[Lore]: Los Naga

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 Azshara.

¡Buenas, soy Vanderiel y con este post inauguramos la sección de lore de razas (aunque ya teníamos los Etéreos, lechúcicos y Arakkoa)! A continuación expondremos toda la historia que rodea a esta enigmática y fascinante raza.

1. Introducción.

2. Orígenes.

3. Sociedad, fe y costumbres

  • 3.1 Edificios

4. Naga notables

  • 4.1 Reina Azshara
  • 4.2 Linaje Vashj
  • 4.3 Lady Naz’jar
  • 4.4 Zar’jira

5. Fuerzas de los Naga

6. Especulación

 

1. Introducción:

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Un naga hombre.

Malditos, transformados… hemos esperado 10.000 años para retomar el lugar en el mundo que nos pertenece por derecho, y ahora, con la ayuda de Lord Illidan, ¡lo conseguiremos!” Lady Vashj en la Tumba de Sargeras.

Los Naga son una raza de seres de aspecto curioso: su cabeza y torso son de forma humanoide, mientras que de cintura hacia abajo poseen una cola serpentina. Habitan principalmente en los mares de Azeroth, pero han demostrado poder vivir también en tierra firme.

Sus cuerpos están cubiertos por unas gruesas escamas reptilianas, poseen crestas a lo largo de su columna y su aspecto varía mucho según su sexo:

Las mujeres suelen ser delgadas y muchas conservan un rostro de exuberante belleza, que conservan de su pasado élfico. Por otro lado, poseen tres pares de brazos que terminan en unas manos que, entre dedo y dedo, poseen una especie de membrana. Además, su cabeza suele estar rodeada de una especie de “corona”, que dependiendo de su poder puede ser de membranas, como las que poseen a su espalda, o bien similar a un tocado de serpientes, como el ser mitológico: medusa.

Los varones, por otro lado, poseen un aspecto mucho más brutal: son musculados y su rostro recuerda al de un reptil. Poseen un amplio torso acompañado de unos fuertes brazos que lo vuelven temible en combate. Además, algunos hombres sufren mutaciones más agresivas, creciéndoles caracolas y conchas por el cuerpo. Estos varones mutantes son más poderosos, y como tal, ostentan un mayor rango en la sociedad Naga. Uno de ellos es Naj’entus.

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Gran señor de la guerra Naj’entus, en el Templo Oscuro.

Esta raza, al igual que los elfos, posee una longevidad sorprendente, e incluso muchos Naga son inmortales: no pueden morir por el paso del tiempo. También, como Altonato que fueron, son adictos al uso de magia arcana, característica que comparten los Quel/Sin’dorei.

2. Orígenes

Hace 10.000 años aproximadamente, se alzó una poderosa hechicera como reina de los Kaldorei. Su exuberante belleza y su gran carisma, hicieron de ella una entidad superior para su pueblo, que comenzó a adorarla como si de una deidad se tratase. Ella fue Azshara, la maga mortal más poderosa jamás conocida.

Al principio de su reinado, Azshara demostró ser una reina cercana al pueblo, pero con el tiempo, empezó a alejarse de la plebe, rodeándose sólo de un selecto grupo de hechiceros y practicantes de magia. Así, se originó una corte de hechiceros que dirigirían el destino de los Kaldorei, y este grupo de magos se autoproclamó “Altonato” o Quel’dorei, es decir, nacidos de Alta Cuna.

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Azshara, luz de luces.

Poco a poco, la reina se volvió arisca, y con el tiempo, su corazón se fue oscureciendo, cayendo en una espiral de corrupción de la que nunca escaparía.

Un buen día, su más leal consejero, Lord Xavius, quien hubo contactado con Sargeras, le propuso a la reina “liberar el mundo de toda imperfección”, y eso incluía a los Kaldorei del “pueblo llano”. Para ello, propuso a la corte crear un portal en el Pozo de la Eternidad que permitiese a la Legión Ardiente y al mismísimo Sargeras entrar en Azeroth. Y así fue, tan pronto el Portal comenzó a funcionar, hordas de demonios entraron a través de él, atacando a todo Kaldorei que no perteneciese a la corte.

“¡Ayúdanos, Azshara!”

“¡Que Azshara nos socorra!”

Gritaron muchos Kaldorei, huyendo de pavor de los demonios mientras la reina, desde su palacio de Zin-Azshari, reía a carcajadas.

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Azshara en su palacio, oscurecido.

Finalmente, se formó un grupo de resistencia Kaldorei, apoyado por los Dragones Aspectos: Alextrazsa (vuelo rojo), Ysera (vuelo esmeralda), Malygos (vuelo azur) y Nozdormu (vuelo bronce), que tras largas y duras batallas, consiguió dar fin a los planes de la perturbada reina. El portal se colapsó, y el Pozo de la Eternidad, sobrecargado por el exceso uso de magia, implosionó, creando una explosión de energías arcanas que resquebrajó la misma tierra, separando la tierra en continentes, y provocando que el mar inundase gran parte del terreno firme existente.

Mientras el agua penetraba en el palacio, Azshara creó un campo de fuerza que permitiese a los Altonato sobrevivir mientras el edificio se hundía en las profundidades del océano. En ese momento, una voz misteriosa susurró a la enloquecida reina:

“Hay una salida… una salida… podemos ayudarte… podemos ayudarte… te volverás más poderosa de lo que nunca has sido… serás más de lo que nunca soñaste ser… y cuando llegue el momento… nos servirás”.Voz desconocida.

Azshara aceptó aquel misterioso trato, y automáticamente después, ella y los Altonato que la acompañaban en ese momento se convirtieron en Naga. A día de hoy, sabemos que esa Voz Misteriosa pertenece al Dios Antiguo, N’Zoth.

Tras el primer cataclismo, los Naga se dedicaron a reconstruir su caído imperio, creando un templo submarino en el cual Azshara habita a día de hoy, rodeado por la ciudad más grande conocida de esta Raza: Nazjatar, su capital. Además, se cuenta que Azshara sufrió una transformación mucho más horrible que el resto de Naga. Se cuenta que conserva su exuberante belleza, pero que su peinado ahora es una maraña de monstruosas serpientes y que en lugar de sus piernas élficas, no posee la cola serpentina que todos los Naga poseen, sino múltiples tentáculos como si de un pulpo se tratase.

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Presunta transformación de Azshara.

3. Sociedad, fe y costumbres

Los Naga, a pesar de haber sufrido esas horribles mutaciones y ahora poseer un monstruoso aspecto, conservan parte de sus costumbres élficas.

Son una sociedad matriarcal, es decir, liderada por mujeres. La cabeza del imperio Naga, es, evidentemente, la Reina Azshara, a quien veneran como una semidiosa en vida. Por debajo de ella, se encuentra una corte de sirenas de las que solo conocemos a Lady Vashj y Lady Naz’jar. Por último, en la jerarquía de la raza, nos encontramos con los líderes de cada clan, puesto que los Naga se organizan en clanes. Curiosamente, a pesar de ser una sociedad matriarcal, los líderes de estos clanes suelen ser varones, aunque evidentemente no siempre es así.

Su fe gira en torno a Azshara, a quien como hemos dicho, veneran como si de una deidad se tratase. Por otro lado, sabemos que existen Naga que, en lugar de venerar a la reina, tratan a Neptulón el Cazamareas, Señor Elemental del Agua, como un Dios, pero recientemente hemos descubierto que rendir culto al Cazamareas está visto como una herejía y dicha práctica por tanto, está prohibida en la sociedad Naga.

Sabemos que los Naga son capaces de hablar muchos idiomas. El suyo propio es conocido como Nazja, que es una variante del idioma que hablaron tiempo atrás cuando eran elfos. También sabemos que conocen Eredun (idioma de los Eredar), Nerglish (idioma de los Múrloc), Darnassiano/Thalassiano (derivados del idioma élfico original), Común, e incluso Kalimag (idioma de los elementales).

En cuanto a sus relaciones con otras razas, sabemos que sienten un profundo y visceral odio hacia la sociedad Kaldorei, mientras que con el resto de razas, aunque no sienten nada en particular, se muestras hostiles. La excepción son los Elfos de Sangre, con quienes trabajaron conjuntamente una temporada, al tener algunos objetivos y características en común. No obstante, estas relaciones desaparecieron tras la traición de Kael’thas, y con la desaparición de la orden de Sin’dorei que lo servían, los Naga tratan a los Sin’dorei de la Horda, como a cualquier otra raza: de forma hostil.

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Lady Vashj, junto a Kael’thas, ejemplo de dichas alianzas.

Por otro lado, existen algunos Naga que viven como ermitaños, que tratan con desconfianza a cualquiera que se les acerque, pero sin llegar a ser hostiles. No obstante, esto es una excepción muy puntual y extraña.

3.1: Edificios

Los Naga poseen, como la mayoría de razas civilizadas y avanzadas, una serie de edificios que muchos jugadores desconocen, y que rara vez se han presentado in-game. Estos edificios son los siguientes:

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Templo de las Mareas.

El Templo de las Mareas es una de las estructuras más grandes de las ciudades Naga. Se trata de un edificio adornado por cobras/serpientes, en el cual los Naga procesan sus recursos y se reclutan esclavos y atracadores Mur’Gul. Se podría decir que este templo es el “ayuntamiento” de las ciudades Naga.

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Santuario de Azshara.

El Santuario de Azshara es otro de los edificios más grandes e importantes que los Naga poseen. Se trata de una estructura grande, de piedra, en cuya parte superior hay un Couatl adornándolo. En él, las Sirenas se instruyen, aprendiendo diversos hechizos, y se reclutan Couatl, de los cuales hablaremos más adelante.

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Semilleros.

Se trata de un edificio de aspecto similar a una poza de la luna, hecha de piedra. En este edificio los Naga crían y entrenan a sus bestias: los Boca de Dragón y las Tortugas Dragón. Los Mirmidones Naga también se reclutan aquí.

