio artefacto lo rechaza y una voz proveniente de las profundidades del Pozo de la Eternidad se manifiesta en ese momento. ¿Esa voz es N’Zoth? Más adelante hablaremos de ello.

2.4. Y’Shaarj.

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Ilustración artística de Y’shaarj. Se desconoce su verdadera forma.

Este es el último Dios Antiguo conocido y del que menos conocemos. Otrora moraba en las tierras conocidas ahora como Pandaria, sembrando el caos y atormentando a sus habitantes recibiendo el apoyo de los mántides, pero Los Titanes, junto a los Mogu y Ra-Den, le dieron muerte. Este combate se narra en una de las piezas de conocimiento Mogu de la Isla del Trueno llamada “Sombra, Tormenta y Piedra“, y dice lo siguiente:

La bestia de siete cabezas 
Expulsaba siete alientos.
La tierra lloraba sombras 
Y el enjambre nubló el cielo.
El más antiguo era supremo; 
Nadie osaba despertar su ira.
Hasta la llegada de Tormenta.
Primero llegó el trueno y luego Piedra.
El trueno era la voz de Tormenta, 
Piedra era su arma.
Los rayos cruzaron el cielo. 
El enjambre huyó de su luz.
Piedra golpeó las cabezas de la bestia.
Sombra sangró en la tierra y en el cielo.
Miedo y odio eternos.
La voluntad de Tormenta se cumplió.
El propósito de Piedra se cumplió.

Al morir, Y’Shaarj maldijo Pandaria, creando siete manifestaciones de los sentimientos negativos: Duda, Desesperación, Violencia, Odio, Ira, Miedo y Orgullo, las cuales habitaron en las profundidades de la tierra y se manifestaban ante los sentimientos de sus habitantes. Aunque muerto, su corazón se preservó en una cámara oculta en el Valle de la Flor Eterna, bajo la custodia de Norushen, un vigía titánico.

Recientemente, la llegada de la Horda y la Alianza a Pandaria ha reavivado a los Sha, quienes han sido liberados por los sentimientos negativos que produce el conflicto entre las dos facciones. Y aunque vencidos los Sha, una excavación Goblin en el sagrado valle de Pandaria ha puesto el corazón de Y’Shaarj en manos de Garrosh, quien en su osadía, lo arroja a las pozas de agua del valle, resucitando el órgano del Dios Antiguo.

Aunque Y’Shaarj no ha vuelto en su totalidad, este está en forma latente en el corazón, desde el cual interactúa con los mortales.

3. Lugares de influencia de los Dioses Antiguos.

Aunque todos sabemos las localizaciones de los 4 Dioses Antiguos conocidos (Silithus, Rasganorte, Vorágine y actualmente Orgrimmar), también sabemos que su tamaño colosal los hace llegar a lejanas distancias en un continente.

3.1 Kalimdor.

En Kalimdor, podemos ver actividad Oldgodiana en los siguientes lugares.

  • Silithus, morada de C’thun.
  • Bael Modan (Baldíos del Sur).

En Bael Modan, los Enanos tenían una modesta excavación arqueológica. Instantes antes del Segundo Cataclismo, descubrieron algo que no debió ser perturbado. Si un jugador Alianza se acerca a esta zona, uno de los Enanos te dirá que cavaron demasiado hondo, despertando un antiguo mal que actualmente ha sido sepultado por una avalancha producida por el Segundo Cataclismo, y que esperan que esa avalancha sea suficiente para contenerlo. ¿Qué será?

  • La Hojarasca (Baldíos del Norte).

Como antes expliqué, esta zona de vegetación exuberante es una manifestación de la Pesadilla Esmeralda en Azeroth, cuyo foco fueron las Cuevas de los Lamentos. Curiosamente, las raíces que atacan a los transeúntes de la zona tienen aspecto tentacular, y cuando el río suena, agua lleva.

  • Cima del Espolón (Sierra Espolón).

