[Lore] Los Naaru y el Vacío.

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Ilustración de dos Naaru.

Buenas, soy Vanderiel y esta vez pondremos sobre la mesa a estas misteriosas criaturas conocidas como Naaru.

En la segunda excursión de El Archivum, introducimos a los Naaru al llegar a Terrallende. Sin embargo, conocemos muy poco sobre estos seres de naturaleza divina a través del lore del juego. Por ello, decidimos escribir un artículo para conocerlos un poco mejor.

1. ¿Quiénes son los Naaru?

Los naaru son una raza de criaturas inteligentes, que dominan los viajes interdimensionales y sienten una profunda afinidad por la Luz.

Sus cuerpos están formados por una especie de material cristalino que irradia luz, compuesto de un núcleo o corazón sobre el que orbita el resto del cuerpo. Como curiosidad, sus cuerpos emiten un sonido angelical similar a unas campanillas.

No poseen la capacidad de hablar, sin embargo, poseen telepatía, por lo que pueden comunicarse con cualquier raza sin importar la lengua que esta hable. También poseen la capacidad de conocer su destino, y poseer la entrega para llegar a realizarlo, sea cual sea el precio.

Son conocidos por ser agentes del bien, acérrimos enemigos de la Legión Ardiente y de todo lo que es abyecto. Sin embargo, tampoco existen “pruebas” que nos hagan pensar que esto sea así, simplemente se presupone por ser de naturaleza divina y benevolente. Esto último es importante, porque puede dar que hablar en el futuro; retomaremos el tema más adelante.

2. Los Naaru en la historia.

Cuando Sargeras y la Legión Ardiente llegaron al planeta Argus para corromper a toda la raza Eredar hace 25.000 años, el titán oscuro se dirigió a sus líderes para ofrecerles una gran cantidad de poder a cambio de servidumbre. Los líderes Eredar eran el triunvirato que formaban Kil’Jaeden, Archimonde y Velen, los cuales tenían una relación superior a la amistad: eran como hermanos, especialmente Kil’Jaeden y Velen.

Archimonde y Kil’jaedenaceptaron el don de Sargeras sin reparo, mientras que Velen pidió ayuda a los cielos. Fue entonces cuando aparecieron los Naaru, ofreciéndole protección a él y a todo aquel que rechazase la oferta de Sargeras. En ese momento, Velen y sus seguidores huyeron de Argus en una nave interdimensional que los Naaru les proporcionaron. Terriblemente enfadados, Archimonde y Kil’Jaeden juraron dar caza a los “traidores”.

Velen decidió renombrar a sus seguidores como Draenei, que en Eredun significa “exiliados”. Los Naaru, ya en la seguridad de la nave, bendijeron a los Draenei con los poderes y sabiduría de la Luz, y se les presentaron formalmente como fuerzas del cosmos que luchaban contra la Legión Ardiente, formando parte de una fuerza de ataque denominada Ejército de la Luz. Los Draenei aceptaron el don con orgullo y juraron defender los ideales de los Naaru.

3. El ciclo vital de los Naaru: Luz y Sombra.

Los Naaru son categorizados como inmortales. Sin embargo, poseen un ciclo vital completamente distinto al de cualquier criatura mortal: en su estado “natural”, los Naaru son, como previamente hemos dicho, criaturas de pura luz. Sin embargo, los Naaru pueden sufrir una transformación siniestra si sufren un shock muy grande.

Si se cumple esa condición, el cuerpo del Naaru dejará de emitir luz poco a poco, para en su lugar, empezar a emitir energía del vacío. A su alrededor, comenzarán a pasar cosas extrañas, como la aparición de Abisarios. Finalmente, el Naaru entrará en un estado conocido como “Oscurecido” en el cual, además de emitir energía del vacío, se convertirá en el ojo de un vórtice de drenaje de almas.

¿Vuelve esto a los Naaru oscurecidos malvados? No. Su conciencia se mantiene intacta durante este estado, pero su nueva naturaleza más inclinada a la oscuridad los hace más propensos a ser manipulados para fines malignos. El periodo de oscuridad de un Naaru no es eterno, pero sí muy largo. Al completarse, el Naaru vuelve a resurgir como criatura de Luz.

Cabe destacar que si un Naaru oscurecido sigue sufriendo, terminará por oscurecerse del todo, convirtiéndose así en una criatura de vacío, un agujero negro viviente, que trate de consumirlo todo.

Sea como fuere, los Naaru son conscientes de su naturaleza doble, y mantienen que sin la oscuridad, la Luz no puede existir.

4. Los abisarios y el Vacío.

Los abisarios son unas criaturas catalogadas como demonios que pueden estar o no ligadas a la Legión Ardiente. De hecho, la mayor parte de abisarios eran liderados por Dimensius el Devoratodo. Básicamente, son seres de pura oscuridad que consumen todo aquello que pueden: son agujeros negros vivientes.

Los abisarios pueden ser de varios tipos, dependiendo de su poder (ordenados de menor a mayor poder):

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Tipos de abisarios.

  • Abisarios: son los de más bajo rango. Su cuerpo es azulado y sólo llevan unas esposas en las muñecas. Suelen aparecer cuando un Naaru comienza a emitir energía de vacío, atraídos por esta. También son invocados por brujos novatos para que los defiendan, aunque su debilidad en combate no los hace muy fiables.
  • Fantasmas del Vacío: son un tipo de abisario más delgado y bastante raro de encontrar. Rara vez hablan.
  • Señores del Vacío: de rango superior, estos abisarios poseen unas hombreras y una pequeña armadura en la parte superior de su cuerpo. Son invocados por los Brujos de mayor conocimiento y usados como guardia personal, ya que son capaces de absorber gran parte del daño que reciben.
  • Clamavacíos: son Naaru que han pasado al nivel de estar completamente oscurecidos. En su espalda, podemos ver lo que queda de cuando era un Naaru. Portan dos linternas, cuya luz atrae almas que devorar.

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Transformación progresiva de M’uru en Entropius.

  • Dioses del Vacío: son los abisarios de mayor poder. Se forman a partir de la “muerte” de un Naaru, por lo que son muy raros de ver. En su espalda se pueden ver restos del naaru que fueron, de forma más desvaída que en los Clamavacíos. Su poder es enorme, pudiendo invocar legiones de abisarios de nivel inferior, crear agujeros negros y abrir portales al Vacío Abisal.

5. Naaru y abisarios notables.

Naaru notables (existen más, pero no realmente dignos de mención):

  • A’dal: líder de los Sha’tar.
  • O’ros: patrón de El Exodar.
  • Xi’ri: lideró la ofensiva de los Sha’tar en el Templo Oscuro.
  • D’ore (oscurecido): enterrado en Auchindoun.
  • K’ure (oscurecido): lideró el éxodo de los Draenei de Argus.
  • M’uru (oscurecido): patrón del Castillo de la Tempestad. Permanece latente en la Fuente del Sol.

Abisarios notables:

  • Dimensius el Devoratodo (muerto): destruyó y consumió K’aresh, el planeta de los Etéreos. Era un Señor del Vacío.
  • Arconus el Inestable (muerto): fue un teniente de Dimensius. Era un Señor del Vacío.
  • Entropius: era la oscuridad de M’uru. Era un Dios del Vacío. Permanece latente en la Fuente del Sol.

6. Oshu’gun.

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Oshu’gun, “la montaña de los espíritus” en orco.

A pesar de parecer una gran montaña de diamante, Oshu’gun fue la nave en la que los Draenei llegaron desde Argus a Terrallende. K’ure lideró el éxodo de los Naaru desde su planeta natal.

Al estrellarse Oshu’gun, él sufrió un shock que provocó que con el tiempo, fuera oscureciéndose. Actualmente los restos de El Consejo de la Sombra trataron de usar a K’ure para perturbar y torturar las almas de los ancestros Mag’har que fueron enterrados en las proximidades de Oshu’gun.

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K’ure oscurecido, dentro de Oshu’gun.

Durante bastante tiempo K’ure residió en una poza de agua, en Oshu’gun. Poza a la que los orcos Mag’har ofrecían agua periódicamente con el ritual del Kosh’harg para poder comunicarse con los espíritus. Lo que los Mag’har desconocen es que esa agua servía para sanar a K’ure y frenar su oscurecimiento.

No obstante, las energías que K’ure desprendía permitieron a los ancestros de los orcos comunicarse con los vivos a través de sueños y visiones, algo que estos ignoran. Es decir, podemos afirmar que una de las bases de la sociedad orca, la veneración de los ancestros, vino dada por un Naaru.

7. Auchindoun.

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Auchindoun.

K’ure no fue el único Naaru tripulante de Oshu’gun. Conocemos a otro: D’ore, el cual, “falleció” durante el accidente. Para rendirle homenaje, los Draenei lo enterraron en su sagrada necrópolis, Auchindoun. Lo que los Draenei no se esperaban es que D’ore realmente no estuviera muerto, y que iniciase su ciclo de oscuridad. Rodeado de numerosas tumbas Draenei, D’ore comenzó a perturbar a los espíritus de los difuntos y a devorar sus almas.

Muchos Draenei Sacerdotes del mausoleo abandonaron sus sagradas prácticas, corruptos por las energías del vacío de D’ore, convirtiéndose en Nigromantes o Sacerdotes de almas.

Hoy día, cuando los jugadores interactúan con D’ore, este les explica que su ciclo de oscuridad lo convirtió en un vórtice de oscuridad que consumía almas, pero con el tiempo, fue recuperando energía de Luz y que ese ciclo de oscuridad, que duró casi 1000 años, casi ha sido completado, por lo que es posible que en un futuro lo veamos junto a sus compañeros vivos.