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Arrecifes Coralinos.

Los Arrecifes son los productores de sustento para los Naga. A pesar de ser inmortales, los Naga deben alimentarse como cualquier otro ser vivo, y este edificio, que desarrolla un arrecife de coral localizado, es donde se genera su alimento.

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Altar de las Profundidades.

Otro edificio importante, en el cual se reclutan y hospedan los altos cargos militares de los Naga, que suelen ser Brujas de Mar. Es una estructura grande, también de piedra, decorada con una gran estatua de un varón naga sosteniendo un orbe azul.

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Guardián Abisal.

Los Guardianes Abisales son unas gigantescas serpientes marinas que habitan en unas pozas alrededor de los campamentos Naga, y sólo emergen para exterminar a los enemigos que traspasen el perímetro de seguridad del campamento con una ráfaga de electricidad. Se cree que Nazjatar está protegida por una miríada de estos seres.

4. Naga notables

4.1 Reina Azshara

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Representación artística de Azshara.

Dado que para explicar el origen de los Naga, hemos contado, de forma resumida, la historia de la Reina Azshara, nos centraremos en los recientes acontecimientos que la involucran:

  • Envía a Lady Vashj como primera exploradora a la superficie por primera vez en 10.000 años.
  • Envía diversos exploradores y batallones a múltiples costas de Azeroth.
  • Se sabe que mantiene una larga guerra contra la civilización de hombres-langosta, los Makrura.
  • Recientemente responde ante los Dioses Antiguos, concretamente N’Zoth, y recibe apoyo de este, ya sea en forma de Ignotos, Dominamentes, e incluso Kraken como Ozumat.
  • Divide las fuerzas Kaldorei atacando Costa Oscura con pequeñas avanzadillas. Se presenta a Malfurion por primera vez en 10.000 años en una Quest in-game (con un modelo desactualizado).
  • Ha declarado la guerra a los elementales de agua y a su líder Neptulón el Cazamareas. ¿Su objetivo?: Obtener el Tridente de las Mareas para poder dominar el agua a su voluntad.
  • Se especula que, dado que Ozumat secuestra a Neptulón, Azshara ya posee el Tridente, o está a punto de conseguirlo.

4.2 Linaje Vashj

Se sospecha que el linaje Vashj fue servidor de Azshara.

La Matrona Lestharia Vashj, madre de la conocida Lady Vashj, posee una escultura en los Jardines de Quel’Dormir con una inscripción que reza ser una benevolente líder que condujo la ciudad de Vashj’ir a una época de abundancia y prosperidad, y que culmina con una bendición hacia ella y su hija, que espera que ellas sean la luz que ilumine las noches más oscuras de los ciudadanos, los siglos venideros.

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Monumento erigido a la matrona Lestharia Vashj, situado en los jardines de Quel’dormir.

Se presupone que la Matrona Lestharia Vashj ha fallecido. Por otro lado, su hija, Lady Vashj, fue tan leal a Azshara como Kaldorei como lo fue como Naga. Dejó su ciudad natal de Vashj’ir tiempo antes de la Guerra de los Ancestros, y que se convirtió en la jefa de las sirvientas de Azshara.

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Lady Vashj, como sirvienta de Azshara antes de su transformación.

Tras el Primer Cataclismo, fue una de las Altonato arrastradas junto a la Reina a las profundidades de La Vorágine, convirtiéndose con el resto en Naga.

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Lady Vashj tras la transformación.

Como Naga, Lady Vashj:

  • Se enfrentó a Maiev en numerosos escenarios, siempre de parte de Illidan, siendo el primero la Tumba de Sargeras.
  • Ofreció ayuda a Kael’thas Caminante del Sol en numerosos escenarios también, llegando a salvarle la vida dos veces antes de que se uniera oficialmente al Traidor.
  • Acompañó a Illidan y Kael’Thas por Terrallende, cerrando los portales que Ner’zhul abrió tiempo atrás, salvando a los Lengua de Ceniza y reconquistando el Templo Oscuro.
  • Apoyó a Illidan en la batalla de Corona de Hielo, cruzada que finalmente perdieron.
  • Llevó el cuerpo del herido Illidan a Templo Oscuro, tras su derrota contra Arthas en Corona de Hielo.
  • Trató de apoderarse de todo el agua de Marisma de Zangar, dado que el agua en Terrallende se hubo convertido en un bien limitado y muy valioso. Controlando el agua, podría subyugar a la población de Terrallende.
  • Finalmente, es ajusticiada por un grupo de valientes héroes en las profundidades de la Reserva Colmillo Torcido, concretamente en la Caverna Santuario Serpiente.

4.3 Lady Naz’jar

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Lady Naz’jar, en Trono de las Mareas.

Una de las líderes de clan Naga. Es la actual líder de Vashj’ir y una fiel seguidora de Azshara. Comanda una legión de Naga en una cruzada contra los Kvaldir (una raza de vrykul marinos) para expulsarlos de la ciudad de Vashj’ir. Finalmente, la batalla se recrudece, pero sale victoriosa de ella gracias al éxito de la invocación de los refuerzos ignotos en el interior del templo de la ciudad.

Tras expulsar a los Kvaldir, Lady Naz’jar ataca Fauce Abisal, donde es ajusticiada por unos aventureros. Sin embargo, a pesar de morir en el interior del Templo de las Mareas, Ozumat consigue secuestrar a Neptulón.

4.4 Zar’jira

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Zar’jira, la bruja del mar.

Zar’jira es una curiosa Naga, se cree incluso que es única. Se trata de una Banshee Bruja del Mar, es decir, posee poderes sobre el mar y sobre los espíritus.

Zar’jira habitaba en la Isla en la que los Lanzanegra se asentaron tras ser expulsados de Tuercespina, próxima a La Vorágine. Demandando sacrificios diarios, los Murloc que la servían capturaban troll lanzanegra día tras día, reduciendo sus efectivos hasta casi extinguir la tribu.

Gracias a la llegada de Thrall, los Lanzanegra sobrevivieron, a pesar de la pérdida del por aquel entonces, líder de la Tribu: Sen’jin. Tras el éxodo de orcos y troll, el volcán de la isla entró en erupción, hundiendose esta en las profundidades del mar. Más tarde, reaparece para terminar el trabajo que comenzó tiempo atrás: exterminar a los Lanzanegra, y lo hace en las mismas Islas del Eco tras el Cataclismo. Sin embargo, esta vez no usa Murloc como avanzadilla, sino Naga.

Finalmente, dos aprendices Troll, acompañados de Vol’jin (hijo de Sen’jin y Líder de los Lanzanegra) y Vanira (jefa de los chamanes Lanzanegra y consejera de Vol’jin), dan muerte a Zar’Jira, a pesar de que esta, antes de morir, se lleva consigo a uno de los aprendices: Zuni.

5. Fuerzas de los Naga

Los Naga poseen un grueso ejército, formado por las siguientes unidades:

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Mur’gul.

Se trata de una especie de Múrloc más brutal, pues poseen afilados colmillos, una inteligencia ligeramente superior y largas y puntiagudas espinas en diferentes partes de su cuerpo. Sirven como trabajadores (más bien esclavos) y como soldados rasos dentro de la sociedad Naga.

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Elemental de Mar.

Los Elementales de Mar son un tipo de Elementales de Agua que los Guardias Reales Naga pueden convocar y controlar. Poseen unos adornos coralinos que los diferencian de los Elementales de Agua corrientes.

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Couatl.

Los Couatl son unas criaturas serpentinas que sirven a los Naga como unidades de asalto aéreo. Se desconoce como una raza de seres acuáticos ha sido capaz de domesticar una criatura voladora, por lo que muchos creen que los Couatl también pueden nadar y vivir bajo el agua por periodos largos de tiempo, lo cual explicaría también su relación con los Naga.

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Tortuga Dragón.

Las Tortugas Dragón son unas tortugas enormes y brutales que suelen habitar en las aguas que rodean Pandaria, así como en las islas de los mares del sur. Sirven como transporte a los Pandaren y como unidades de asedio para los Naga, que usan su gran fuerza y resistencia para destruir los edificios enemigos. Gracias a su gran tamaño, las Tortugas Dragón pueden devorar por completo a un enemigo con el tamaño suficiente y dejar que sus ácidos digestivos hagan el resto.

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Boca de Dragón.

Los Boca de Dragón son unas bestias de aspecto reptiliano capaces de escupir ácido a gran distancia. Son anfibios, pudiendo vivir tanto en tierra como bajo el agua. Se mueven con gran agilidad y gracia, recordando sus movimientos a una serpiente.

Suelen habitar en la tierra, en islas tropicales de los mares del sur, donde sus flemas de ácido son efectivas. Todo el mundo suele evitar a estas criaturas, salvo los Naga, quienes los entrenan como bestias de guerra. Bajo el agua son más vulnerables, pero más veloces, pudiendo sorprender así a sus presas. Sólo muerden si están acorralados o bajo el agua.

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Sirena.

Hechiceras por excelencia, las Sirenas Naga suelen ser el grueso mágico de las fuerzas Naga. Pueden especializarse en numerosas clases, como Sacerdotisas (y curar a sus aliados) o Magas (y desatar hechizos de escarcha y agua contra sus enemigos).

Independientemente de en qué es especialicen, la afinidad natural de los Naga a la magia y su uso continuado, hace que las Sirenas sean capaces de eliminar conjuros enemigos. También pueden convocar ráfagas de viento que neutralicen a los enemigos temporalmente, o incluso infectarlos con un Múrloc parásito que los dañe desde dentro.

Por último, cabe añadir que aunque sea costumbre que las mujeres sean las hechiceras, no siempre es así: algunas se especializan en el combate cuerpo a cuerpo llegando a convertirse en soldados tan letales como cualquier varón de la especie. Estas se hacen llamar Doncellas de Batalla.

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Mirmidón.