Antaño una aldea Kaldorei y un santuario natural, ahora mismo está inmersa en una batalla entre los Guardianes del Bosque y la corrupción de los Dioses Antiguos. La zona entera está minada de tentáculos, y en el centro de las ruinas, se alza un Ignoto que al atacar al jugador dice: “¡Cuidado con aquel que surge!”. La aldea Kaldorei ha sido arrasada y sus centinelas han sido enloquecidas.

  • Lago Falathim (Vallefresno).

Antes del Cataclismo era un lago en el cual un elfo de la noche otorgaba misiones a los jugadores Alianza. Hoy día, el lago prácticamente está seco, y una vez más, la zona está llena de tentáculos. Como en Cima del Espolón, vemos que en el centro se alza un Ignoto, junto al cadáver de dicho elfo.

  • Cavernas de Brazanegra (Vallefresno).

Hace tiempo un santuario a Elune, ahora un templo Crepuscular. Habitado por sectarios, sátiros y naga.

  • Teldrassil.

Ya mencionado antes. El árbol fue corrupto por una rama de Xavius, cuyo poder corruptor procede de N’Zoth.

  • Costa Oscura.

Una de las zonas más castigadas por el cataclismo. En ella se alza el Soggoth, un poderoso heraldo ignoto que el Martillo Crepuscular trata despertar de nuevo. Además, en esta zona se encuentran varios ignotos: unos cuantos alrededor del Soggoth en “La espada del Maestro” y otro como objetivo de misión en una charca próxima al Páramo de los Ancianos.

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Restos del Soggoth, en la Espada del Maestro, Costa Oscura.

3.2. Reinos del Este.

  • Vega de Tuercespina.

Los Trolls Gurubashi adoraban a un cruel Loa conocido como Hakkar, el Dios de la Sangre o el Ignoto. Su aspecto es de una serpiente alada gigante con un corazón negro. Se especula que tiene algún tipo de vínculo con los Dioses Antiguos, especialmente con N’zoth, ya que Hakkar condenó a varios Dragones Esmeralda a la locura de la Pesadilla Esmeralda, entre ellos a Eranikus, consorte de Ysera.

  • Karazhan.

La misteriosa torre tiene mucho que contar, pero lo trataremos con un poco más de profundidad más adelante. Por ahora, sólo explicaré que antiguamente las Líneas Ley de Azeroth convergían en este lugar, pero Malygos, en su locura, movió ese lugar a El Nexo. No se sabe si las Líneas Ley se movieron alguna otra vez con anterioridad en algún momento de la historia, pero suponiendo que Norgannon las dejó así… ¿Usó Karazhan como sello para ocultar algo bajo la zona y las Líneas Ley como cerrojo?

  • Pantano de las Penas.

En este lúgubre lugar, existe un ignoto llamado Hr’nglth el Perdido en las profundidades de una cueva al sureste del pantano, el cual se dedica a controlar mentalmente a las criaturas de la zona, como Múrlocs o Naga. Es objetivo de una misión. Resulta curioso que esté “perdido”, ¿verdad?

  • Bosque del Ocaso.

Como Karazhan, esta zona está en una oscuridad casi perpetua, y en ella parecen tener mayor fuerza los rituales profanos. En el centro de la zona existe un portal al Sueño Esmeralda, actualmente cerrado.

  • Laderas de Trabalomas.

Durante la Classic, se hablaba en algunas Quest de la Horda de un mineral de caracerísticas muy similares a la Saronita. Hablamos de la Sangrita. Más adelante, en la Lich King, aparece como material de joyería, aunque no se especifica si es el mismo mineral.

  • Tierras Altas de Arathi.

En esta zona encontramos a Myzrael, una guardiana titánica enloquecida a la que por accidente ayudamos y más tarde volvemos a desterrar. Tras estos sucesos, la podemos ver en Infralar, con un diálogo que varía dependiendo de si has realizado estas misiones o no.

  • Claros de Tirisfal.

Como Karazhan, esta zona también dará que hablar más adelante.

3.3. La Vorágine y cercanías.

  • Vashj’ir.