8. La Meseta de la Fuente del Sol.

Cuando los Elfos de Sangre de Kael’Thas Caminante del Sol asaltaron el Castillo de la Tempestad, obligaron a los Draenei a retirarse en uno de sus satélites: El Exodar. No obstante, consiguieron controlar el resto de alas de la nave, encontrando sólo a un defensor en él: M’uru. M’uru fue concedido como “regalo” a Lunargenta por Kael’Thas, y usado como recipiente de poder sobre la Luz con dos fines:

  1. Crear la Orden de los Caballeros de Sangre.
  2. Minimizar los efectos de la adicción a la magia.

Los Magister que utilizaron a M’uru creían que estaban forzando al Naaru a entregar sus energías, pero hoy día sabemos que M’uru, como todos los Naaru, conocía su destino, y que ese poder que los magíster extraían, lo cedía M’uru voluntariamente. Sin embargo, extraer energía del Naaru fue debilitándolo y oscureciéndolo.

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M’uru, siendo despojado de su energía divina.

Más tarde, los héroes de la Alianza y la Horda descubrieron las oscuras alianzas que Kael’Thas había forjado con la Legión Ardiente, y fue ajusticiado en el Castillo de la Tempestad. Creído muerto, los aventureros dejaron el cuerpo del Rey Sol tras de sí, cuerpo que la Sacerdotisa Shivarra Delrissa sanó y terminó de corromper.

Con toda la energía arcana acumulada en El Ojo, Kael’Thas reactivó la Fuente del Sol, atacó Lunargenta y se llevó al Oscurecido M’uru con él a la isla de Quel’Danas.

Y allí estuvo hasta el fin de sus días, utilizado como herramienta de la Legión para frenar a los héroes de la Alianza, la Horda y la Ofensiva Sol Devastado y evitar la interrupción del ritual de invocación de Kil’Jaeden en Azeroth.

El combate contra M’uru supuso el tope que el Naaru pudo soportar, y todo ese sufrimiento lo hizo convertirse en Entropius, una criatura de oscuridad, despiadada y poderosa, que al morir, dejó un cristal conteniendo su esencia.

Ese cristal fue utilizado por Velen para purificar la Fuente del Sol y convertirla de la fuente de magia arcana que siempre fue y que Kael quiso recuperar, a un manantial divino que combinase el poder arcano que poseía y el poder luminoso que el Naaru tuvo en su momento.

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La Fuente del Sol, purificada.

Gracias al sacrificio de M’uru, los Elfos de Sangre vieron su adicción desaparecer y con el tiempo, el estigma que el uso de cristales viles dejó en sus cuerpos (concretamente en los ojos) desaparecerá. Además, la energía de la Fuente del Sol actualmente vuelve a los Caballeros de Sangre usuarios de Luz de forma plena.

9. Curiosidades y conspiración.

Como datos curiosos, conspiranoicos e interesantes, tenemos El Arcatraz, satélite de El Castillo de la Tempestad y por ende, nave interdimensional Naaru, que fue construida para encarcelar numerosas criaturas viles. Al caer bajo las garras de la Legión Ardiente, varias de estas prisiones fueron abiertas, y sus criaturas, liberadas: abisarios, demonios de todo tipo… pero la Legión liberó algo que no esperaba encontrar allí.

El celador que Kael’Thas dejó a cargo del Alcatraz abandonó sus tareas de supervisión, inmerso en una extraña demencia que le obligaba a servir a la criatura más poderosa de la nave que, para sorpresa de todos es… un profeta Aqir: el Presagista Cieloriss. Ahora, las preguntas que se nos ocurren a todos son:

  • ¿Cómo ha llegado un Aqir, teóricamente nativo de Azeroth, a una nave interdimensional en un planeta extraño?
  • ¿Quiere decir eso que el Castillo de la Tempestad estuvo en Azeroth en algún momento de su historia?
  • ¿Quizás, del mismo modo los Dioses Antiguos son seres de los confines del universo, los Aqir lo son también? Es decir, que no sean originarios del propio Azeroth.

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El Presagista Cieloriss.

Esta última pregunta es también la más interesante, ya que sabemos que los Arakkoa veneran a un Dios antiguo al que intentan convocar en Valle Sombraluna, y que al igual en Vordrassil nos encontramos “Sangre de Yogg-Saron”, en Valle Sombraluna también, encontramos en la Mina Abisal “Sangre Negra de Draenor”.

¿Existe realmente un Dios Antiguo en Terrallende? No lo sabemos, pero las frases de Cielorris no dejan indiferente a nadie, concretamente:

“Es una nimiedad controlar la mente de los débiles… pues debo lealtad a poderes inalterados por el tiempo, inalterados por el destino. No hay fuerza en este mundo ni en ningún otro para hacer que nos arrodillemos ante nadie, ni siquiera la poderosa Legión.” (Al presentarse)

“Sé testigo del agente de tu defunción.” (Al matar al celador)

“¡Abarcamos el universo, somos tantos como las estrellas!” (Al dividirse)

“¡Tu destino está escrito!” (Matar un jugador)

“Os mostraré horrores que nunca imaginasteis.” (Al usar Miedo)

“Sólo soy uno… de infinitas multitudes.” (Al morir)

Otro dato de interés es cuando Velen visitó Darnassus y escuchó al Clero de la Luna hablar sobre Elune, Velen afirmó que por las características que las Sacerdotisas estaban dando, Elune parecía ser un Naaru. Tyrande, un poco molesta, agradeció al Profeta su ofrecimiento, pero dejó caer que ya llevaban tiempo suficiente venerándola para saber cómo hacerlo, y que decir eso delante del Clero de la Luna podría sonar ofensivo.

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¿Es Elune un Naaru? (Ojo: con la imagen no os estamos diciendo que lo sea).

10. Más conspiranoia: ¿Son los Naaru malignos?

Un día, nos encontramos un artículo de otro blog que trataba sobre los Naaru también. Este post, sin embargo, no era para nada convencional, ya que trataba una curiosa teoría sobre si los Naaru eran en realidad malignos. Podéis ver la entrada de ese blog haciendo clic aquí. Este resumen lo posteamos también hace tiempo en los foros de Battle.net, y aún se puede ver haciendo clic aquí.

A continuación os vamos a “resumir” lo que quería expresar dicho artículo (lo que está entre corchetes son anotaciones nuestras):

“K’ure se le apareció a Velen en el momento JUSTO para escapar de la Legión Ardiente en Argus, y desde entonces, han sido los Naaru los que han guiado a los Draenei por sus numerosos desembarcos en innumerables planetas a lo largo de los años. Curiosamente, la Legión, que es todo caos y destrucción, iba detrás de los Draenei para acabar con ellos después de que estos dejaran Argus, destruyendo cualquier lugar en el que los Draenei se intentaran asentar. Además, los Draenei siempre escapaban ilesos gracias a los Naaru.”

[Por no mencionar que los Draenei nunca “aterrizan” en un planeta, sino que se estrellan literalmente, cobrándose la vida de innumerables víctimas Draenei al hacerlo]

Al llegar a Draenor y coincidir con los Orcos, también Ner’zhul tuvo una visión profética (y apocalíptica) como Velen, y llevó a los Orcos a la ruina. Como se puede observar, todo lo que pasa cerca de los Draenei tiene un fin trágico.

También es sospechoso el hecho de que K’ure solo se le apareciera a Velen en el momento en el que ya no se podía dar vuelta atrás. No se apareció en ningún momento antes para poder prevenir y evitar cualquier desastre. También podrían haberse aparecido los Naaru para salvar a los Eredar de Sargeras en su totalidad, pero no fue así. La salvación Naaru no parece llegar nunca “a tiempo”.

Además, ¿por qué iban Velen y los Draenei a venerar y obedecer a unos seres de los cuales no conocen absolutamente nada? Pues porque estos les salvaron la vida en su primer encuentro, creando un vínculo muy fuerte. Es sospechoso que tras ese vínculo de salvación Naaru, solo hayan ocurrido desastres, como dije arriba. Es como si los Draenei fueran marionetas de los Naaru.

De ellos sabemos que son seres de luz, y que al morir se convierten en seres de vacío (oscuridad). Pero también sabemos que la luz no tiene por qué ser de alineamiento “bueno”. Muchos grupos utilizan la luz para fines más bien “malo”, véase Benedictus o la Cruzada Escarlata. La luz necesita lealtad, fe y servidumbre, igual que cualquier otro elemento. Por estas razones podríamos considerar que la luz es en realidad de alineamiento neutral, y puede ser usada tanto como para fines benévolos como malévolos. Lo cual puede llegar a apoyar esta teoría.

¿Qué pasaría si los Naaru resultaran ser, tras todo lo que acabamos de ver, miembros de la Legión? ¿Qué pasaría si los Draenei se dieran cuenta de que todo lo que han hecho este tiempo (25.000 años, que no es poco) al “servicio” de los Naaru ha sido una treta para permitir a la Legión consumir y diezmar planetas? Pues básicamente, toda la sociedad Draenei se haría añicos.”