Milicia exclusivamente integada por varones Naga. Forman el escuadrón de infantería pesada de los Naga, atacando a los enemigos con poderosos tridentes. También poseen la capacidad de lanzar redes a los enemigos, atrapando a las unidades aéreas para poder golpearlas.

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Invocadora.

Las Invocadoras Naga son una especie diferente de Sirena, con una afinidad a la magia mucho mayor a la habitual, haciendo que los conjuros enemigos prácticamente no tengan efecto en ellas. Como su nombre indica, se encargan de convocar tropas allá a donde vayan.

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Guardia Real.

Los Guardias Reales son Mirmidones Naga de alto rango, que han perfeccionado sus habilidades cuerpo a cuerpo convirtiéndolos en auténticas moles de gran resistencia y daño brutal. Por si esto fuera poco, los Guardias Reales son capaces de lanzar diversos hechizos acuáticos, como lanzar potentes olas contra sus enemigos, dispararles proyectiles helados e incluso invocar y controlar poderosos Elementales de Mar.

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Bruja de Mar.

Son las mujeres Naga de mayor prestigio y poder. Azshara o Lady Vashj pertenecen a este tipo.

Las Brujas de Mar son hechiceras de gran poder que dominan el aire, la electricidad y el agua con gran maestría, y que suelen acompañar sus hechizos con los letales disparos de un arco. Las Brujas de Mar pueden, a parte de dañar a sus enemigos con flechas:

  • Potenciar dichas flechas con hielo.
  • Protegerse del daño con escudos mágicos de maná.
  • Desatar una ráfaga de relámpagos contra sus enemigos, ya sean Relámpagos Bifurcados, Descarga de Relámpagos o Cadena de Relámpagos.
  • Crear violentas tempestades de viento y agua que arrasen el campo de batalla, neutralicen a los enemigos y destruyan sus edificios.

6. Especulación

Para especular un poco sobre los Naga, cabe mencionar la existencia de una señora bastante curiosa llamada Ophelia, la cual solo aparece durante las quest Alianza de Tierras Altas Crepusculares. Lo importante de Ophelia, aparte de ser un guiño a la Ilíada de Homero, es el hecho de que aparece en un principio transformada en Kaldorei para luego convertirse en Naga.

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Ophelia, al emerger del mar.

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Ophelia tras transformarse.

¿Es este suceso un caso aislado? ¿Pueden los Naga desarrollar la capacidad de volver a su estado élfico? ¿Podría esto dar pie a Blizzard para implementar Naga jugables? Estas son preguntas que no podemos responder.

Y hasta aquí, el artículo sobre los Naga y todo lo que los rodea. Como recomendación, ahora que conocéis su historia, podéis dar un paseo por Vashj’ir para verlo con vuestros ojos para asimilarlo 😛

¡Esperamos que os haya gustado!

Vanderiel.

[Megapost: Lore + Especulación] Los Dioses Antiguos

¡Buenas a todos!

Soy Vanderiel, uno de los miembros de El Archivum, y me complace enormemente presentaros mi primer post en este blog dedicado a vosotros, aquellos que disfrutáis con el lore de World of Warcraft.

¿Y qué mejor manera de empezar que con el tema favorito de muchos, los Dioses Antiguos? Pero como este Blog está enfocado a todo el mundo, no solo a quienes ya saben del tema, trataré de abarcar y explicarlo todo detalladamente para todos. Dado que es un post MUY extenso, aquí adjunto un índice.

1. Introducción: Génesis de Azeroth.

2. Los Dioses antiguos y el Azeroth actual.

  • 2.1. C’thun.

  • 2.2. Yogg-Saron.

  • 2.3. N’zoth.

  • 2.4. Y’shaarj.

3. Lugares de Influencia de los Dioses Antiguos.

  • 3.1. Kalimdor.

  • 3.2. Reinos del Este.

  • 3.3. La Vorágine y cercanías.

  • 3.4. Rasganorte.

  • 3.5. Terrallende.

  • 3.6. Pandaria.

4. Especulación y Conspiranoia.

  • 4.1.1. Frases que hablan sobre el fondo del mar.

  • 4.1.2. Frases que hablan sobre un bosque oscuro.

  • 4.1.3. Frases que parecen hacer referencia a Karazhan.

  • 4.1.4. Frases que hacen referencia a soñar/sueño.

  • 4.1.5. Frases confusas.

5. Conclusión.

1. Introducción: Génesis de Azeroth.

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Azeroth. 

Este lugar llamado Azeroth, seguro que os suena ¿verdad? Por si hay algún perdidillo, Azeroth es el planeta donde nuestros personajes viven la mayoría de aventuras y desventuras, constantemente amenazado tanto por amenazas externas como internas.

Pero… ¿cómo se creó Azeroth? No lo sabemos. Los datos conocidos al respecto comienzan con la llegada de una civilización con poderes divinos, conocidos como Los Titanes, de los cuales, un grupo llegó a Azeroth: El Panteón. Viajan de mundo en mundo por todo el universo creando civilizaciones e instaurando el orden absoluto allá donde van. Los conocidos son:

  • Aman’Thul, el Gran Padre. Líder del Panteón y hermano de Sargeras.
  • Eonar, la Vinculadora de Vida. Consorte de Aman’Thul y protectora de la vida, la naturaleza y la salud.
  • Norgannon, el Tejesueños. Guardián de la Magia, el Conocimiento, los Secretos y los Misterios.
  • Khaz’Goroth, el Modelador. Creador de las Montañas, Cañones, Enanos y Trogg.
  • Golganneth, el Atronador. Creador de Mares, Cielos y Gigantes Marinos. Hijo de Aman’Thul y Eonar
  • Aggramar, el Vengador. Sucesor de Sargeras como Campeón del Panteón.
  • Sargeras, el Defensor. Antiguo Campeón del Panteón y hermano de Aman’Thul. Actualmente “el Destructor”, señor de la Legión Ardiente.

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El Panteón. De izquierda a derecha: Norgannon, Khaz’Goroth, Golganneth, Eonar, Aggramar, Aman’Thul y Sargeras.

Al llegar Los Titanes, el planeta ya existía como tal, pero era muy distinto a como lo conocemos actualmente. En él ya existía vida, pero estaba inmerso en un caos absoluto, provocado por unos seres conocidos como Dioses Antiguos. ¿Qué quiénes son? Hay poca información al respecto.

Físicamente son unas criaturas de un tamaño colosal con aspecto monstruoso y deforme, capaces de ocupar continentes enteros. ¿Son nativos de Azeroth? No. Se cree que estos entes son una especie de parásitos interestelares, que viajan de mundo en mundo consumiendo sus energías vitales, creando caos y destrucción allá por donde van. Se especula que en Azeroth habitan 5.

  • C’Thun, Dios del Caos.
  • Yogg-Saron, Dios de la Muerte.
  • N’Zoth, Creador de la Pesadilla.
  • Y’Shaarj, Precursor de los Sha.
  • ¿?

El caso es que estos horribles seres dominaban el planeta, el cual estaba inmerso en un mar de caos sangriento que ni el mismísimo Señor de la Legión Ardiente podría imaginar. Apoyados por una infinidad de monstruosidades a sus órdenes y por los conocidos como Señores Elementales. Sobre los Señores Elementales y lo que ocurrió con ellos ya hablamos con anterioridad en este post.

En definitiva: con los Dioses Antiguos en el poder y el caos elemental desatado sobre el planeta, Azeroth era un foco de caos que Los Titanes no dudaron en corregir. Al llegar, se libró una guerra entre ambos bandos: el orden y el caos. Los Titanes superaban a los Señores Elementales en poder, por lo que fueron vencidos fácilmente. Sin embargo, Los Dioses antiguos fueron rivales mucho más duros como para ser vencidos tan rápidamente.

Para combatir a Y’Shaarj, Los Titanes crearon a Los Mogu, líderados por Ra-Den, el vigía titánico del Equilibrio, quienes consiguieron matar al Dios Antiguo, pero este maldijo con su último aliento las tierras en las que habitaba con los Sha, unas criaturas que podríamos definir vagamente como “Elementales de Oscuridad”, que se manifiestan y alimentan ante sentimientos negativos. Fueron 7 los Sha que Y’Shaarj desató: duda, desesperación, violencia, odio, ira, miedo y orgullo. Al final, los Mogu ocultaron en lo más profundo del sagrado Valle de la Flor Eterna el corazón de Y’Shaarj.

C’Thun libró su batalla en Silithus y se le creyó muerto, pero realmente desapareció entre las arenas del desierto, esperando su momento para resurgir.

Cuando se enfrentaron con Yogg-Saron y N’zoth, Los Titanes descubrieron que matarlos desencadenaría graves consecuencias para el planeta, y optaron por encarcelarlos en profundas prisiones: Yogg-Saron en las profundidades de Ulduar, y N’zoth en algún lugar bajo los océanos de Azeroth.

Tras la guerra, Los Titanes crearon numerosas criaturas de piedra para vigilar su obra en el planeta, y antes de partir hacia otro mundo, cada uno de ellos escogió a un dragón y le cedió parte de su poder, creando a los Dragones Aspectos:

  • Alexstrasza, Reina de los Dragones. Fue dotada del poder y el deber de proteger toda vida en Azeroth por Eonar. Con ella, se creó el Vuelo Rojo.
  • Malygos, el Tejehechizos. Recibió poder de Norgannon para convertirse en el Guardián de la Magia. También recibió el Arcanomicón, un mapa detallado de todas las Líneas Ley de Azeroth. Fundó el Vuelo Azur.
  • Ysera, la Soñadora. Recibió el encargo de Eonar de proteger la naturaleza. Creó el Vuelo Verde.
  • Neltharion, el Guardián de la Tierra. Recibió el don de Khaz’Goroth para proteger al planeta en sí mismo, guardar las profundidades de Azeroth y crear ríos y montañas para ayudar a las razas mortales. A pesar de que la intención de Los Titanes fue buena, cometieron un error fatal: darle a Neltharion poder sobre las profundidades del planeta, las mismas donde los Dioses Antiguos fueron encerrados. Este creó el Vuelo Negro.
  • Nozdormu, el Atemporal. Obtuvo la carga de vigilar las diferentes redes temporales y salvaguardar la historia y el destino. Aman’Thul, al mismo tiempo de dotarlo de este poder, lo “maldijo” con la visión de su propia muerte: hiciera lo que hiciera Nozdormu, el dragón había presenciado su final. Conocemos también que Nozdormu acabaría engañado por los Dioses Antiguos para alterar su mortalidad, destruyendo los Portales del Tiempo y creando el Vuelo Infinito, rebautizándose como Murozond.