En esta zona hay muchísima actividad de Dioses Antiguos. La más sobresaliente quizás, se encuentra en el Abismo Escaldante, cerca de L’Ghorek, donde vemos que hay varios Ogros-Magi canalizando un hechizo que mantiene unos gruesos tentáculos procedentes del fondo marino alimentándose del semidiós. También esa zona está plagada de Ignotos, Malignos y Dominamentes, criaturas afiliadas a los Dioses Antiguos. De hecho, al invocar al líder Ignoto de la zona, emerge de la tierra y amenaza al jugador con llevarle con su maestro “debajo”.

Vashj’ir tiene muchos secretos que contar. Más adelante los trataremos.

  • Islas Perdidas.

Esta zona, solo visitable por los Goblin, oculta una especie de criadero Naga, así como una isla con unas ruinas llenas de tentáculos, gobernada por un Ignoto que “recuerda el día en el cual los Goblin fueron creados”.

  • La Vorágine.

Antiguo emplazamiento del Pozo de la Eternidad, actualmente es un gigante torbellino de energía que drena todo aquello que navegue por sus aguas. Bajo esta, existe una zona llamada La Brecha, donde se supone que está encarcelado N’zoth. La Brecha supura magma, lo que da ese color anaranjado al centro de La Vorágine si la miramos desde la superficie.

Además, Alamuerte, al ser vencido por Thrall y los jugadores en el encuentro conocido como Espinazo de Alamuerte, cae con una herida mortal al torbellino, para a los pocos segundos, resurgir como una amalgama tentacular deforme, que solo conserva el rostro como vestigio del dragonante que fue. Por muy profunda que fuera la corrupción del dragón, sospecho que N’Zoth, el cual recordemos que fue quien lo corrompió y que en ese instante está perpendicularmente bajo Alamuerte, tuvo algo que ver en esa última carga de Alamuerte por destruir Azeroth.

3.4. Rasganorte.

  • • Fiordo Aquilonal.

En esta zona, concretamente en Garganta Susurro, vemos cómo unos enanos pierden la cordura, así como el jugador recibe susurros inquietantes.

  • Cementerio de Dragones.

En esta zona se encuentra la entrada a la capital Nerubiana: Azjol-Nerub, la cual, en sus profundidades, conocidas como Ahn’Kahet, está infestada por miembros del Martillo Crepuscular y controlada por un grupo Ignotos a los que se les llama Los Olvidados, liderados por el Heraldo Volazj.

Sabemos también que en esta zona los Nerubianos encontraron su perdición al no poder resistir una guerra desde dos frentes: Ignotos desde las profundidades y La Plaga desde la superficie; y también sabemos que Arthas y Anub’Arak atravesaron las ruinas del reino huyendo de legiones de Ignotos, y teniéndose que enfrentar a algo de maldad solo superada por los Dioses Antiguos: un Olvidado.

  • Colinas Pardas.

Como dije arriba, en Colinas Pardas podemos ver numerosos glóbulos de “Sangre negra”, procedentes de Yogg-Saron, así como que la sangre de los furbolg también es negra y que el árbol Vordrassil está corrupto. Incluso el Dios Oso Ursoc es corrupto por Yogg-Saron. Un gran símbolo de la corrupción de Yogg-Saron es el gran árbol caído de Vordrassil.

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Vordrassil, también conocido como Fauceparda para los Fúrbolg.

  • Corona de Hielo.

A pesar de ser una zona controlada por la Plaga, la cual es inmune a los susurros de los Dioses Antiguos por su estado de no-muerte, podemos ver dos detalles: en la Cantera Llorosa, como dije cuando hablamos sobre Yogg-Saron, vemos bajo el agua una parte de su verdadero cuerpo. En la mina del centro de Corona de Hielo, en el poblado Vrykul, la Plaga usa los poderes telepáticos de un Ignoto para controlar mentalmente a los mineros, los cuales son prisioneros de la Alianza y la Horda.

Otro dato es que las puertas de Corona de Hielo, así como todas las estructuras (la Ciudadela que rodea el Trono Helado, la Capilla de las Sombras…) e incluso muchas de las armas y armaduras de la Plaga están hechas con Saronita, sangre de Yogg-Saron. ¿Y si Arthas pretendía extender la no-muerte como “mal menor” para evitar el influjo de los Dioses Antiguos, y al mismo tiempo poder hacer frente a La Legión?