[A partir de aquí, el segundo post]

“Este segundo post también se centra en la “perfección” de los Draenei como raza. Tienen todas las cualidades buenas posibles por tener, son una raza casi divina, lo cual puede desembocar en un sentimiento de inferioridad por parte de las demás razas de la Alianza. El problema viene cuando los únicos que saben que son “perfectos” son los mismos Draenei. Son una raza superior y más avanzada, eso está visto: naves interdimensionales y tecnología Naaru, hechicería avanzada, arquitectura exótica… Dicho esto, los Draenei tienen ese gran defecto, son arrogantes, saben que en el fondo son superiores y que las demás razas los ven así. Para más inri, tan solo hay que recordar la frase Draenei de “arreglamos el Exodar y nos marchamos de aquí”.

Por si fuera poco, los Draenei también desprecian a los Rotos [Broken] y a los Tábidos. Un caso más extremista es el de Algalon. Algalon considera que las razas mortales de Azeroth merecen respeto, mientras que los Draenei en el fondo no lo creen, y eso que Algalon SÍ es superior a los mortales.

Por ello, si los Naaru de verdad fueran entes malignos, la perfección de los draenei se rompería, habrían sido inocentemente engañados durante 25.000 años y no se habrían dado cuenta, y se habrían llevado infinidad de vidas en ese tiempo sin querer. Es un sentimiento de culpa bastante gordo.”

En fin, ¡hasta aquí ha llegado el post sobre los Naaru y los Abisarios! Espero que os haya gustado, ¡seguro que no os esperabais especulación Oldgodiana en un post así!

Un saludo,

Vande, el hombre que susurraba a los fénix.

(Aza no ha podido evitar poner el último punto del artículo :D)

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[Lore + Especulación] Los Eremitas, Cho, Shaohao y el Vuelo de Bronce.

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Retrato del Eremita Cho.

¡Hola!

Bienvenidos de nuevo a otro artículo de El Archivum. Esta vez, hablaremos sobre una de las facciones que más controversia ha tenido en Mists of Pandaria, así como una de las más entrañables: Los Eremitas. Puesto que hay relativamente poco de lo que hablar sobre ellos, la estructura del post será bastante más simple y amena de lo usual. ¡Así pues, comencemos!

¿Qué es un eremita? ¡Muy simple! Un eremita es lo que somos nosotros: historiadores, recopiladores de información histórica cuya arma no es una espada, sino un rollo de pergamino y una pluma de escribir. Los eremitas de Pandaria, además, forman una pequeña facción unida por objetivos comunes: desentrañar la historia y secretos del mundo. No en vano, su “sede” se halla en el Trono del Saber, situado en el Valle de la Flor Eterna sobre el Palacio Mogu’shan.

Los Eremitas no parecen tener un líder definido. A pesar de todo, es el Eremita Cho el que parece velar por sus intereses. Existen muy pocos Eremitas en Pandaria aparte de Cho, y son los siguientes: el Eremita Pao, cronista del Shado-Pan y encargado de que sus hazañas no se pierdan en el tiempo; el Eremita Senda Pétrea, cuya tarea es preservar el legado del Templo del Dragón de Jade; y por último, la Eremita Shuchun, protagonista del relato corto de Los Eremitas en Battle.net.

Puedes leer su relato aquí mismo, así como seguir a su autor en Twitter haciendo clic en los enlaces de abajo.

El Pergamino en blanco, por Gavin Jurgens-Fyhrie

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Los personajes de “El Pergamino en blanco”, Druz, la Eremita Shuchun (con su inseparable manzana) y Ziya.

¡Pero hablemos un poco más del Eremita Cho! Cho es un entrañable Pandaren al que nos encontramos poco después de aterrizar forzosamente en el Bosque de Jade. Cómo nos introducen a los jugadores al personaje depende de nuestra facción. Si pertenecemos a la Horda, entablaremos una bonita conversación con el Eremita Cho acerca de sus antepasados y los nuestros, mientras que si somos de la Alianza, nos enseñará cuáles son los valores Pandaren. Esta introducción puede parecernos a simple vista bastante inofensiva. Sin embargo, si somos Horda, puede que hayamos visto algo más… hablaremos de ello un poco más adelante.

A lo largo de nuestra campaña en tierras Pandaren, Cho nos va guiando por las principales dos tramas de Pandaria: los Sha y el Rey del Trueno. En el Bosque de Jade, le ayudamos a desvelar el secreto que se escondía en el monumento de Augurio del Emperador: una profecía que, como su nombre indica, auguraba la llegada del caos a Pandaria, con la consecuente aparición del Sha de la Duda en el Corazón del Dragón.

Más adelante, ayudaremos a Cho a descubrir en Kun-Lai la profecía de la resurrección de Lei Shen, el Rey del Trueno. Para ello, escalaremos con él el Nieverest e investigaremos en las profundidades de las tumbas Mogu del Valle de los Emperadores para descubrir que los Zandalari están a punto de resucitar a Lei Shen. Al final de esta trama, acabarás con el Profeta Khar’zul en la Isla de la Venganza, ya demasiado tarde para interrumpir el ritual.

¡Ahora bien, demos comienzo a lo divertido: la especulación! Para ello, vamos a retomar lo que “vimos” en las misiones iniciales del Eremita Cho en el Bosque de Jade. Si eras Horda y habías tenido los ojos bien abiertos, probablemente te habrías dado cuenta de lo siguiente:

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Los antepasados del Eremita Cho (de izq. a dcha.): la Eremita Chi Chi, el Eremita Cheech, el Eremita Chang, el Eremita Chong, y la Eremita Lola.

Si nos fijamos un poco más de cerca…

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¡Ajá, me has pillado!

¡Pero si es uno de los agentes de los Vigilantes del Tiempo! ¡De los del Vuelo de Bronce de Nozdormu! Este es un hecho que nos deja bastante desconcertados y nos hace preguntarnos cosas como las siguientes: ¿Podría ser que el Eremita Cho fuese en realidad un dragón? ¿O quizá un historiador inmortal como Xarantaur el Testigo (en Cumbres Tormentosas)?

Si hemos ido prestando minuciosa atención a los detalles a lo largo de la expansión, nos habremos dado cuenta de que el elemento del tiempo ha estado muy presente de una manera u otra, en especial en este último parche con la Isla Intemporal. En la Isla Intemporal nos encontramos a los Caminantes del Tiempo, un colectivo que trabaja codo a codo con el Vuelo de Bronce para impedir que, debido a su reciente estado mortal tras la caída de Alamuerte, otros individuos con fines cuestionables puedan utilizar los hilos temporales para sus propios propósitos. Los Caminantes del Tiempo parecen tener cuatro rangos diferentes entre ellos:

  • Los Historiadores: encargados de estudiar el conocimiento antiguo y tomar constancia de los hechos presentes.
  • Los Vigías: cuya función es vigilar las líneas temporales y avisar de cualquier anomalía.
  • Los Tejedores: arcanistas especializados en Cronomancia.
  • Los Celadores: defensores de los Caminantes del Tiempo.

De estos, nos interesan sobretodo los Historiadores, ya que ejercen exactamente la misma función que los Eremitas. Para que sea más sencillo comprender lo que estamos intentando dar a entender, vamos a organizar todos los datos brevemente y a establecer similitudes: el Eremita Chang, ancestro de Cho, pertenece al Vuelo de Bronce. A su vez, el Vuelo de Bronce cuenta con Historiadores, que no son sino Eremitas. Por lo tanto, Cho y los Eremitas pueden ser, sin saberlo, parte de los Caminantes del Tiempo o incluso del Vuelo de Bronce.

¡Pero esto no es todo! ¡El Emperador Shaohao también parece estar relacionado con todo esto de alguna manera! Si hemos visto al detalle su serie de cortos de vídeo de Las Cargas de Shaohao, habremos detectado que hay numerosas alusiones al tiempo, y a que el mismo Shaohao, puede, de hecho, ser también un enviado del Vuelo de Bronce por “su manera” de alterar el tiempo. En los vídeos, Shaohao insiste repetidamente en que lo único que puede hacer es dar “tiempo” a su pueblo. ¿Cómo da tiempo a su pueblo? Consiguiendo separar Pandaria de la pangea de Kalimdor justo antes de la Guerra de los Ancestros. Tanto “tiempo” ha otorgado a los Pandaren que su imagen aún sigue viva en Pandaria en el Vidente Hao Fan Ru (Seer Hao Pham Roo en inglés, anagrama de Emperor Shaohao) y en la Isla Intemporal.

Y hablando de la Isla Intemporal, ¿es casualidad que esté Shaohao allí? ¿Es casualidad que allí no transcurra el tiempo? No lo creemos. Y por si esto parecía poco, en los vídeos, Shaohao es elevado en el aire y envuelto en una cinta de color dorado, el color del Vuelo de Bronce.

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Shaohao, siendo envuelto por la cinta dorada.

A continuación, compartimos con vosotros la serie de cortos de Shaohao para que podáis verlo y juzgar vosotros mismos.

Aunque se trate solo de mera especulación, no nos queda sino concluir que, en efecto, existe alguna relación entre Los Eremitas, Cho, el Vuelo de Bronce, Shaohao y la Isla Intemporal, y que pronto se desvelará el misterio que envuelve a todos ellos.

¡Esperamos que os haya gustado la breve, aunque intensa y controvertida historia de los Eremitas!

¡Hasta el próximo artículo!

[Megapost: Lore + Especulación] Los Dioses Antiguos

¡Buenas a todos!

Soy Vanderiel, uno de los miembros de El Archivum, y me complace enormemente presentaros mi primer post en este blog dedicado a vosotros, aquellos que disfrutáis con el lore de World of Warcraft.