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Los Aspectos en la actualidad (con Neltharion y Malygos fallecidos), de izquierda a derecha: Nozdormu, Ysera, Alexstrasza y Kalecgos.

A pesar de su relativa derrota, los Dioses Antiguos empezaron a extender su influencia por el planeta desde sus prisiones. Yogg-Saron, junto al resto de sus caóticos congéneres, comenzó a extender la conocida como “Maldición de la Carne”, la cual corrompería a las criaturas titánicas que El Panteón dejó en el planeta antes de su partida para custodiarlo. Esta maldición afectó inicialmente a los Terráneos, y más adelante, a Mecagnomos, Tol’Vir, Vrykul y Mogu. Esta corrupción se basaba en que los cuerpos de estas criaturas pasarían a ser de carne mortal y no de la original roca que los formaba. La Maldición, además, otorgaba libre albedrío a las creaciones titánicas, otorgándoles libertad de acción fuera de las órdenes de los Titanes.

Hace 16.000 años, C’Thun, que no había sido encarcelado, se hizo con el control de una raza insectoide conocida como Aqir, obsesionada con la erradicación de toda vida no-insectoide. Los Aqir enjambraron Kalimdor sin esperar resistencia, pero la encontraron: los Troll. Así, se libró la Guerra Aqir-Troll que acabó con la victoria de estos últimos, provocando la escisión del Imperio Aqir en los Qiraji (con capital en Ahn’Qiraj), Mántides, al Sur y Nerubianos, al Norte (con capital en Azjol-Nerub). Así, pasó el tiempo.

6.000 años después de ese suceso, es decir, hace 10.000 años, la civilización conocida como Kaldorei se había extendido por todo Kalimdor (nombre del continente pangea de Azeroth), venciendo a cualquier enemigo que se le interpusiera. Llegados a este punto, los Kaldorei coronaron a una bella, carismática y poderosa maga como reina: Azshara. Para ella se construyeron numerosos templos y palacios, donde el pueblo la adoraba como una diosa. Pero con el tiempo, la reina fue distanciándose del pueblo y rodeándose solamente por un selecto grupo de nobles hechiceros que serían conocidos como los Altonato (Bien nacidos) o Quel’dorei. La cosa no quedó ahí.

Xavius, consejero de la reina, había contactado con Sargeras, y este le encomendó convencer a Azshara para abrirle un portal a él y su legión de demonios, que erradicarían toda raza inferior del planeta a cambio de más poder. Recordemos que los Altonato se veían tan perfectos, que se sentían una raza aparte de los Kaldorei, aunque muchos otros contemplaron los delirios de grandeza de la reina y huyeron o se rebelaron contra ella. Fue entonces cuando se libró la conocida como Guerra de los Ancestros, donde las fuerzas de la reina Azshara y la Legión Ardiente, lucharon contra la resistencia Kaldorei y la fuerza de los cinco vuelos unidos… ¿cinco? No.

Neltharion, el Guardián de la Tierra, empezó a percibir extrañas voces (procedentes de N’zoth principalmente) que trataban de convencerle de que los mortales debían ser destruidos y que los vuelos eran el enemigo. A pesar del poder del dragón, Neltharion sucumbió a la corrupción de los Dioses Antiguos, y tendió una trampa al resto de Vuelos. Tuvo la “idea” de crear un artefacto que encerrase el poder de los cinco vuelos, y se pudiera utilizar contra la Legión. Ese artefacto se llamó Alma de Dragón, y Alextrazsa, Ysera, Malygos y Nozdormu, cedieron parte de ese poder al artefacto. Convencidos de que el “Alma de Dragón” tendría el fin de derrotar a la Legión, Neltharion, para espanto de los otros cuatro vuelos, lo empleó contra todo lo que se movía en el campo de batalla: demonios, elfos, dragones, lo que fuere. En ese punto, Neltharion renació como Alamuerte, el Destructor. Parte del Vuelo Azur trató de detener al aspecto corrupto, pero fue aniquilado en gran parte.

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Alexstrasza contra Alamuerte (Neltharion).

Al final de la Guerra, la resistencia de héroes Kaldorei consiguió cerrar el portal que Azshara y sus Altonato abrieron para traer a la Legión, pero la explotación de las energías del Pozo de la Eternidad fue tal que se colapsó, provocando una implosión que desgarraría las entrañas de la misma tierra, separando la pangea en varios continentes: Kalimdor, al Oeste; Rasganorte, al Norte; Pandaria, al Sur; y los actualmente conocidos como Reinos del Este, al Este. Este suceso se conoce históricamente como Primer Cataclismo. La resistencia Kaldorei huyó hacia los bosques, mientras que la gran mayoría de fieles a Azshara se hundieron con ella en las profundidades del océano, desapareciendo… ¿para siempre?

Siglos más tarde, C’thun, que había estado expectante de los sucesos en Azeroth, reunió fuerzas suficientes para enfrentarse a la única fuerza que podía hacerle frente: los Kaldorei. El Dios Antiguo volvió a convocar a sus fieles Aqir desde el complejo titánico de Ahn’Qiraj para conquistar Kalimdor… y casi lo consigue. Al principio, los Qiraji eran aplastados por las fuerzas élficas, lideradas por el brillante Archidruida Fandral Corzocelada. Tal era la fuerza del ejército elfo, que los Qiraji no encontraron forma de derrotarles hasta que entre la milicia Kaldorei los insectos descubrieron a Valstann, hijo del Archidruida, el cual fue raptado y ejecutado delante del ejército elfo y de su padre.

Tras eso, el archidruida empezó a descender en una espiral de dolor y angustia. Las fuerzas Kaldorei se debilitaban sin su liderazgo. Los Qiraji llevaban la iniciativa en este momento, y lo aprovecharían. Avanzaron hasta el conocido como Cráter de Un’Goro devastando y consumiendo todo a su paso, y aunque los Kaldorei seguían plantando cara al enjambre, siempre estaban a la defensiva, perdiendo, retrocediendo…

Fandral, desesperado tanto por las derrotas como por la muerte de su hijo, pidió ayuda al Vuelo Bronce, quienes aunque se negaron a participar en primera instancia, reconsideraron la opción al ser atacados por los Qiraji en Cavernas del Tiempo, hogar de Nozdormu. Además, los elfos escucharon rumores entre los dragones que hablaban sobre que había algo más oscuro tras el asalto Qiraji.

Anachronos, hijo de Nozdormu, solicitó la ayuda de la progenie del resto de vuelos para ayudar a los elfos y retomar Silithus y Un’Goro. Gracias a ellos, los Qiraji retrocedieron de nuevo hasta Silithus, pero a pesar de llevar ventaja de nuevo, las fuerzas del enjambre parecían infinitas. Hasta que a Fandral se le ocurrió el desesperado plan de encerrar a los Qiraji en la antigua ciudadela, tras un muro mágico que sería conocido como Muro del Escarabajo. Aunque derrotado otra vez, C’Thun contempló el paso del tiempo, observando a las razas mortales prosperar, esperando su momento.

2. Los Dioses antiguos y el Azeroth actual.

Una vez llegado este punto, nos hemos percatado de que aun en sus prisiones, los Dioses Antiguos han participado en numerosos eventos importantes de la historia, modificando el transcurso de la historia irrevocablemente. Pero: ¿han estado inactivos desde el final de la Guerra de las Arenas? ¡En absoluto!

Veamos a qué se han dedicado nuestros amigos en la historia reciente de Warcraft:

2.1. C’Thun.

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C’thun.

A pesar de estar incapacitado dentro de los muros de la ciudadela de Ahn’Qiraj, el inmenso ejército de los Qiraji podría en cualquier momento ocupar Kalimdor de nuevo, por lo que las fuerzas conjuntas de la Alianza y la Horda enviaron tropas para derrotar definitivamente al ejército de insectos y adentrarse en las profundidades de su ciudad. Para ello, se procedió a preparar el ritual del gong en la Puerta del Escarabajo.

Aun derrotado por los héroes, C’thun continúa vivo, ya que lo que vemos en Ahn’Qiraj es sólo un avatar del Dios Antiguo. Desde donde quiera que esté, C’thun sigue observando a las razas mortales, y, en algunos casos, interactuando con ellas. Este es el caso del ogro-mago Cho’gall, líder de la secta conocida como Martillo Crepuscular, adoradora del fin del mundo u Hora del Crepúsculo.

Cho’gall, durante el final de la Guerra de Rasganorte acudió a las ruinas del templo de Ahn’Qiraj e intentó reanimar a C’thun, quien descubrimos que es su maestro. Aunque el ritual de Cho’gall no tuvo éxito gracias a la acción del Consejo de Tirisfal (un grupo de héroes que salvaguardan Azeroth) y que la interrupción del hechizo de resurrección provocó el derrumbe de las ruinas sobre el ogro, este sobrevivió y extendió la influencia de su secta gracias al previsto retorno de Alamuerte, el Destructor y al don que C’thun otorgó al ogro, aumentando su poder y facilitando la comunicación con su maestro.

Cho’gall es finalmente derrotado en Bastión del Crepúsculo y el Martillo Crepuscular prácticamente disuelto. ¿Quién será el siguiente objetivo del Dios Antiguo del Caos? Cualquiera puede ser víctima de su manipulador influjo…

2.2. Yogg-Saron.

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Yogg-Saron.