  • Cumbres Tormentosas.

En ellas está Ulduar, prisión de Yogg-Saron y lugar en el que su avatar aparece. Podemos ver la corrupción de Loken, guardián titánico en esta zona, y cómo este usa un tentáculo de Yogg-Saron para atrapar a Thorim. Es aquí donde sentenciamos a muerte al guardián descarriado y ponemos fin a la producción de enanos y vrykul férreos al mando de Yogg-Saron que trataban de conquistar Rasganorte. Además, en el trono de Loken en Cumbres Tormentosas podemos ver cómo este está repleto de zarzas, probablemente tentáculos de Yogg-Saron petrificados.

3.5. Terrallende.

Aunque Terrallende no es Azeroth (eso es evidente) tiene derecho a mención aquí. ¿Por qué? ¡Porque en Terrallende también hay actividad de los Dioses Antiguos!

Para empezar, se sabe que en este planeta existe minimo un Dios Antiguo, el cual tratan de invocar los fantasmas Arakkoa del Cónclave de la Sombra en Valle Sombraluna. Además, la famosa mina de los huevos de Ala Abisal está repleta de glóbulos de sangre negra idénticos a los que infestan Vordrassil, llamados Sangre Negra de Draenor.

3.6. Pandaria.

Este continente no merece especial mención, dado que los Sha aparecen en numerosas localizaciones, aunque sí podemos hacer un resumen.

  • Sha de la Duda: Templo del Dragón de Jade. Antes, sellado bajo la estatua del Dragón de Jade.
  • Sha de la Desesperación: Templo de la Grulla Roja. Antes, sellado bajo el mismo templo.
  • Sha de la Ira: Kun-Lai. Antes, sellado bajo el Monasterio del Shado-Pan.
  • Sha de la Violencia: Monasterio del Shado-Pan. Antes, sellado bajo el mismo.
  • Sha del Odio: Estepas de Tonglong. Antes, sellado bajo el monasterio del Shado-Pan.
  • Sha del Miedo: Estepas de Tonglong. Sellado bajo el Templo de Niuzao.
  • Sha del Orgullo: Valle de la Flor Eterna.
  • Corazón de Y’Shaarj: Bajo el Valle de la Flor Eterna. Actualmente en Orgrimmar.

4. Especulación y Conspiranoia.

Finalmente llegamos al esperado punto de especulación, conspiración y paranoia (conspiranoia), donde explicaremos nuestras teorías sobre la ubicación de los Dioses Antiguos.

Antes de empezar con este punto, deberíamos saber un par de cosas más. La primera, es que cada uno de los Dioses Antiguos del WoW tiene una “contraparte” Lovecraftiana. H. P. Lovecraft es el famoso autor de obras como “Los Mitos de CThulhu”, en las cuales, se narran historias centradas en deidades procedentes de otros planetas, de aspecto horripilante y con terribles consecuencias para la humanidad.

Las contrapartes Lovecraftianas serían…

  1. C’thun – Cthulhu
  2. Yogg-Saron – Yog-Sothoth
  3. N’zoth – Zoth’Ommog
  4. Y’Shaarj – ¿?
  5. ¿? – ¿?

Además, según la mitología Lovecraftiana, hay otras entidades/lugares con correspondencia en el WoW:

  • Ny’alotha – Nyarlatothep
  • Azeroth – Azathoth

Del primer nombre desconocemos todo, salvo que tiene algo que ver con los Dioses Antiguos. Más adelante hablaremos de ello. Sobre el segundo… según la mitología Lovecraftiana, Azathoth era el centro universal del caos, la antítesis de la creación, el que roe, gime y babea en el vacío final; y mirarlo supondría una muerte de horror y locura extrema. Una maldición hizo que fuera un dios ciego y lobotomizado.

Azathoth

En el centro, Azathoth, con sus sirvientes emitiendo sonidos con instrumentos para estimular al vegetal ente.