¿Y qué mejor manera de empezar que con el tema favorito de muchos, los Dioses Antiguos? Pero como este Blog está enfocado a todo el mundo, no solo a quienes ya saben del tema, trataré de abarcar y explicarlo todo detalladamente para todos. Dado que es un post MUY extenso, aquí adjunto un índice.

1. Introducción: Génesis de Azeroth.

2. Los Dioses antiguos y el Azeroth actual.

  • 2.1. C’thun.

  • 2.2. Yogg-Saron.

  • 2.3. N’zoth.

  • 2.4. Y’shaarj.

3. Lugares de Influencia de los Dioses Antiguos.

  • 3.1. Kalimdor.

  • 3.2. Reinos del Este.

  • 3.3. La Vorágine y cercanías.

  • 3.4. Rasganorte.

  • 3.5. Terrallende.

  • 3.6. Pandaria.

4. Especulación y Conspiranoia.

  • 4.1.1. Frases que hablan sobre el fondo del mar.

  • 4.1.2. Frases que hablan sobre un bosque oscuro.

  • 4.1.3. Frases que parecen hacer referencia a Karazhan.

  • 4.1.4. Frases que hacen referencia a soñar/sueño.

  • 4.1.5. Frases confusas.

5. Conclusión.

1. Introducción: Génesis de Azeroth.

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Azeroth. 

Este lugar llamado Azeroth, seguro que os suena ¿verdad? Por si hay algún perdidillo, Azeroth es el planeta donde nuestros personajes viven la mayoría de aventuras y desventuras, constantemente amenazado tanto por amenazas externas como internas.

Pero… ¿cómo se creó Azeroth? No lo sabemos. Los datos conocidos al respecto comienzan con la llegada de una civilización con poderes divinos, conocidos como Los Titanes, de los cuales, un grupo llegó a Azeroth: El Panteón. Viajan de mundo en mundo por todo el universo creando civilizaciones e instaurando el orden absoluto allá donde van. Los conocidos son:

  • Aman’Thul, el Gran Padre. Líder del Panteón y hermano de Sargeras.
  • Eonar, la Vinculadora de Vida. Consorte de Aman’Thul y protectora de la vida, la naturaleza y la salud.
  • Norgannon, el Tejesueños. Guardián de la Magia, el Conocimiento, los Secretos y los Misterios.
  • Khaz’Goroth, el Modelador. Creador de las Montañas, Cañones, Enanos y Trogg.
  • Golganneth, el Atronador. Creador de Mares, Cielos y Gigantes Marinos. Hijo de Aman’Thul y Eonar
  • Aggramar, el Vengador. Sucesor de Sargeras como Campeón del Panteón.
  • Sargeras, el Defensor. Antiguo Campeón del Panteón y hermano de Aman’Thul. Actualmente “el Destructor”, señor de la Legión Ardiente.

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El Panteón. De izquierda a derecha: Norgannon, Khaz’Goroth, Golganneth, Eonar, Aggramar, Aman’Thul y Sargeras.

Al llegar Los Titanes, el planeta ya existía como tal, pero era muy distinto a como lo conocemos actualmente. En él ya existía vida, pero estaba inmerso en un caos absoluto, provocado por unos seres conocidos como Dioses Antiguos. ¿Qué quiénes son? Hay poca información al respecto.

Físicamente son unas criaturas de un tamaño colosal con aspecto monstruoso y deforme, capaces de ocupar continentes enteros. ¿Son nativos de Azeroth? No. Se cree que estos entes son una especie de parásitos interestelares, que viajan de mundo en mundo consumiendo sus energías vitales, creando caos y destrucción allá por donde van. Se especula que en Azeroth habitan 5.

  • C’Thun, Dios del Caos.
  • Yogg-Saron, Dios de la Muerte.
  • N’Zoth, Creador de la Pesadilla.
  • Y’Shaarj, Precursor de los Sha.
  • ¿?

El caso es que estos horribles seres dominaban el planeta, el cual estaba inmerso en un mar de caos sangriento que ni el mismísimo Señor de la Legión Ardiente podría imaginar. Apoyados por una infinidad de monstruosidades a sus órdenes y por los conocidos como Señores Elementales. Sobre los Señores Elementales y lo que ocurrió con ellos ya hablamos con anterioridad en este post.

En definitiva: con los Dioses Antiguos en el poder y el caos elemental desatado sobre el planeta, Azeroth era un foco de caos que Los Titanes no dudaron en corregir. Al llegar, se libró una guerra entre ambos bandos: el orden y el caos. Los Titanes superaban a los Señores Elementales en poder, por lo que fueron vencidos fácilmente. Sin embargo, Los Dioses antiguos fueron rivales mucho más duros como para ser vencidos tan rápidamente.

Para combatir a Y’Shaarj, Los Titanes crearon a Los Mogu, líderados por Ra-Den, el vigía titánico del Equilibrio, quienes consiguieron matar al Dios Antiguo, pero este maldijo con su último aliento las tierras en las que habitaba con los Sha, unas criaturas que podríamos definir vagamente como “Elementales de Oscuridad”, que se manifiestan y alimentan ante sentimientos negativos. Fueron 7 los Sha que Y’Shaarj desató: duda, desesperación, violencia, odio, ira, miedo y orgullo. Al final, los Mogu ocultaron en lo más profundo del sagrado Valle de la Flor Eterna el corazón de Y’Shaarj.

C’Thun libró su batalla en Silithus y se le creyó muerto, pero realmente desapareció entre las arenas del desierto, esperando su momento para resurgir.

Cuando se enfrentaron con Yogg-Saron y N’zoth, Los Titanes descubrieron que matarlos desencadenaría graves consecuencias para el planeta, y optaron por encarcelarlos en profundas prisiones: Yogg-Saron en las profundidades de Ulduar, y N’zoth en algún lugar bajo los océanos de Azeroth.

Tras la guerra, Los Titanes crearon numerosas criaturas de piedra para vigilar su obra en el planeta, y antes de partir hacia otro mundo, cada uno de ellos escogió a un dragón y le cedió parte de su poder, creando a los Dragones Aspectos:

  • Alexstrasza, Reina de los Dragones. Fue dotada del poder y el deber de proteger toda vida en Azeroth por Eonar. Con ella, se creó el Vuelo Rojo.
  • Malygos, el Tejehechizos. Recibió poder de Norgannon para convertirse en el Guardián de la Magia. También recibió el Arcanomicón, un mapa detallado de todas las Líneas Ley de Azeroth. Fundó el Vuelo Azur.
  • Ysera, la Soñadora. Recibió el encargo de Eonar de proteger la naturaleza. Creó el Vuelo Verde.
  • Neltharion, el Guardián de la Tierra. Recibió el don de Khaz’Goroth para proteger al planeta en sí mismo, guardar las profundidades de Azeroth y crear ríos y montañas para ayudar a las razas mortales. A pesar de que la intención de Los Titanes fue buena, cometieron un error fatal: darle a Neltharion poder sobre las profundidades del planeta, las mismas donde los Dioses Antiguos fueron encerrados. Este creó el Vuelo Negro.
  • Nozdormu, el Atemporal. Obtuvo la carga de vigilar las diferentes redes temporales y salvaguardar la historia y el destino. Aman’Thul, al mismo tiempo de dotarlo de este poder, lo “maldijo” con la visión de su propia muerte: hiciera lo que hiciera Nozdormu, el dragón había presenciado su final. Conocemos también que Nozdormu acabaría engañado por los Dioses Antiguos para alterar su mortalidad, destruyendo los Portales del Tiempo y creando el Vuelo Infinito, rebautizándose como Murozond.

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Los Aspectos en la actualidad (con Neltharion y Malygos fallecidos), de izquierda a derecha: Nozdormu, Ysera, Alexstrasza y Kalecgos.

A pesar de su relativa derrota, los Dioses Antiguos empezaron a extender su influencia por el planeta desde sus prisiones. Yogg-Saron, junto al resto de sus caóticos congéneres, comenzó a extender la conocida como “Maldición de la Carne”, la cual corrompería a las criaturas titánicas que El Panteón dejó en el planeta antes de su partida para custodiarlo. Esta maldición afectó inicialmente a los Terráneos, y más adelante, a Mecagnomos, Tol’Vir, Vrykul y Mogu. Esta corrupción se basaba en que los cuerpos de estas criaturas pasarían a ser de carne mortal y no de la original roca que los formaba. La Maldición, además, otorgaba libre albedrío a las creaciones titánicas, otorgándoles libertad de acción fuera de las órdenes de los Titanes.

Hace 16.000 años, C’Thun, que no había sido encarcelado, se hizo con el control de una raza insectoide conocida como Aqir, obsesionada con la erradicación de toda vida no-insectoide. Los Aqir enjambraron Kalimdor sin esperar resistencia, pero la encontraron: los Troll. Así, se libró la Guerra Aqir-Troll que acabó con la victoria de estos últimos, provocando la escisión del Imperio Aqir en los Qiraji (con capital en Ahn’Qiraj), Mántides, al Sur y Nerubianos, al Norte (con capital en Azjol-Nerub). Así, pasó el tiempo.

6.000 años después de ese suceso, es decir, hace 10.000 años, la civilización conocida como Kaldorei se había extendido por todo Kalimdor (nombre del continente pangea de Azeroth), venciendo a cualquier enemigo que se le interpusiera. Llegados a este punto, los Kaldorei coronaron a una bella, carismática y poderosa maga como reina: Azshara. Para ella se construyeron numerosos templos y palacios, donde el pueblo la adoraba como una diosa. Pero con el tiempo, la reina fue distanciándose del pueblo y rodeándose solamente por un selecto grupo de nobles hechiceros que serían conocidos como los Altonato (Bien nacidos) o Quel’dorei. La cosa no quedó ahí.