Quizás el más carismático de los Dioses Antiguos para muchos, Yogg-Saron, también conocido como Dios de la Muerte, Sueño Lúcido, Demonio de Mil Caras, o la Bestia de las Mil Fauces, fue encerrado en las profundidades del complejo titánico de Ulduar, ya que Los Titanes esclarecieron que no podían matarle sin causar un daño irreparable al planeta.

Desde su celda, Yogg-Saron extendió su influencia por todo Rasganorte corrompiendo numerosos seres vivos, desde Vordrassil el Árbol del Mundo (y con él, a los fúrbolg que en sus inmediaciones habitan) hasta a sus propios guardianes. Incluso los Nerubianos, la escisión del Imperio Aqir que migró al norte y estableció su capital en Azjol-Nerub, sufrieron la ira de Yogg-Saron cuando en un desesperado intento por huir de La Plaga cavando túneles hacia las profundidades, despertaron una legión de Ignotos y a un Olvidado.

Para vigilar a Yogg-Saron, Los Titanes encomendaron a seis guardianes titánicos en Ulduar su custodia: Freya, Hodir, Thorim, Mimiron, Loken y Tyr (este último en paradero desconocido).

Loken fue el primero en ser corrupto por el Dios Antiguo, y puso en funcionamiento la fábrica titánica en el interior de las Cámaras de Relámpagos, creando un ejército de Enanos y Vrykul férreos con los que conquistar Rasganorte. Con los guardianes bajo su influjo, Yogg-Saron consiguió crear un avatar en nuestro mundo, y a su vez un avatar de su avatar, con la forma de una Vrykul femenina llamada Sara, los cuales son vencidos por los héroes, que previamente liberaron a los custodios del control mental que el Antiguo poseía en ellos.

Otros datos de interés sobre Yogg-Saron es que, aunque el avatar se localice en Ulduar, el verdadero cuerpo del Dios Antiguo se localiza en las profundidades de la tierra, y que su tamaño alcanza todo Rasganorte, lo que explica la corrupción de Vordrassil, que veamos uno de sus tentáculos en el fondo de La Cantera Llorosa en Corona de Hielo, o que todo el continente posea multitud de nodos de Saronita: su sangre cristalizada. Las visiones que vemos durante el combate contra Yogg-Saron no significan que este hubiera tomado parte en esos eventos, sino que aun estando encarcelados, son capaces de ver lo que ocurre a su alrededor. Si Yogg-Saron acumulase el poder suficiente para volver, Rasganorte se levantaría de la tierra como si de una postilla se tratase.

Por último, sabemos que existen multitud de artefactos relacionados con los Dioses Antiguos, pero Yogg-Saron posee uno de los más enigmáticos: La Caja de Puzzles de Yogg-Saron. Más adelante hablaremos largo y tendido sobre ella.

2.3. N’zoth.

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Ilustración artística de N’zoth. Se desconoce su verdadera forma.

Tal y como ocurrió con Yogg-Saron, Los Titanes encerraron a N’zoth en algún lugar de Azeroth, pero como es costumbre, las celdas no son barrera para los poderes telepáticos de los Dioses Antiguos. Concretamente, N’zoth es el más retorcido de los Dioses Antiguos conocidos. Quizás, sus acciones son las que más han dañado al mundo. A N’zoth se le conoce también como Creador de la Pesadilla, Corruptor de Neltharion o Creador de Los Naga.

Aunque, tal y como ocurrió con la Maldición de la Carne, todos los Dioses Antiguos tuvieron parte en el proceso, N’zoth fue el que mayor influjo tuvo sobre Neltharion, convirtiéndole en Alamuerte, el Destructor, del mismo modo que Yogg-Saron hizo con la Maldición. El Dios Antiguo puso al Aspecto de la Tierra en contra del resto de vuelos, y como se explicó antes, maquinó un plan para debilitar a los Aspectos (convenciéndoles para conferir parte de su poder al Alma de Dragón) y diezmar al Vuelo Azur.

Durante la misma Guerra de los Ancestros, concretamente en la batalla final, el cazador de demonios conocido como Illidan Tempestira lanzó un hechizo para invertir el portal que traería a Sargeras a Azeroth, pero Tyrande, la Gran Sacerdotisa de Elune sintió algo anormal en el hechizo de Illidan: como si varias entidades aún más siniestras que Sargeras estuvieran potenciando el hechizo. ¿Por qué digo esto donde N’zoth? Más adelante lo entenderéis, aunque muchos os imaginaréis por donde van los tiros.

Tal y como expliqué antes, la conclusión de la Guerra de los Ancestros resultó en la separación de los continentes debida a la implosión del Pozo de la Eternidad, y el hundimiento de numerosas zonas de tierra y ciudades. Una de estas ciudades fue la propia Zin-Azshari, capital Kaldorei y residencia de Azshara. Ni la poderosa Reina Kaldorei pudo escapar del Cataclismo, y tanto ella como sus fieles Altonato se hundieron en las profundidades del oscuro océano. Mientras se hundían, la reina y sus fieles trataron de sobrevivir creando un escudo que mantuviera el agua a raya, y en ese momento, es cuando comenzó a oir una serie de susurros en su cabeza:

Hay una forma… hay una forma… te convertirás en más de lo de nunca has sido… más de lo que nunca fuiste… podemos ayudarte… podemos ayudarte… serás más de lo que nunca fuiste… y cuando llegue el momento, por lo que te ofrecemos… nos servirás”.

Azshara aceptó el pacto, y ella y sus Altonatos sufrieron una horrible mutación, convirtiéndose en Naga, unos seres serpentinos capaces de sobrevivir en las profundidades del mar. Sabemos que, aunque hablando en plural por todos los Dioses Antiguos, quien contactó con Azshara fue N’zoth.

También dentro de la Guerra de los Ancestros, existió otro personaje, al que podemos catalogar como el mayor culpable del interés de la Legión Ardiente en Azeroth: Lord Xavius, un poderoso Altonato quien fue el primer mortal en contactar con Sargeras. Este, lo veía como un Dios al que adorar, y convenció a Azshara para crear un portal al vacío abisal y permitirle la entrada en Azeroth bajo la premisa de purgar el mundo de seres imperfectos. Como consejero más importante de la reina, Xavius gozaba de gran poder e influencia entre los mismos demonios y los Altonato. Sargeras le encargó crear un hechizo que privase a quienes no estuvieran en su bando pudieran acceder a las energías del Pozo de la Eternidad, pero fue detenido por Malfurion. Por su fracaso, Sargeras torturó el espíritu del elfo una y otra vez, pero le dio una oportunidad de redimirse. El cuerpo de Xavius ahora estaba desfigurado: pezuñas, cola, cuernos… Sargeras lo había conviertido en un Sátiro (el primero de ellos, de hecho), y le encargó una segunda misión: convertir a todos los Altonato que pudiera en Sátiros. Y aunque tuvo un mayor éxito en su segunda misión, volvió a ser vencido por Malfurion, esta vez convirtiéndolo en árbol, que tras la implosión del Pozo de la Eternidad, se hundiría en las profundidades del mar…

Más tarde, Illidan, que antes del cataclismo recogió siete viales de las aguas del Pozo de la Eternidad, vertió tres en un lago en la cima del Monte Hyjal. Para sorpresa y júbilo de los Altonato supervivientes, que habían perdido su fuente de poder, el nuevo lago fue una bendición. Dados los daños y la adicción que puede producir el uso de la magia arcana en mentes débiles, los Druidas, ahora líderes de la comunidad Kaldorei, censuraron el uso de esta y pidieron ayuda a los Aspectos para bloquear las energías del lago. Para ello, Alexstrasza plantó una semilla del árbol-madre G’Hanir, de la que creció un colosal árbol: Nordrassil. Este, fue bendecido por Ysera, permitiendo a los Druidas entrar en el Sueño Esmeralda (un plano parelelo a Azeroth, donde la naturaleza está en su máximo esplendor, tal y como Los Titanes dejaron Azeroth antes de su partida) sumergiéndose en una profunda hibernación desde la cual, protegerían la naturaleza junto a la Soñadora. Nozdormu, por su parte, otorgó otro don al árbol y a los Kaldorei: mientras protejan el árbol y este no sea dañado, serían inmortales.

Tras estos sucesos, los Druidas Kaldorei procedieron a entrar en el Sueño Esmeralda, durmiendo durante miles de años… pero con el paso del tiempo, algo oscuro se cernió sobre el mundo onírico. Un mal conocido como Pesadilla Esmeralda comenzó a perturbar y a corromper tanto a Druidas, dragones, e incluso la propia naturaleza. A causa de la Pesadilla, Malfurion estuvo cautivo en el Sueño Esmeralda durante bastante tiempo. La Pesadilla corrompió a los guardianes de los portales al Sueño: Emeriss, Lethon, Taerar e Ysondre, siendo esta última la única capaz de salvarse de la corrupción, pero viviendo ahora como una mortal.

Numerosas alteraciones produjo la Pesadilla Esmeralda en Azeroth, como la corrupción de numerosos Druidas y criaturas mágicas de la naturaleza (como los fúrbolgs) o la reciente alteración de la vegetación en Los Baldíos, creciendo en exceso y atacando a los que se adentren en La Hojarasca.

Finalmente, las fuerzas conjuntas de la Horda, la Alianza y el Círculo Cenarion logran enfrentarse a la Pesadilla Esmeralda, descubriendo que Xavius es quien está detrás de ella. El árbol que contiene el espíritu de Xavius logró sobrevivir al Cataclismo, y aunque no hay ninguna referencia a ello, N’zoth ofertó del mismo modo que hizo con Azshara oportunidad de vengarse a cambio de servidumbre. El plan de Xavius ahora era unir la Pesadilla Esmeralda y Azeroth en un solo plano, manifestando las pesadillas de los Druidas en el propio Azeroth, así como acabar con Ysera. Xavius también manipuló al Archidruida Fandral Corzocelada, el cual plantó una rama del árbol de Xavius en Teldrassil, actual hogar de los Kaldorei, asegurándose que el árbol estuviera avocado a la corrupción. Fandral, en su demencia, mató el Enclave Cenarion, asesinando a varios Druidas, pero finalmente es detenido por Malfurion, quien lo induce en un estado semi-catatónico y lo aprisiona en unos túmulos en Hyjal bajo la custodia de las Centinelas.