Hay una teoría sobre que Azeroth, el planeta donde jugamos, sea realmente una cárcel para esta entidad, y que los Dioses Antiguos sean partes del mismo (C’thun es un Ojo-Vista, Yogg-Saron son fauces-gusto, Y’Shaarj está representado por un Corazón-Sentimientos)… como si fueran partes de un todo mayor.

4.1. La Caja de Puzzles de Yogg-Saron.

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Carta de TCG de Warcraft de la Caja de Puzzles de Yogg-Saron.

Conocido lo anterior, ya sabéis lo suficiente para comprender a fondo los siguientes puntos, pero antes, os hablaré de un curioso ítem de Arqueología Nerubiana: La Caja de Puzzles de Yogg-Saron. Este objeto tiene 1 minuto de recarga, y al utilizarse un susurro siniestro sale del objeto hacia la mente de nuestro personaje, acompañado de un curioso ruido. Las frases que la Caja de Puzzles de Yogg-Saron dice son:

  • En el fondo del mar, hasta la luz debe morir.
  • Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.
  • No hay clara distinción entre lo real y lo irreal.
  • Incluso la muerte puede morir.
  • Hay una ovejita perdida en el bosque oscuro.
  • Todos los lugares, todas las cosas poseen almas. Todas las almas pueden ser devoradas.
  • ¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?
  • Las estrellas soplan corrientes heladas que hacen a los hombres temblar en la oscuridad.
  • Todos estaréis solos al final.
  • ¿Sueñas cuando duermes, o solo es un escape de los horrores de la realidad?
  • Mira a tu alrededor. Ellos te traicionarán. Escapa gritando al bosque negro.
  • En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.
  • En la ciudad durmiente de Ny’alotha solo caminan cosas dementes.
  • Ny’alotha es una ciudad de viejos, terribles, innumerables crímenes.
  • Y’knath k’th’rygg k’yi mrr’ungha gr’mula.
  • La nada succiona tu alma de a poco. Se alegra de devorarla lentamente.
  • El corazón del dios hundido es hielo negro.
  • Esta parado justo detrás de ti. No te muevas. No respires.
  • ¿Has tenido el sueño otra vez? Una cabra negra de siete ojos que observa desde afuera
  • En la ciudad hundida, el sueña.
  • ¡Ábreme! ¡Ábreme! ¡Ábreme! Solo así conocerás la paz.
  • Te resistes. Te aferras a tu vida como si de veras importase. Aprenderás.
  • Los espíritus torturados de tus ancestros se aferran a ti, gritando en silencio. Aparentemente son bastante numerosos.
  • Los peces conocen todos los secretos. Conocen el frío. Conocen la oscuridad.
  • El grajo gigantesco observa desde los árboles muertos. Nada respira bajo su sombra.
  • Bajo la sombra de la aguja oscurecida, no hay luz, ni piedad, sólo vacío y caos.

Para un jugador “normal” estas frases son simplemente paranoias sin sentido. Para un jugador que conozca la mitología Lovecraftiana, puede ser un simple guiño a este autor. Para otras personas, son algo más, ya que podemos clasificar las frases en diferentes grupos.

4.1.1. Frases que hablan sobre el fondo del mar.

  • En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.
  • En la ciudad durmiente de Ny’alotha solo caminan cosas dementes.
  • Ny’alotha es una ciudad de viejos, terribles, innumerables crímenes.
  • En el fondo del mar, hasta la luz debe morir.
  • Los peces conocen todos los secretos. Conocen el frío. Conocen la oscuridad.
  • En la ciudad hundida, el sueña.
  • El corazón del dios hundido es hielo negro.

Estas siete frases parecen indicar la existencia de una ciudad hundida a parte de Vashj’ir llamada Ny’alotha (en la mitologia lovecraftiana tenemos un dios llamado Nyarlatothep), en la que seguramente more N’Zoth. ¿Por qué?