Xavius, consejero de la reina, había contactado con Sargeras, y este le encomendó convencer a Azshara para abrirle un portal a él y su legión de demonios, que erradicarían toda raza inferior del planeta a cambio de más poder. Recordemos que los Altonato se veían tan perfectos, que se sentían una raza aparte de los Kaldorei, aunque muchos otros contemplaron los delirios de grandeza de la reina y huyeron o se rebelaron contra ella. Fue entonces cuando se libró la conocida como Guerra de los Ancestros, donde las fuerzas de la reina Azshara y la Legión Ardiente, lucharon contra la resistencia Kaldorei y la fuerza de los cinco vuelos unidos… ¿cinco? No.

Neltharion, el Guardián de la Tierra, empezó a percibir extrañas voces (procedentes de N’zoth principalmente) que trataban de convencerle de que los mortales debían ser destruidos y que los vuelos eran el enemigo. A pesar del poder del dragón, Neltharion sucumbió a la corrupción de los Dioses Antiguos, y tendió una trampa al resto de Vuelos. Tuvo la “idea” de crear un artefacto que encerrase el poder de los cinco vuelos, y se pudiera utilizar contra la Legión. Ese artefacto se llamó Alma de Dragón, y Alextrazsa, Ysera, Malygos y Nozdormu, cedieron parte de ese poder al artefacto. Convencidos de que el “Alma de Dragón” tendría el fin de derrotar a la Legión, Neltharion, para espanto de los otros cuatro vuelos, lo empleó contra todo lo que se movía en el campo de batalla: demonios, elfos, dragones, lo que fuere. En ese punto, Neltharion renació como Alamuerte, el Destructor. Parte del Vuelo Azur trató de detener al aspecto corrupto, pero fue aniquilado en gran parte.

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Alexstrasza contra Alamuerte (Neltharion).

Al final de la Guerra, la resistencia de héroes Kaldorei consiguió cerrar el portal que Azshara y sus Altonato abrieron para traer a la Legión, pero la explotación de las energías del Pozo de la Eternidad fue tal que se colapsó, provocando una implosión que desgarraría las entrañas de la misma tierra, separando la pangea en varios continentes: Kalimdor, al Oeste; Rasganorte, al Norte; Pandaria, al Sur; y los actualmente conocidos como Reinos del Este, al Este. Este suceso se conoce históricamente como Primer Cataclismo. La resistencia Kaldorei huyó hacia los bosques, mientras que la gran mayoría de fieles a Azshara se hundieron con ella en las profundidades del océano, desapareciendo… ¿para siempre?

Siglos más tarde, C’thun, que había estado expectante de los sucesos en Azeroth, reunió fuerzas suficientes para enfrentarse a la única fuerza que podía hacerle frente: los Kaldorei. El Dios Antiguo volvió a convocar a sus fieles Aqir desde el complejo titánico de Ahn’Qiraj para conquistar Kalimdor… y casi lo consigue. Al principio, los Qiraji eran aplastados por las fuerzas élficas, lideradas por el brillante Archidruida Fandral Corzocelada. Tal era la fuerza del ejército elfo, que los Qiraji no encontraron forma de derrotarles hasta que entre la milicia Kaldorei los insectos descubrieron a Valstann, hijo del Archidruida, el cual fue raptado y ejecutado delante del ejército elfo y de su padre.

Tras eso, el archidruida empezó a descender en una espiral de dolor y angustia. Las fuerzas Kaldorei se debilitaban sin su liderazgo. Los Qiraji llevaban la iniciativa en este momento, y lo aprovecharían. Avanzaron hasta el conocido como Cráter de Un’Goro devastando y consumiendo todo a su paso, y aunque los Kaldorei seguían plantando cara al enjambre, siempre estaban a la defensiva, perdiendo, retrocediendo…

Fandral, desesperado tanto por las derrotas como por la muerte de su hijo, pidió ayuda al Vuelo Bronce, quienes aunque se negaron a participar en primera instancia, reconsideraron la opción al ser atacados por los Qiraji en Cavernas del Tiempo, hogar de Nozdormu. Además, los elfos escucharon rumores entre los dragones que hablaban sobre que había algo más oscuro tras el asalto Qiraji.

Anachronos, hijo de Nozdormu, solicitó la ayuda de la progenie del resto de vuelos para ayudar a los elfos y retomar Silithus y Un’Goro. Gracias a ellos, los Qiraji retrocedieron de nuevo hasta Silithus, pero a pesar de llevar ventaja de nuevo, las fuerzas del enjambre parecían infinitas. Hasta que a Fandral se le ocurrió el desesperado plan de encerrar a los Qiraji en la antigua ciudadela, tras un muro mágico que sería conocido como Muro del Escarabajo. Aunque derrotado otra vez, C’Thun contempló el paso del tiempo, observando a las razas mortales prosperar, esperando su momento.

2. Los Dioses antiguos y el Azeroth actual.

Una vez llegado este punto, nos hemos percatado de que aun en sus prisiones, los Dioses Antiguos han participado en numerosos eventos importantes de la historia, modificando el transcurso de la historia irrevocablemente. Pero: ¿han estado inactivos desde el final de la Guerra de las Arenas? ¡En absoluto!

Veamos a qué se han dedicado nuestros amigos en la historia reciente de Warcraft:

2.1. C’Thun.

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C’thun.

A pesar de estar incapacitado dentro de los muros de la ciudadela de Ahn’Qiraj, el inmenso ejército de los Qiraji podría en cualquier momento ocupar Kalimdor de nuevo, por lo que las fuerzas conjuntas de la Alianza y la Horda enviaron tropas para derrotar definitivamente al ejército de insectos y adentrarse en las profundidades de su ciudad. Para ello, se procedió a preparar el ritual del gong en la Puerta del Escarabajo.

Aun derrotado por los héroes, C’thun continúa vivo, ya que lo que vemos en Ahn’Qiraj es sólo un avatar del Dios Antiguo. Desde donde quiera que esté, C’thun sigue observando a las razas mortales, y, en algunos casos, interactuando con ellas. Este es el caso del ogro-mago Cho’gall, líder de la secta conocida como Martillo Crepuscular, adoradora del fin del mundo u Hora del Crepúsculo.

Cho’gall, durante el final de la Guerra de Rasganorte acudió a las ruinas del templo de Ahn’Qiraj e intentó reanimar a C’thun, quien descubrimos que es su maestro. Aunque el ritual de Cho’gall no tuvo éxito gracias a la acción del Consejo de Tirisfal (un grupo de héroes que salvaguardan Azeroth) y que la interrupción del hechizo de resurrección provocó el derrumbe de las ruinas sobre el ogro, este sobrevivió y extendió la influencia de su secta gracias al previsto retorno de Alamuerte, el Destructor y al don que C’thun otorgó al ogro, aumentando su poder y facilitando la comunicación con su maestro.

Cho’gall es finalmente derrotado en Bastión del Crepúsculo y el Martillo Crepuscular prácticamente disuelto. ¿Quién será el siguiente objetivo del Dios Antiguo del Caos? Cualquiera puede ser víctima de su manipulador influjo…

2.2. Yogg-Saron.

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Yogg-Saron.

Quizás el más carismático de los Dioses Antiguos para muchos, Yogg-Saron, también conocido como Dios de la Muerte, Sueño Lúcido, Demonio de Mil Caras, o la Bestia de las Mil Fauces, fue encerrado en las profundidades del complejo titánico de Ulduar, ya que Los Titanes esclarecieron que no podían matarle sin causar un daño irreparable al planeta.

Desde su celda, Yogg-Saron extendió su influencia por todo Rasganorte corrompiendo numerosos seres vivos, desde Vordrassil el Árbol del Mundo (y con él, a los fúrbolg que en sus inmediaciones habitan) hasta a sus propios guardianes. Incluso los Nerubianos, la escisión del Imperio Aqir que migró al norte y estableció su capital en Azjol-Nerub, sufrieron la ira de Yogg-Saron cuando en un desesperado intento por huir de La Plaga cavando túneles hacia las profundidades, despertaron una legión de Ignotos y a un Olvidado.

Para vigilar a Yogg-Saron, Los Titanes encomendaron a seis guardianes titánicos en Ulduar su custodia: Freya, Hodir, Thorim, Mimiron, Loken y Tyr (este último en paradero desconocido).

Loken fue el primero en ser corrupto por el Dios Antiguo, y puso en funcionamiento la fábrica titánica en el interior de las Cámaras de Relámpagos, creando un ejército de Enanos y Vrykul férreos con los que conquistar Rasganorte. Con los guardianes bajo su influjo, Yogg-Saron consiguió crear un avatar en nuestro mundo, y a su vez un avatar de su avatar, con la forma de una Vrykul femenina llamada Sara, los cuales son vencidos por los héroes, que previamente liberaron a los custodios del control mental que el Antiguo poseía en ellos.

Otros datos de interés sobre Yogg-Saron es que, aunque el avatar se localice en Ulduar, el verdadero cuerpo del Dios Antiguo se localiza en las profundidades de la tierra, y que su tamaño alcanza todo Rasganorte, lo que explica la corrupción de Vordrassil, que veamos uno de sus tentáculos en el fondo de La Cantera Llorosa en Corona de Hielo, o que todo el continente posea multitud de nodos de Saronita: su sangre cristalizada. Las visiones que vemos durante el combate contra Yogg-Saron no significan que este hubiera tomado parte en esos eventos, sino que aun estando encarcelados, son capaces de ver lo que ocurre a su alrededor. Si Yogg-Saron acumulase el poder suficiente para volver, Rasganorte se levantaría de la tierra como si de una postilla se tratase.