Al final, Xavius es vencido otra vez, siendo atacado tanto en la Pesadilla como en el mundo de la Vigilia, y encarcelado en el único lugar en el cual la Pesadilla no se pudo eliminar: la Falla de Aln, un lugar del Sueño Esmeralda en el que Malfurion sintió un mal antiguo que realmente estaba detrás de todo: N’zoth, cuya ubicación en Azeroth está en algún lugar bajo La Vorágine.

Además, en un momento de la historia que desconocemos, N’zoth fue atacado por las fuerzas conjuntas de C’thun y Yogg-Saron. Con esto se descarta que los Dioses Antiguos sean una unión, siendo en realidad un “todos contra todos”, probablemente estableciendo alianzas de conveniencia.

Así, vemos que N’zoth:

  1. Corrompió a Neltharion.
  2. Actualmente está bajo La Vorágine.
  3. Convirtió a Azshara y sus Altonato en Naga.
  4. Provocó el cambio de bando de Xavius, y con él, puso en jaque al Vuelo Esmeralda y al Círculo Cenarion.

Para cerrar este punto, hay algo curioso sobre lo que me gustaría hacer una observación: durante la mazmorra del Pozo de la Eternidad, vemos que Alamuerte trata de impedir que el Vuelo Bronce rescate el Alma de Dragón para usarlo en el futuro, pero un tentáculo procedente del propio artefacto lo rechaza y una voz proveniente de las profundidades del Pozo de la Eternidad se manifiesta en ese momento. ¿Esa voz es N’Zoth? Más adelante hablaremos de ello.

2.4. Y’Shaarj.

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Ilustración artística de Y’shaarj. Se desconoce su verdadera forma.

Este es el último Dios Antiguo conocido y del que menos conocemos. Otrora moraba en las tierras conocidas ahora como Pandaria, sembrando el caos y atormentando a sus habitantes recibiendo el apoyo de los mántides, pero Los Titanes, junto a los Mogu y Ra-Den, le dieron muerte. Este combate se narra en una de las piezas de conocimiento Mogu de la Isla del Trueno llamada “Sombra, Tormenta y Piedra“, y dice lo siguiente:

La bestia de siete cabezas 
Expulsaba siete alientos.
La tierra lloraba sombras 
Y el enjambre nubló el cielo.
El más antiguo era supremo; 
Nadie osaba despertar su ira.
Hasta la llegada de Tormenta.
Primero llegó el trueno y luego Piedra.
El trueno era la voz de Tormenta, 
Piedra era su arma.
Los rayos cruzaron el cielo. 
El enjambre huyó de su luz.
Piedra golpeó las cabezas de la bestia.
Sombra sangró en la tierra y en el cielo.
Miedo y odio eternos.
La voluntad de Tormenta se cumplió.
El propósito de Piedra se cumplió.

Al morir, Y’Shaarj maldijo Pandaria, creando siete manifestaciones de los sentimientos negativos: Duda, Desesperación, Violencia, Odio, Ira, Miedo y Orgullo, las cuales habitaron en las profundidades de la tierra y se manifestaban ante los sentimientos de sus habitantes. Aunque muerto, su corazón se preservó en una cámara oculta en el Valle de la Flor Eterna, bajo la custodia de Norushen, un vigía titánico.

Recientemente, la llegada de la Horda y la Alianza a Pandaria ha reavivado a los Sha, quienes han sido liberados por los sentimientos negativos que produce el conflicto entre las dos facciones. Y aunque vencidos los Sha, una excavación Goblin en el sagrado valle de Pandaria ha puesto el corazón de Y’Shaarj en manos de Garrosh, quien en su osadía, lo arroja a las pozas de agua del valle, resucitando el órgano del Dios Antiguo.

Aunque Y’Shaarj no ha vuelto en su totalidad, este está en forma latente en el corazón, desde el cual interactúa con los mortales.

3. Lugares de influencia de los Dioses Antiguos.

Aunque todos sabemos las localizaciones de los 4 Dioses Antiguos conocidos (Silithus, Rasganorte, Vorágine y actualmente Orgrimmar), también sabemos que su tamaño colosal los hace llegar a lejanas distancias en un continente.

3.1 Kalimdor.

En Kalimdor, podemos ver actividad Oldgodiana en los siguientes lugares.

  • Silithus, morada de C’thun.
  • Bael Modan (Baldíos del Sur).

En Bael Modan, los Enanos tenían una modesta excavación arqueológica. Instantes antes del Segundo Cataclismo, descubrieron algo que no debió ser perturbado. Si un jugador Alianza se acerca a esta zona, uno de los Enanos te dirá que cavaron demasiado hondo, despertando un antiguo mal que actualmente ha sido sepultado por una avalancha producida por el Segundo Cataclismo, y que esperan que esa avalancha sea suficiente para contenerlo. ¿Qué será?

  • La Hojarasca (Baldíos del Norte).

Como antes expliqué, esta zona de vegetación exuberante es una manifestación de la Pesadilla Esmeralda en Azeroth, cuyo foco fueron las Cuevas de los Lamentos. Curiosamente, las raíces que atacan a los transeúntes de la zona tienen aspecto tentacular, y cuando el río suena, agua lleva.

  • Cima del Espolón (Sierra Espolón).

Antaño una aldea Kaldorei y un santuario natural, ahora mismo está inmersa en una batalla entre los Guardianes del Bosque y la corrupción de los Dioses Antiguos. La zona entera está minada de tentáculos, y en el centro de las ruinas, se alza un Ignoto que al atacar al jugador dice: “¡Cuidado con aquel que surge!”. La aldea Kaldorei ha sido arrasada y sus centinelas han sido enloquecidas.

  • Lago Falathim (Vallefresno).

Antes del Cataclismo era un lago en el cual un elfo de la noche otorgaba misiones a los jugadores Alianza. Hoy día, el lago prácticamente está seco, y una vez más, la zona está llena de tentáculos. Como en Cima del Espolón, vemos que en el centro se alza un Ignoto, junto al cadáver de dicho elfo.

  • Cavernas de Brazanegra (Vallefresno).

Hace tiempo un santuario a Elune, ahora un templo Crepuscular. Habitado por sectarios, sátiros y naga.

  • Teldrassil.

Ya mencionado antes. El árbol fue corrupto por una rama de Xavius, cuyo poder corruptor procede de N’Zoth.

  • Costa Oscura.

Una de las zonas más castigadas por el cataclismo. En ella se alza el Soggoth, un poderoso heraldo ignoto que el Martillo Crepuscular trata despertar de nuevo. Además, en esta zona se encuentran varios ignotos: unos cuantos alrededor del Soggoth en “La espada del Maestro” y otro como objetivo de misión en una charca próxima al Páramo de los Ancianos.

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Restos del Soggoth, en la Espada del Maestro, Costa Oscura.

3.2. Reinos del Este.

  • Vega de Tuercespina.

Los Trolls Gurubashi adoraban a un cruel Loa conocido como Hakkar, el Dios de la Sangre o el Ignoto. Su aspecto es de una serpiente alada gigante con un corazón negro. Se especula que tiene algún tipo de vínculo con los Dioses Antiguos, especialmente con N’zoth, ya que Hakkar condenó a varios Dragones Esmeralda a la locura de la Pesadilla Esmeralda, entre ellos a Eranikus, consorte de Ysera.

  • Karazhan.

La misteriosa torre tiene mucho que contar, pero lo trataremos con un poco más de profundidad más adelante. Por ahora, sólo explicaré que antiguamente las Líneas Ley de Azeroth convergían en este lugar, pero Malygos, en su locura, movió ese lugar a El Nexo. No se sabe si las Líneas Ley se movieron alguna otra vez con anterioridad en algún momento de la historia, pero suponiendo que Norgannon las dejó así… ¿Usó Karazhan como sello para ocultar algo bajo la zona y las Líneas Ley como cerrojo?

  • Pantano de las Penas.

En este lúgubre lugar, existe un ignoto llamado Hr’nglth el Perdido en las profundidades de una cueva al sureste del pantano, el cual se dedica a controlar mentalmente a las criaturas de la zona, como Múrlocs o Naga. Es objetivo de una misión. Resulta curioso que esté “perdido”, ¿verdad?

  • Bosque del Ocaso.

Como Karazhan, esta zona está en una oscuridad casi perpetua, y en ella parecen tener mayor fuerza los rituales profanos. En el centro de la zona existe un portal al Sueño Esmeralda, actualmente cerrado.

  • Laderas de Trabalomas.

Durante la Classic, se hablaba en algunas Quest de la Horda de un mineral de caracerísticas muy similares a la Saronita. Hablamos de la Sangrita. Más adelante, en la Lich King, aparece como material de joyería, aunque no se especifica si es el mismo mineral.

  • Tierras Altas de Arathi.

En esta zona encontramos a Myzrael, una guardiana titánica enloquecida a la que por accidente ayudamos y más tarde volvemos a desterrar. Tras estos sucesos, la podemos ver en Infralar, con un diálogo que varía dependiendo de si has realizado estas misiones o no.

  • Claros de Tirisfal.

Como Karazhan, esta zona también dará que hablar más adelante.

3.3. La Vorágine y cercanías.

  • Vashj’ir.