  1. La ubicación real de N’Zoth, como Malfurion dijo, está bajo el mar, concretamente en un lugar conocido como “La Brecha”, adyacente a Nazjatar.
  2. Nazjatar es la capital del Imperio Naga. Sabiendo que Azshara cometió crueles actos en Zin-Azshari (nombre original de su ciudad) y que actualmente trabaja para los Dioses Antiguos, quizás Ny’alotha sea el nombre en ignoto de Nazjatar/Zin-Azshari.

4.1.2. Frases que hablan sobre un bosque oscuro.

  • Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.
  • Hay una ovejita perdida en el bosque oscuro.
  • Mira a tu alrededor. Ellos te traicionarán. Escapa gritando al bosque negro.

Estas frases son más difusas. Tenemos 4 bosques oscuros en Azeroth: Claros de Tirisfal, Paso de la Muerte, Bosque del Ocaso y Frondavil.

Sabemos que en Paso de la Muerte está Karazhan, y en toda esa zona, los límites de la realidad han sido desgarrados.

Sabemos que Bosque del Ocaso está en una penumbra constante, y que las formas de vida malignas parecen prosperar en él.

Sabemos que en Claros de Tirisfal hay una zona conocida como Bosque Susurrante, en la cual, los Altos Elfos se asentaron al huir de Kalimdor liderados por Dath’Remar, pero que rápidamente se fueron de allí, pues en seguida muchos comenzaron a enfermar o a enloquecer, mientras que otros afirman sentir un mal muy antiguo bajo esas tierras.

También sabemos de Claros de Tirisfal que Blizzard afirmó no existir un Dios Antiguo bajo la zona… pero que no conviene excavar ahí (a pesar de contener una zona llamada Bosque Susurrante y Costa Murmurante, dos acciones típicas de los Dioses Antiguos).

Por último, en el Bosque Susurrante, tenemos un misterioso círculo de champiñones envueltos en niebla, sobre los cuales aparecen cada X horas un grupo de Dragones Feéricos, los cuales, realizan un ritual y desaparecen. Sabemos que estas criaturas son los guardianes del Sueño Esmeralda, que son inmunes a la magia y que tienen la capacidad de crear sellos que bloquean magia maligna, pero que ello les supone un gasto grande de energía y tras hacerlo, deben descansar (repito: estos Dracos aparecen cada unas cuantas horas).

En Frondavil lo único que podemos decir, es que hay túmulos druídicos (Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan).

4.1.3. Frases que parecen hacer referencia a Karazhan.

  • Bajo la sombra de la aguja oscurecida, no hay luz, ni piedad, sólo vacío y caos.
  • El grajo gigantesco observa desde los árboles muertos. Nada respira bajo su sombra.

Esas son las dos frases que parecen hacer referencia a Karazhan. ¿Por qué? Es sencillo.

En la primera, se hace referencia a un edificio de aspecto sombrío bajo el cual, existen unas tierras completamente yermas. Sabiendo el historial de la zona Paso de la Muerte y de Karazhan, esto, encaja.

En la segunda frase, el “grajo” puede ser perfectamente Medivh, el Guardián, que vivía en la torre de Karazhan. Medivh adoptaba frecuentemente el aspecto de un cuervo/grajo. También podemos ver claramente en la pantalla de carga de la raid “Karazhan” en primer plano un pájaro negro, sobre unos árboles muertos, con la torre al fondo.

De todos modos, Karazhan da para un post específico sobre él, así que en el futuro profundizaremos en esta zona. Sólo comentar que cerca de la torre, hay una oscura cripta con mucho que contarnos.

4.1.4. Frases que hacen referencia a soñar/sueño.

  • Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.
  • ¿Sueñas cuando duermes, o solo es un escape de los horrores de la realidad?.
  • En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.
  • ¿Has tenido el sueño otra vez? Una cabra negra de siete ojos que observa desde afuera.
  • En la ciudad hundida, el sueña

Las frases relacionadas con el sueño parecen relacionar a N’Zoth con el bosque. Sabemos que N’Zoth está en la ciudad hundida, y que “él sueña” hace referencia a que tiene un “avatar” en el Sueño Esmeralda (recordemos que N’Zoth es el creador de la pesadilla).