Por último, sabemos que existen multitud de artefactos relacionados con los Dioses Antiguos, pero Yogg-Saron posee uno de los más enigmáticos: La Caja de Puzzles de Yogg-Saron. Más adelante hablaremos largo y tendido sobre ella.

2.3. N’zoth.

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Ilustración artística de N’zoth. Se desconoce su verdadera forma.

Tal y como ocurrió con Yogg-Saron, Los Titanes encerraron a N’zoth en algún lugar de Azeroth, pero como es costumbre, las celdas no son barrera para los poderes telepáticos de los Dioses Antiguos. Concretamente, N’zoth es el más retorcido de los Dioses Antiguos conocidos. Quizás, sus acciones son las que más han dañado al mundo. A N’zoth se le conoce también como Creador de la Pesadilla, Corruptor de Neltharion o Creador de Los Naga.

Aunque, tal y como ocurrió con la Maldición de la Carne, todos los Dioses Antiguos tuvieron parte en el proceso, N’zoth fue el que mayor influjo tuvo sobre Neltharion, convirtiéndole en Alamuerte, el Destructor, del mismo modo que Yogg-Saron hizo con la Maldición. El Dios Antiguo puso al Aspecto de la Tierra en contra del resto de vuelos, y como se explicó antes, maquinó un plan para debilitar a los Aspectos (convenciéndoles para conferir parte de su poder al Alma de Dragón) y diezmar al Vuelo Azur.

Durante la misma Guerra de los Ancestros, concretamente en la batalla final, el cazador de demonios conocido como Illidan Tempestira lanzó un hechizo para invertir el portal que traería a Sargeras a Azeroth, pero Tyrande, la Gran Sacerdotisa de Elune sintió algo anormal en el hechizo de Illidan: como si varias entidades aún más siniestras que Sargeras estuvieran potenciando el hechizo. ¿Por qué digo esto donde N’zoth? Más adelante lo entenderéis, aunque muchos os imaginaréis por donde van los tiros.

Tal y como expliqué antes, la conclusión de la Guerra de los Ancestros resultó en la separación de los continentes debida a la implosión del Pozo de la Eternidad, y el hundimiento de numerosas zonas de tierra y ciudades. Una de estas ciudades fue la propia Zin-Azshari, capital Kaldorei y residencia de Azshara. Ni la poderosa Reina Kaldorei pudo escapar del Cataclismo, y tanto ella como sus fieles Altonato se hundieron en las profundidades del oscuro océano. Mientras se hundían, la reina y sus fieles trataron de sobrevivir creando un escudo que mantuviera el agua a raya, y en ese momento, es cuando comenzó a oir una serie de susurros en su cabeza:

Hay una forma… hay una forma… te convertirás en más de lo de nunca has sido… más de lo que nunca fuiste… podemos ayudarte… podemos ayudarte… serás más de lo que nunca fuiste… y cuando llegue el momento, por lo que te ofrecemos… nos servirás”.

Azshara aceptó el pacto, y ella y sus Altonatos sufrieron una horrible mutación, convirtiéndose en Naga, unos seres serpentinos capaces de sobrevivir en las profundidades del mar. Sabemos que, aunque hablando en plural por todos los Dioses Antiguos, quien contactó con Azshara fue N’zoth.

También dentro de la Guerra de los Ancestros, existió otro personaje, al que podemos catalogar como el mayor culpable del interés de la Legión Ardiente en Azeroth: Lord Xavius, un poderoso Altonato quien fue el primer mortal en contactar con Sargeras. Este, lo veía como un Dios al que adorar, y convenció a Azshara para crear un portal al vacío abisal y permitirle la entrada en Azeroth bajo la premisa de purgar el mundo de seres imperfectos. Como consejero más importante de la reina, Xavius gozaba de gran poder e influencia entre los mismos demonios y los Altonato. Sargeras le encargó crear un hechizo que privase a quienes no estuvieran en su bando pudieran acceder a las energías del Pozo de la Eternidad, pero fue detenido por Malfurion. Por su fracaso, Sargeras torturó el espíritu del elfo una y otra vez, pero le dio una oportunidad de redimirse. El cuerpo de Xavius ahora estaba desfigurado: pezuñas, cola, cuernos… Sargeras lo había conviertido en un Sátiro (el primero de ellos, de hecho), y le encargó una segunda misión: convertir a todos los Altonato que pudiera en Sátiros. Y aunque tuvo un mayor éxito en su segunda misión, volvió a ser vencido por Malfurion, esta vez convirtiéndolo en árbol, que tras la implosión del Pozo de la Eternidad, se hundiría en las profundidades del mar…

Más tarde, Illidan, que antes del cataclismo recogió siete viales de las aguas del Pozo de la Eternidad, vertió tres en un lago en la cima del Monte Hyjal. Para sorpresa y júbilo de los Altonato supervivientes, que habían perdido su fuente de poder, el nuevo lago fue una bendición. Dados los daños y la adicción que puede producir el uso de la magia arcana en mentes débiles, los Druidas, ahora líderes de la comunidad Kaldorei, censuraron el uso de esta y pidieron ayuda a los Aspectos para bloquear las energías del lago. Para ello, Alexstrasza plantó una semilla del árbol-madre G’Hanir, de la que creció un colosal árbol: Nordrassil. Este, fue bendecido por Ysera, permitiendo a los Druidas entrar en el Sueño Esmeralda (un plano parelelo a Azeroth, donde la naturaleza está en su máximo esplendor, tal y como Los Titanes dejaron Azeroth antes de su partida) sumergiéndose en una profunda hibernación desde la cual, protegerían la naturaleza junto a la Soñadora. Nozdormu, por su parte, otorgó otro don al árbol y a los Kaldorei: mientras protejan el árbol y este no sea dañado, serían inmortales.

Tras estos sucesos, los Druidas Kaldorei procedieron a entrar en el Sueño Esmeralda, durmiendo durante miles de años… pero con el paso del tiempo, algo oscuro se cernió sobre el mundo onírico. Un mal conocido como Pesadilla Esmeralda comenzó a perturbar y a corromper tanto a Druidas, dragones, e incluso la propia naturaleza. A causa de la Pesadilla, Malfurion estuvo cautivo en el Sueño Esmeralda durante bastante tiempo. La Pesadilla corrompió a los guardianes de los portales al Sueño: Emeriss, Lethon, Taerar e Ysondre, siendo esta última la única capaz de salvarse de la corrupción, pero viviendo ahora como una mortal.

Numerosas alteraciones produjo la Pesadilla Esmeralda en Azeroth, como la corrupción de numerosos Druidas y criaturas mágicas de la naturaleza (como los fúrbolgs) o la reciente alteración de la vegetación en Los Baldíos, creciendo en exceso y atacando a los que se adentren en La Hojarasca.

Finalmente, las fuerzas conjuntas de la Horda, la Alianza y el Círculo Cenarion logran enfrentarse a la Pesadilla Esmeralda, descubriendo que Xavius es quien está detrás de ella. El árbol que contiene el espíritu de Xavius logró sobrevivir al Cataclismo, y aunque no hay ninguna referencia a ello, N’zoth ofertó del mismo modo que hizo con Azshara oportunidad de vengarse a cambio de servidumbre. El plan de Xavius ahora era unir la Pesadilla Esmeralda y Azeroth en un solo plano, manifestando las pesadillas de los Druidas en el propio Azeroth, así como acabar con Ysera. Xavius también manipuló al Archidruida Fandral Corzocelada, el cual plantó una rama del árbol de Xavius en Teldrassil, actual hogar de los Kaldorei, asegurándose que el árbol estuviera avocado a la corrupción. Fandral, en su demencia, mató el Enclave Cenarion, asesinando a varios Druidas, pero finalmente es detenido por Malfurion, quien lo induce en un estado semi-catatónico y lo aprisiona en unos túmulos en Hyjal bajo la custodia de las Centinelas.

Al final, Xavius es vencido otra vez, siendo atacado tanto en la Pesadilla como en el mundo de la Vigilia, y encarcelado en el único lugar en el cual la Pesadilla no se pudo eliminar: la Falla de Aln, un lugar del Sueño Esmeralda en el que Malfurion sintió un mal antiguo que realmente estaba detrás de todo: N’zoth, cuya ubicación en Azeroth está en algún lugar bajo La Vorágine.

Además, en un momento de la historia que desconocemos, N’zoth fue atacado por las fuerzas conjuntas de C’thun y Yogg-Saron. Con esto se descarta que los Dioses Antiguos sean una unión, siendo en realidad un “todos contra todos”, probablemente estableciendo alianzas de conveniencia.

Así, vemos que N’zoth:

  1. Corrompió a Neltharion.
  2. Actualmente está bajo La Vorágine.
  3. Convirtió a Azshara y sus Altonato en Naga.
  4. Provocó el cambio de bando de Xavius, y con él, puso en jaque al Vuelo Esmeralda y al Círculo Cenarion.