En esta zona hay muchísima actividad de Dioses Antiguos. La más sobresaliente quizás, se encuentra en el Abismo Escaldante, cerca de L’Ghorek, donde vemos que hay varios Ogros-Magi canalizando un hechizo que mantiene unos gruesos tentáculos procedentes del fondo marino alimentándose del semidiós. También esa zona está plagada de Ignotos, Malignos y Dominamentes, criaturas afiliadas a los Dioses Antiguos. De hecho, al invocar al líder Ignoto de la zona, emerge de la tierra y amenaza al jugador con llevarle con su maestro “debajo”.

Vashj’ir tiene muchos secretos que contar. Más adelante los trataremos.

  • Islas Perdidas.

Esta zona, solo visitable por los Goblin, oculta una especie de criadero Naga, así como una isla con unas ruinas llenas de tentáculos, gobernada por un Ignoto que “recuerda el día en el cual los Goblin fueron creados”.

  • La Vorágine.

Antiguo emplazamiento del Pozo de la Eternidad, actualmente es un gigante torbellino de energía que drena todo aquello que navegue por sus aguas. Bajo esta, existe una zona llamada La Brecha, donde se supone que está encarcelado N’zoth. La Brecha supura magma, lo que da ese color anaranjado al centro de La Vorágine si la miramos desde la superficie.

Además, Alamuerte, al ser vencido por Thrall y los jugadores en el encuentro conocido como Espinazo de Alamuerte, cae con una herida mortal al torbellino, para a los pocos segundos, resurgir como una amalgama tentacular deforme, que solo conserva el rostro como vestigio del dragonante que fue. Por muy profunda que fuera la corrupción del dragón, sospecho que N’Zoth, el cual recordemos que fue quien lo corrompió y que en ese instante está perpendicularmente bajo Alamuerte, tuvo algo que ver en esa última carga de Alamuerte por destruir Azeroth.

3.4. Rasganorte.

  • • Fiordo Aquilonal.

En esta zona, concretamente en Garganta Susurro, vemos cómo unos enanos pierden la cordura, así como el jugador recibe susurros inquietantes.

  • Cementerio de Dragones.

En esta zona se encuentra la entrada a la capital Nerubiana: Azjol-Nerub, la cual, en sus profundidades, conocidas como Ahn’Kahet, está infestada por miembros del Martillo Crepuscular y controlada por un grupo Ignotos a los que se les llama Los Olvidados, liderados por el Heraldo Volazj.

Sabemos también que en esta zona los Nerubianos encontraron su perdición al no poder resistir una guerra desde dos frentes: Ignotos desde las profundidades y La Plaga desde la superficie; y también sabemos que Arthas y Anub’Arak atravesaron las ruinas del reino huyendo de legiones de Ignotos, y teniéndose que enfrentar a algo de maldad solo superada por los Dioses Antiguos: un Olvidado.

  • Colinas Pardas.

Como dije arriba, en Colinas Pardas podemos ver numerosos glóbulos de “Sangre negra”, procedentes de Yogg-Saron, así como que la sangre de los furbolg también es negra y que el árbol Vordrassil está corrupto. Incluso el Dios Oso Ursoc es corrupto por Yogg-Saron. Un gran símbolo de la corrupción de Yogg-Saron es el gran árbol caído de Vordrassil.

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Vordrassil, también conocido como Fauceparda para los Fúrbolg.

  • Corona de Hielo.

A pesar de ser una zona controlada por la Plaga, la cual es inmune a los susurros de los Dioses Antiguos por su estado de no-muerte, podemos ver dos detalles: en la Cantera Llorosa, como dije cuando hablamos sobre Yogg-Saron, vemos bajo el agua una parte de su verdadero cuerpo. En la mina del centro de Corona de Hielo, en el poblado Vrykul, la Plaga usa los poderes telepáticos de un Ignoto para controlar mentalmente a los mineros, los cuales son prisioneros de la Alianza y la Horda.

Otro dato es que las puertas de Corona de Hielo, así como todas las estructuras (la Ciudadela que rodea el Trono Helado, la Capilla de las Sombras…) e incluso muchas de las armas y armaduras de la Plaga están hechas con Saronita, sangre de Yogg-Saron. ¿Y si Arthas pretendía extender la no-muerte como “mal menor” para evitar el influjo de los Dioses Antiguos, y al mismo tiempo poder hacer frente a La Legión?

  • Cumbres Tormentosas.

En ellas está Ulduar, prisión de Yogg-Saron y lugar en el que su avatar aparece. Podemos ver la corrupción de Loken, guardián titánico en esta zona, y cómo este usa un tentáculo de Yogg-Saron para atrapar a Thorim. Es aquí donde sentenciamos a muerte al guardián descarriado y ponemos fin a la producción de enanos y vrykul férreos al mando de Yogg-Saron que trataban de conquistar Rasganorte. Además, en el trono de Loken en Cumbres Tormentosas podemos ver cómo este está repleto de zarzas, probablemente tentáculos de Yogg-Saron petrificados.

3.5. Terrallende.

Aunque Terrallende no es Azeroth (eso es evidente) tiene derecho a mención aquí. ¿Por qué? ¡Porque en Terrallende también hay actividad de los Dioses Antiguos!

Para empezar, se sabe que en este planeta existe minimo un Dios Antiguo, el cual tratan de invocar los fantasmas Arakkoa del Cónclave de la Sombra en Valle Sombraluna. Además, la famosa mina de los huevos de Ala Abisal está repleta de glóbulos de sangre negra idénticos a los que infestan Vordrassil, llamados Sangre Negra de Draenor.

3.6. Pandaria.

Este continente no merece especial mención, dado que los Sha aparecen en numerosas localizaciones, aunque sí podemos hacer un resumen.

  • Sha de la Duda: Templo del Dragón de Jade. Antes, sellado bajo la estatua del Dragón de Jade.
  • Sha de la Desesperación: Templo de la Grulla Roja. Antes, sellado bajo el mismo templo.
  • Sha de la Ira: Kun-Lai. Antes, sellado bajo el Monasterio del Shado-Pan.
  • Sha de la Violencia: Monasterio del Shado-Pan. Antes, sellado bajo el mismo.
  • Sha del Odio: Estepas de Tonglong. Antes, sellado bajo el monasterio del Shado-Pan.
  • Sha del Miedo: Estepas de Tonglong. Sellado bajo el Templo de Niuzao.
  • Sha del Orgullo: Valle de la Flor Eterna.
  • Corazón de Y’Shaarj: Bajo el Valle de la Flor Eterna. Actualmente en Orgrimmar.

4. Especulación y Conspiranoia.

Finalmente llegamos al esperado punto de especulación, conspiración y paranoia (conspiranoia), donde explicaremos nuestras teorías sobre la ubicación de los Dioses Antiguos.

Antes de empezar con este punto, deberíamos saber un par de cosas más. La primera, es que cada uno de los Dioses Antiguos del WoW tiene una “contraparte” Lovecraftiana. H. P. Lovecraft es el famoso autor de obras como “Los Mitos de CThulhu”, en las cuales, se narran historias centradas en deidades procedentes de otros planetas, de aspecto horripilante y con terribles consecuencias para la humanidad.

Las contrapartes Lovecraftianas serían…

  1. C’thun – Cthulhu
  2. Yogg-Saron – Yog-Sothoth
  3. N’zoth – Zoth’Ommog
  4. Y’Shaarj – ¿?
  5. ¿? – ¿?

Además, según la mitología Lovecraftiana, hay otras entidades/lugares con correspondencia en el WoW:

  • Ny’alotha – Nyarlatothep
  • Azeroth – Azathoth

Del primer nombre desconocemos todo, salvo que tiene algo que ver con los Dioses Antiguos. Más adelante hablaremos de ello. Sobre el segundo… según la mitología Lovecraftiana, Azathoth era el centro universal del caos, la antítesis de la creación, el que roe, gime y babea en el vacío final; y mirarlo supondría una muerte de horror y locura extrema. Una maldición hizo que fuera un dios ciego y lobotomizado.

Azathoth

En el centro, Azathoth, con sus sirvientes emitiendo sonidos con instrumentos para estimular al vegetal ente.

Hay una teoría sobre que Azeroth, el planeta donde jugamos, sea realmente una cárcel para esta entidad, y que los Dioses Antiguos sean partes del mismo (C’thun es un Ojo-Vista, Yogg-Saron son fauces-gusto, Y’Shaarj está representado por un Corazón-Sentimientos)… como si fueran partes de un todo mayor.

4.1. La Caja de Puzzles de Yogg-Saron.

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Carta de TCG de Warcraft de la Caja de Puzzles de Yogg-Saron.

Conocido lo anterior, ya sabéis lo suficiente para comprender a fondo los siguientes puntos, pero antes, os hablaré de un curioso ítem de Arqueología Nerubiana: La Caja de Puzzles de Yogg-Saron. Este objeto tiene 1 minuto de recarga, y al utilizarse un susurro siniestro sale del objeto hacia la mente de nuestro personaje, acompañado de un curioso ruido. Las frases que la Caja de Puzzles de Yogg-Saron dice son:

  • En el fondo del mar, hasta la luz debe morir.
  • Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.
  • No hay clara distinción entre lo real y lo irreal.
  • Incluso la muerte puede morir.
  • Hay una ovejita perdida en el bosque oscuro.
  • Todos los lugares, todas las cosas poseen almas. Todas las almas pueden ser devoradas.
  • ¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?
  • Las estrellas soplan corrientes heladas que hacen a los hombres temblar en la oscuridad.
  • Todos estaréis solos al final.
  • ¿Sueñas cuando duermes, o solo es un escape de los horrores de la realidad?
  • Mira a tu alrededor. Ellos te traicionarán. Escapa gritando al bosque negro.
  • En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.
  • En la ciudad durmiente de Ny’alotha solo caminan cosas dementes.
  • Ny’alotha es una ciudad de viejos, terribles, innumerables crímenes.
  • Y’knath k’th’rygg k’yi mrr’ungha gr’mula.
  • La nada succiona tu alma de a poco. Se alegra de devorarla lentamente.
  • El corazón del dios hundido es hielo negro.
  • Esta parado justo detrás de ti. No te muevas. No respires.
  • ¿Has tenido el sueño otra vez? Una cabra negra de siete ojos que observa desde afuera
  • En la ciudad hundida, el sueña.
  • ¡Ábreme! ¡Ábreme! ¡Ábreme! Solo así conocerás la paz.
  • Te resistes. Te aferras a tu vida como si de veras importase. Aprenderás.
  • Los espíritus torturados de tus ancestros se aferran a ti, gritando en silencio. Aparentemente son bastante numerosos.
  • Los peces conocen todos los secretos. Conocen el frío. Conocen la oscuridad.
  • El grajo gigantesco observa desde los árboles muertos. Nada respira bajo su sombra.
  • Bajo la sombra de la aguja oscurecida, no hay luz, ni piedad, sólo vacío y caos.