Sin embargo, la frase de la Cabra Negra de siete ojos está fuera de lugar. En la mitología lovecraftiana existe una deidad con un aspecto así: una masa deforme de la que sobresalen tentáculos, bocas y patas de cabra, y que está constantemente en parto, representando así una oscura forma de la fertilidad.

Sabemos que Y’Shaarj tenía siete cabezas (siete ojos la cabra) y que al morir, maldijo Pandaria con siete Sha: Duda, Desesperación, Violencia, Odio, Ira, Miedo y Orgullo.

Por otro lado, Shub Niggurath, en su imagen más extendida, aparece flotando sobre un bosque de aspecto lúgubre, en cuyo centro hay una especie de círculo ritual, curiosamente parecido al círculo de setas del Bosque Susurrante de Claros de Tirisfal.

Shub-Niggurath

Ilustración de Shub Niggurath, con el círculo ritual abajo, infestado por varios vástagos.

4.1.5. Frases confusas.

  1. No hay clara distinción entre lo real y lo irreal.
  2. Incluso la muerte puede morir.
  3. Todos los lugares, todas las cosas poseen almas. Todas las almas pueden ser devoradas.
  4. ¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?
  5. Las estrellas soplan corrientes heladas que hacen a los hombres temblar en la oscuridad.
  6. Todos estaréis solos al final.
  7. La nada succiona tu alma de a poco. Se alegra de devorarla lentamente
  8. Y’knath k’th’rygg k’yi mrr’ungha gr’mula.
  9. Esta parado justo detrás de ti. No te muevas. No respires.
  10. ¡Ábreme! ¡Ábreme! ¡Ábreme! Solo así conocerás la paz.
  11. Te resistes. Te aferras a tu vida como si de veras importase. Aprenderás.
  12. Los espíritus torturados de tus ancestros se aferran a ti, gritando en silencio. Aparentemente son bastante numerosos.

1) Puede hacer referencia a cualquier Dios Antiguo, ya que todos tienen en común el poder de manipular las mentes de los mortales y hacerlos enloquecer. Sin embargo, puede hacer hincapié en dos cosas: en el Sueño Esmeralda (¿sueño o realidad?) o en Karazhan (cuyos alrededores han visto alterados los límites de la realidad).

2) ¿Referencia a la caída del Avatar de Yogg-Saron? ¿O del Rey Exánime?

3) Cualidad de todos los Dioses Antiguos.

4) Referencia a que la locura inducida por ellos puede cambiar a cualquier mortal (Neltharion, Fandral, Benedictus… y como ellos, miles de personas más).

5) No encuentro mayor significado en esta frase que eso: Miedo. Un arma usada por los Dioses Antiguos con gran maestría.

6) Frase estándar que todos los Dioses Antiguos usan para infundir miedo y desconfianza.

7) Los Dioses Antiguos son descritos como un final peor que la muerte, la nada.

8) ¿?

9)  Usada para infundir paranoia en los mortales, o bien una referencia a que lo ven todo y que “están” en todas partes.

10) Frase maníaca.

11) Ningún significado a parte del que da.

12) Ningún significado a parte del que da.

5. Conclusión.

¿Conclusión? ¡No hay conclusión! La historia de los Dioses Antiguos no está conclusa, y está cerca de alcanzar un punto muy interesante.

¿Por qué? Por que dos de las frases clave de la Caja de Puzzles de Yogg-Saron han aparecido de boca de uno de los Dioses Antiguos: Y’Shaarj, a través del corazón durante el encuentro de Garrosh Grito Infernal.

“Cuando estéis en el bosque negro, le veréis.”

“Descansad en Ny’alotha.”

Solo nos queda esperar a los siguientes parches para saber cosas nuevas, pero aun nos quedan más cosas por contar, pero que serán en otros post, para no hacer este más denso de lo que ya es. Asi que próximamente, toca abarcar los siguientes temas:

  • La Perla de Vashj’ir.
  • Las Criptas de Karazhan.
  • El Círculo de Setas de Claros de Tirisfal.