Para cerrar este punto, hay algo curioso sobre lo que me gustaría hacer una observación: durante la mazmorra del Pozo de la Eternidad, vemos que Alamuerte trata de impedir que el Vuelo Bronce rescate el Alma de Dragón para usarlo en el futuro, pero un tentáculo procedente del propio artefacto lo rechaza y una voz proveniente de las profundidades del Pozo de la Eternidad se manifiesta en ese momento. ¿Esa voz es N’Zoth? Más adelante hablaremos de ello.

2.4. Y’Shaarj.

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Ilustración artística de Y’shaarj. Se desconoce su verdadera forma.

Este es el último Dios Antiguo conocido y del que menos conocemos. Otrora moraba en las tierras conocidas ahora como Pandaria, sembrando el caos y atormentando a sus habitantes recibiendo el apoyo de los mántides, pero Los Titanes, junto a los Mogu y Ra-Den, le dieron muerte. Este combate se narra en una de las piezas de conocimiento Mogu de la Isla del Trueno llamada “Sombra, Tormenta y Piedra“, y dice lo siguiente:

La bestia de siete cabezas 
Expulsaba siete alientos.
La tierra lloraba sombras 
Y el enjambre nubló el cielo.
El más antiguo era supremo; 
Nadie osaba despertar su ira.
Hasta la llegada de Tormenta.
Primero llegó el trueno y luego Piedra.
El trueno era la voz de Tormenta, 
Piedra era su arma.
Los rayos cruzaron el cielo. 
El enjambre huyó de su luz.
Piedra golpeó las cabezas de la bestia.
Sombra sangró en la tierra y en el cielo.
Miedo y odio eternos.
La voluntad de Tormenta se cumplió.
El propósito de Piedra se cumplió.

Al morir, Y’Shaarj maldijo Pandaria, creando siete manifestaciones de los sentimientos negativos: Duda, Desesperación, Violencia, Odio, Ira, Miedo y Orgullo, las cuales habitaron en las profundidades de la tierra y se manifestaban ante los sentimientos de sus habitantes. Aunque muerto, su corazón se preservó en una cámara oculta en el Valle de la Flor Eterna, bajo la custodia de Norushen, un vigía titánico.

Recientemente, la llegada de la Horda y la Alianza a Pandaria ha reavivado a los Sha, quienes han sido liberados por los sentimientos negativos que produce el conflicto entre las dos facciones. Y aunque vencidos los Sha, una excavación Goblin en el sagrado valle de Pandaria ha puesto el corazón de Y’Shaarj en manos de Garrosh, quien en su osadía, lo arroja a las pozas de agua del valle, resucitando el órgano del Dios Antiguo.

Aunque Y’Shaarj no ha vuelto en su totalidad, este está en forma latente en el corazón, desde el cual interactúa con los mortales.

3. Lugares de influencia de los Dioses Antiguos.

Aunque todos sabemos las localizaciones de los 4 Dioses Antiguos conocidos (Silithus, Rasganorte, Vorágine y actualmente Orgrimmar), también sabemos que su tamaño colosal los hace llegar a lejanas distancias en un continente.

3.1 Kalimdor.

En Kalimdor, podemos ver actividad Oldgodiana en los siguientes lugares.

  • Silithus, morada de C’thun.
  • Bael Modan (Baldíos del Sur).

En Bael Modan, los Enanos tenían una modesta excavación arqueológica. Instantes antes del Segundo Cataclismo, descubrieron algo que no debió ser perturbado. Si un jugador Alianza se acerca a esta zona, uno de los Enanos te dirá que cavaron demasiado hondo, despertando un antiguo mal que actualmente ha sido sepultado por una avalancha producida por el Segundo Cataclismo, y que esperan que esa avalancha sea suficiente para contenerlo. ¿Qué será?

  • La Hojarasca (Baldíos del Norte).

Como antes expliqué, esta zona de vegetación exuberante es una manifestación de la Pesadilla Esmeralda en Azeroth, cuyo foco fueron las Cuevas de los Lamentos. Curiosamente, las raíces que atacan a los transeúntes de la zona tienen aspecto tentacular, y cuando el río suena, agua lleva.

  • Cima del Espolón (Sierra Espolón).

Antaño una aldea Kaldorei y un santuario natural, ahora mismo está inmersa en una batalla entre los Guardianes del Bosque y la corrupción de los Dioses Antiguos. La zona entera está minada de tentáculos, y en el centro de las ruinas, se alza un Ignoto que al atacar al jugador dice: “¡Cuidado con aquel que surge!”. La aldea Kaldorei ha sido arrasada y sus centinelas han sido enloquecidas.

  • Lago Falathim (Vallefresno).

Antes del Cataclismo era un lago en el cual un elfo de la noche otorgaba misiones a los jugadores Alianza. Hoy día, el lago prácticamente está seco, y una vez más, la zona está llena de tentáculos. Como en Cima del Espolón, vemos que en el centro se alza un Ignoto, junto al cadáver de dicho elfo.

  • Cavernas de Brazanegra (Vallefresno).

Hace tiempo un santuario a Elune, ahora un templo Crepuscular. Habitado por sectarios, sátiros y naga.

  • Teldrassil.

Ya mencionado antes. El árbol fue corrupto por una rama de Xavius, cuyo poder corruptor procede de N’Zoth.

  • Costa Oscura.

Una de las zonas más castigadas por el cataclismo. En ella se alza el Soggoth, un poderoso heraldo ignoto que el Martillo Crepuscular trata despertar de nuevo. Además, en esta zona se encuentran varios ignotos: unos cuantos alrededor del Soggoth en “La espada del Maestro” y otro como objetivo de misión en una charca próxima al Páramo de los Ancianos.

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Restos del Soggoth, en la Espada del Maestro, Costa Oscura.

3.2. Reinos del Este.

  • Vega de Tuercespina.

Los Trolls Gurubashi adoraban a un cruel Loa conocido como Hakkar, el Dios de la Sangre o el Ignoto. Su aspecto es de una serpiente alada gigante con un corazón negro. Se especula que tiene algún tipo de vínculo con los Dioses Antiguos, especialmente con N’zoth, ya que Hakkar condenó a varios Dragones Esmeralda a la locura de la Pesadilla Esmeralda, entre ellos a Eranikus, consorte de Ysera.

  • Karazhan.

La misteriosa torre tiene mucho que contar, pero lo trataremos con un poco más de profundidad más adelante. Por ahora, sólo explicaré que antiguamente las Líneas Ley de Azeroth convergían en este lugar, pero Malygos, en su locura, movió ese lugar a El Nexo. No se sabe si las Líneas Ley se movieron alguna otra vez con anterioridad en algún momento de la historia, pero suponiendo que Norgannon las dejó así… ¿Usó Karazhan como sello para ocultar algo bajo la zona y las Líneas Ley como cerrojo?

  • Pantano de las Penas.

En este lúgubre lugar, existe un ignoto llamado Hr’nglth el Perdido en las profundidades de una cueva al sureste del pantano, el cual se dedica a controlar mentalmente a las criaturas de la zona, como Múrlocs o Naga. Es objetivo de una misión. Resulta curioso que esté “perdido”, ¿verdad?

  • Bosque del Ocaso.

Como Karazhan, esta zona está en una oscuridad casi perpetua, y en ella parecen tener mayor fuerza los rituales profanos. En el centro de la zona existe un portal al Sueño Esmeralda, actualmente cerrado.

  • Laderas de Trabalomas.

Durante la Classic, se hablaba en algunas Quest de la Horda de un mineral de caracerísticas muy similares a la Saronita. Hablamos de la Sangrita. Más adelante, en la Lich King, aparece como material de joyería, aunque no se especifica si es el mismo mineral.

  • Tierras Altas de Arathi.

En esta zona encontramos a Myzrael, una guardiana titánica enloquecida a la que por accidente ayudamos y más tarde volvemos a desterrar. Tras estos sucesos, la podemos ver en Infralar, con un diálogo que varía dependiendo de si has realizado estas misiones o no.

  • Claros de Tirisfal.

Como Karazhan, esta zona también dará que hablar más adelante.

3.3. La Vorágine y cercanías.

  • Vashj’ir.

En esta zona hay muchísima actividad de Dioses Antiguos. La más sobresaliente quizás, se encuentra en el Abismo Escaldante, cerca de L’Ghorek, donde vemos que hay varios Ogros-Magi canalizando un hechizo que mantiene unos gruesos tentáculos procedentes del fondo marino alimentándose del semidiós. También esa zona está plagada de Ignotos, Malignos y Dominamentes, criaturas afiliadas a los Dioses Antiguos. De hecho, al invocar al líder Ignoto de la zona, emerge de la tierra y amenaza al jugador con llevarle con su maestro “debajo”.

Vashj’ir tiene muchos secretos que contar. Más adelante los trataremos.

  • Islas Perdidas.

Esta zona, solo visitable por los Goblin, oculta una especie de criadero Naga, así como una isla con unas ruinas llenas de tentáculos, gobernada por un Ignoto que “recuerda el día en el cual los Goblin fueron creados”.

  • La Vorágine.

Antiguo emplazamiento del Pozo de la Eternidad, actualmente es un gigante torbellino de energía que drena todo aquello que navegue por sus aguas. Bajo esta, existe una zona llamada La Brecha, donde se supone que está encarcelado N’zoth. La Brecha supura magma, lo que da ese color anaranjado al centro de La Vorágine si la miramos desde la superficie.