Para un jugador “normal” estas frases son simplemente paranoias sin sentido. Para un jugador que conozca la mitología Lovecraftiana, puede ser un simple guiño a este autor. Para otras personas, son algo más, ya que podemos clasificar las frases en diferentes grupos.

4.1.1. Frases que hablan sobre el fondo del mar.

  • En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.
  • En la ciudad durmiente de Ny’alotha solo caminan cosas dementes.
  • Ny’alotha es una ciudad de viejos, terribles, innumerables crímenes.
  • En el fondo del mar, hasta la luz debe morir.
  • Los peces conocen todos los secretos. Conocen el frío. Conocen la oscuridad.
  • En la ciudad hundida, el sueña.
  • El corazón del dios hundido es hielo negro.

Estas siete frases parecen indicar la existencia de una ciudad hundida a parte de Vashj’ir llamada Ny’alotha (en la mitologia lovecraftiana tenemos un dios llamado Nyarlatothep), en la que seguramente more N’Zoth. ¿Por qué?

  1. La ubicación real de N’Zoth, como Malfurion dijo, está bajo el mar, concretamente en un lugar conocido como “La Brecha”, adyacente a Nazjatar.
  2. Nazjatar es la capital del Imperio Naga. Sabiendo que Azshara cometió crueles actos en Zin-Azshari (nombre original de su ciudad) y que actualmente trabaja para los Dioses Antiguos, quizás Ny’alotha sea el nombre en ignoto de Nazjatar/Zin-Azshari.

4.1.2. Frases que hablan sobre un bosque oscuro.

  • Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.
  • Hay una ovejita perdida en el bosque oscuro.
  • Mira a tu alrededor. Ellos te traicionarán. Escapa gritando al bosque negro.

Estas frases son más difusas. Tenemos 4 bosques oscuros en Azeroth: Claros de Tirisfal, Paso de la Muerte, Bosque del Ocaso y Frondavil.

Sabemos que en Paso de la Muerte está Karazhan, y en toda esa zona, los límites de la realidad han sido desgarrados.

Sabemos que Bosque del Ocaso está en una penumbra constante, y que las formas de vida malignas parecen prosperar en él.

Sabemos que en Claros de Tirisfal hay una zona conocida como Bosque Susurrante, en la cual, los Altos Elfos se asentaron al huir de Kalimdor liderados por Dath’Remar, pero que rápidamente se fueron de allí, pues en seguida muchos comenzaron a enfermar o a enloquecer, mientras que otros afirman sentir un mal muy antiguo bajo esas tierras.

También sabemos de Claros de Tirisfal que Blizzard afirmó no existir un Dios Antiguo bajo la zona… pero que no conviene excavar ahí (a pesar de contener una zona llamada Bosque Susurrante y Costa Murmurante, dos acciones típicas de los Dioses Antiguos).

Por último, en el Bosque Susurrante, tenemos un misterioso círculo de champiñones envueltos en niebla, sobre los cuales aparecen cada X horas un grupo de Dragones Feéricos, los cuales, realizan un ritual y desaparecen. Sabemos que estas criaturas son los guardianes del Sueño Esmeralda, que son inmunes a la magia y que tienen la capacidad de crear sellos que bloquean magia maligna, pero que ello les supone un gasto grande de energía y tras hacerlo, deben descansar (repito: estos Dracos aparecen cada unas cuantas horas).

En Frondavil lo único que podemos decir, es que hay túmulos druídicos (Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan).

4.1.3. Frases que parecen hacer referencia a Karazhan.

  • Bajo la sombra de la aguja oscurecida, no hay luz, ni piedad, sólo vacío y caos.
  • El grajo gigantesco observa desde los árboles muertos. Nada respira bajo su sombra.

Esas son las dos frases que parecen hacer referencia a Karazhan. ¿Por qué? Es sencillo.

En la primera, se hace referencia a un edificio de aspecto sombrío bajo el cual, existen unas tierras completamente yermas. Sabiendo el historial de la zona Paso de la Muerte y de Karazhan, esto, encaja.

En la segunda frase, el “grajo” puede ser perfectamente Medivh, el Guardián, que vivía en la torre de Karazhan. Medivh adoptaba frecuentemente el aspecto de un cuervo/grajo. También podemos ver claramente en la pantalla de carga de la raid “Karazhan” en primer plano un pájaro negro, sobre unos árboles muertos, con la torre al fondo.

De todos modos, Karazhan da para un post específico sobre él, así que en el futuro profundizaremos en esta zona. Sólo comentar que cerca de la torre, hay una oscura cripta con mucho que contarnos.

4.1.4. Frases que hacen referencia a soñar/sueño.

  • Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.
  • ¿Sueñas cuando duermes, o solo es un escape de los horrores de la realidad?.
  • En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.
  • ¿Has tenido el sueño otra vez? Una cabra negra de siete ojos que observa desde afuera.
  • En la ciudad hundida, el sueña

Las frases relacionadas con el sueño parecen relacionar a N’Zoth con el bosque. Sabemos que N’Zoth está en la ciudad hundida, y que “él sueña” hace referencia a que tiene un “avatar” en el Sueño Esmeralda (recordemos que N’Zoth es el creador de la pesadilla).

Sin embargo, la frase de la Cabra Negra de siete ojos está fuera de lugar. En la mitología lovecraftiana existe una deidad con un aspecto así: una masa deforme de la que sobresalen tentáculos, bocas y patas de cabra, y que está constantemente en parto, representando así una oscura forma de la fertilidad.

Sabemos que Y’Shaarj tenía siete cabezas (siete ojos la cabra) y que al morir, maldijo Pandaria con siete Sha: Duda, Desesperación, Violencia, Odio, Ira, Miedo y Orgullo.

Por otro lado, Shub Niggurath, en su imagen más extendida, aparece flotando sobre un bosque de aspecto lúgubre, en cuyo centro hay una especie de círculo ritual, curiosamente parecido al círculo de setas del Bosque Susurrante de Claros de Tirisfal.

Shub-Niggurath

Ilustración de Shub Niggurath, con el círculo ritual abajo, infestado por varios vástagos.

4.1.5. Frases confusas.

  1. No hay clara distinción entre lo real y lo irreal.
  2. Incluso la muerte puede morir.
  3. Todos los lugares, todas las cosas poseen almas. Todas las almas pueden ser devoradas.
  4. ¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?
  5. Las estrellas soplan corrientes heladas que hacen a los hombres temblar en la oscuridad.
  6. Todos estaréis solos al final.
  7. La nada succiona tu alma de a poco. Se alegra de devorarla lentamente
  8. Y’knath k’th’rygg k’yi mrr’ungha gr’mula.
  9. Esta parado justo detrás de ti. No te muevas. No respires.
  10. ¡Ábreme! ¡Ábreme! ¡Ábreme! Solo así conocerás la paz.
  11. Te resistes. Te aferras a tu vida como si de veras importase. Aprenderás.
  12. Los espíritus torturados de tus ancestros se aferran a ti, gritando en silencio. Aparentemente son bastante numerosos.

1) Puede hacer referencia a cualquier Dios Antiguo, ya que todos tienen en común el poder de manipular las mentes de los mortales y hacerlos enloquecer. Sin embargo, puede hacer hincapié en dos cosas: en el Sueño Esmeralda (¿sueño o realidad?) o en Karazhan (cuyos alrededores han visto alterados los límites de la realidad).

2) ¿Referencia a la caída del Avatar de Yogg-Saron? ¿O del Rey Exánime?

3) Cualidad de todos los Dioses Antiguos.

4) Referencia a que la locura inducida por ellos puede cambiar a cualquier mortal (Neltharion, Fandral, Benedictus… y como ellos, miles de personas más).

5) No encuentro mayor significado en esta frase que eso: Miedo. Un arma usada por los Dioses Antiguos con gran maestría.

6) Frase estándar que todos los Dioses Antiguos usan para infundir miedo y desconfianza.

7) Los Dioses Antiguos son descritos como un final peor que la muerte, la nada.

8) ¿?

9)  Usada para infundir paranoia en los mortales, o bien una referencia a que lo ven todo y que “están” en todas partes.

10) Frase maníaca.

11) Ningún significado a parte del que da.

12) Ningún significado a parte del que da.

5. Conclusión.

¿Conclusión? ¡No hay conclusión! La historia de los Dioses Antiguos no está conclusa, y está cerca de alcanzar un punto muy interesante.

¿Por qué? Por que dos de las frases clave de la Caja de Puzzles de Yogg-Saron han aparecido de boca de uno de los Dioses Antiguos: Y’Shaarj, a través del corazón durante el encuentro de Garrosh Grito Infernal.

“Cuando estéis en el bosque negro, le veréis.”

“Descansad en Ny’alotha.”

Solo nos queda esperar a los siguientes parches para saber cosas nuevas, pero aun nos quedan más cosas por contar, pero que serán en otros post, para no hacer este más denso de lo que ya es. Asi que próximamente, toca abarcar los siguientes temas:

  • La Perla de Vashj’ir.
  • Las Criptas de Karazhan.
  • El Círculo de Setas de Claros de Tirisfal.