Además, Alamuerte, al ser vencido por Thrall y los jugadores en el encuentro conocido como Espinazo de Alamuerte, cae con una herida mortal al torbellino, para a los pocos segundos, resurgir como una amalgama tentacular deforme, que solo conserva el rostro como vestigio del dragonante que fue. Por muy profunda que fuera la corrupción del dragón, sospecho que N’Zoth, el cual recordemos que fue quien lo corrompió y que en ese instante está perpendicularmente bajo Alamuerte, tuvo algo que ver en esa última carga de Alamuerte por destruir Azeroth.

3.4. Rasganorte.

  • • Fiordo Aquilonal.

En esta zona, concretamente en Garganta Susurro, vemos cómo unos enanos pierden la cordura, así como el jugador recibe susurros inquietantes.

  • Cementerio de Dragones.

En esta zona se encuentra la entrada a la capital Nerubiana: Azjol-Nerub, la cual, en sus profundidades, conocidas como Ahn’Kahet, está infestada por miembros del Martillo Crepuscular y controlada por un grupo Ignotos a los que se les llama Los Olvidados, liderados por el Heraldo Volazj.

Sabemos también que en esta zona los Nerubianos encontraron su perdición al no poder resistir una guerra desde dos frentes: Ignotos desde las profundidades y La Plaga desde la superficie; y también sabemos que Arthas y Anub’Arak atravesaron las ruinas del reino huyendo de legiones de Ignotos, y teniéndose que enfrentar a algo de maldad solo superada por los Dioses Antiguos: un Olvidado.

  • Colinas Pardas.

Como dije arriba, en Colinas Pardas podemos ver numerosos glóbulos de “Sangre negra”, procedentes de Yogg-Saron, así como que la sangre de los furbolg también es negra y que el árbol Vordrassil está corrupto. Incluso el Dios Oso Ursoc es corrupto por Yogg-Saron. Un gran símbolo de la corrupción de Yogg-Saron es el gran árbol caído de Vordrassil.

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Vordrassil, también conocido como Fauceparda para los Fúrbolg.

  • Corona de Hielo.

A pesar de ser una zona controlada por la Plaga, la cual es inmune a los susurros de los Dioses Antiguos por su estado de no-muerte, podemos ver dos detalles: en la Cantera Llorosa, como dije cuando hablamos sobre Yogg-Saron, vemos bajo el agua una parte de su verdadero cuerpo. En la mina del centro de Corona de Hielo, en el poblado Vrykul, la Plaga usa los poderes telepáticos de un Ignoto para controlar mentalmente a los mineros, los cuales son prisioneros de la Alianza y la Horda.

Otro dato es que las puertas de Corona de Hielo, así como todas las estructuras (la Ciudadela que rodea el Trono Helado, la Capilla de las Sombras…) e incluso muchas de las armas y armaduras de la Plaga están hechas con Saronita, sangre de Yogg-Saron. ¿Y si Arthas pretendía extender la no-muerte como “mal menor” para evitar el influjo de los Dioses Antiguos, y al mismo tiempo poder hacer frente a La Legión?

  • Cumbres Tormentosas.

En ellas está Ulduar, prisión de Yogg-Saron y lugar en el que su avatar aparece. Podemos ver la corrupción de Loken, guardián titánico en esta zona, y cómo este usa un tentáculo de Yogg-Saron para atrapar a Thorim. Es aquí donde sentenciamos a muerte al guardián descarriado y ponemos fin a la producción de enanos y vrykul férreos al mando de Yogg-Saron que trataban de conquistar Rasganorte. Además, en el trono de Loken en Cumbres Tormentosas podemos ver cómo este está repleto de zarzas, probablemente tentáculos de Yogg-Saron petrificados.

3.5. Terrallende.

Aunque Terrallende no es Azeroth (eso es evidente) tiene derecho a mención aquí. ¿Por qué? ¡Porque en Terrallende también hay actividad de los Dioses Antiguos!

Para empezar, se sabe que en este planeta existe minimo un Dios Antiguo, el cual tratan de invocar los fantasmas Arakkoa del Cónclave de la Sombra en Valle Sombraluna. Además, la famosa mina de los huevos de Ala Abisal está repleta de glóbulos de sangre negra idénticos a los que infestan Vordrassil, llamados Sangre Negra de Draenor.

3.6. Pandaria.

Este continente no merece especial mención, dado que los Sha aparecen en numerosas localizaciones, aunque sí podemos hacer un resumen.

  • Sha de la Duda: Templo del Dragón de Jade. Antes, sellado bajo la estatua del Dragón de Jade.
  • Sha de la Desesperación: Templo de la Grulla Roja. Antes, sellado bajo el mismo templo.
  • Sha de la Ira: Kun-Lai. Antes, sellado bajo el Monasterio del Shado-Pan.
  • Sha de la Violencia: Monasterio del Shado-Pan. Antes, sellado bajo el mismo.
  • Sha del Odio: Estepas de Tonglong. Antes, sellado bajo el monasterio del Shado-Pan.
  • Sha del Miedo: Estepas de Tonglong. Sellado bajo el Templo de Niuzao.
  • Sha del Orgullo: Valle de la Flor Eterna.
  • Corazón de Y’Shaarj: Bajo el Valle de la Flor Eterna. Actualmente en Orgrimmar.

4. Especulación y Conspiranoia.

Finalmente llegamos al esperado punto de especulación, conspiración y paranoia (conspiranoia), donde explicaremos nuestras teorías sobre la ubicación de los Dioses Antiguos.

Antes de empezar con este punto, deberíamos saber un par de cosas más. La primera, es que cada uno de los Dioses Antiguos del WoW tiene una “contraparte” Lovecraftiana. H. P. Lovecraft es el famoso autor de obras como “Los Mitos de CThulhu”, en las cuales, se narran historias centradas en deidades procedentes de otros planetas, de aspecto horripilante y con terribles consecuencias para la humanidad.

Las contrapartes Lovecraftianas serían…

  1. C’thun – Cthulhu
  2. Yogg-Saron – Yog-Sothoth
  3. N’zoth – Zoth’Ommog
  4. Y’Shaarj – ¿?
  5. ¿? – ¿?

Además, según la mitología Lovecraftiana, hay otras entidades/lugares con correspondencia en el WoW:

  • Ny’alotha – Nyarlatothep
  • Azeroth – Azathoth

Del primer nombre desconocemos todo, salvo que tiene algo que ver con los Dioses Antiguos. Más adelante hablaremos de ello. Sobre el segundo… según la mitología Lovecraftiana, Azathoth era el centro universal del caos, la antítesis de la creación, el que roe, gime y babea en el vacío final; y mirarlo supondría una muerte de horror y locura extrema. Una maldición hizo que fuera un dios ciego y lobotomizado.

Azathoth

En el centro, Azathoth, con sus sirvientes emitiendo sonidos con instrumentos para estimular al vegetal ente.

Hay una teoría sobre que Azeroth, el planeta donde jugamos, sea realmente una cárcel para esta entidad, y que los Dioses Antiguos sean partes del mismo (C’thun es un Ojo-Vista, Yogg-Saron son fauces-gusto, Y’Shaarj está representado por un Corazón-Sentimientos)… como si fueran partes de un todo mayor.

4.1. La Caja de Puzzles de Yogg-Saron.

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Carta de TCG de Warcraft de la Caja de Puzzles de Yogg-Saron.

Conocido lo anterior, ya sabéis lo suficiente para comprender a fondo los siguientes puntos, pero antes, os hablaré de un curioso ítem de Arqueología Nerubiana: La Caja de Puzzles de Yogg-Saron. Este objeto tiene 1 minuto de recarga, y al utilizarse un susurro siniestro sale del objeto hacia la mente de nuestro personaje, acompañado de un curioso ruido. Las frases que la Caja de Puzzles de Yogg-Saron dice son:

  • En el fondo del mar, hasta la luz debe morir.
  • Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.
  • No hay clara distinción entre lo real y lo irreal.
  • Incluso la muerte puede morir.
  • Hay una ovejita perdida en el bosque oscuro.
  • Todos los lugares, todas las cosas poseen almas. Todas las almas pueden ser devoradas.
  • ¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?
  • Las estrellas soplan corrientes heladas que hacen a los hombres temblar en la oscuridad.
  • Todos estaréis solos al final.
  • ¿Sueñas cuando duermes, o solo es un escape de los horrores de la realidad?
  • Mira a tu alrededor. Ellos te traicionarán. Escapa gritando al bosque negro.
  • En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.
  • En la ciudad durmiente de Ny’alotha solo caminan cosas dementes.
  • Ny’alotha es una ciudad de viejos, terribles, innumerables crímenes.
  • Y’knath k’th’rygg k’yi mrr’ungha gr’mula.
  • La nada succiona tu alma de a poco. Se alegra de devorarla lentamente.
  • El corazón del dios hundido es hielo negro.
  • Esta parado justo detrás de ti. No te muevas. No respires.
  • ¿Has tenido el sueño otra vez? Una cabra negra de siete ojos que observa desde afuera
  • En la ciudad hundida, el sueña.
  • ¡Ábreme! ¡Ábreme! ¡Ábreme! Solo así conocerás la paz.
  • Te resistes. Te aferras a tu vida como si de veras importase. Aprenderás.
  • Los espíritus torturados de tus ancestros se aferran a ti, gritando en silencio. Aparentemente son bastante numerosos.
  • Los peces conocen todos los secretos. Conocen el frío. Conocen la oscuridad.
  • El grajo gigantesco observa desde los árboles muertos. Nada respira bajo su sombra.
  • Bajo la sombra de la aguja oscurecida, no hay luz, ni piedad, sólo vacío y caos.

Para un jugador “normal” estas frases son simplemente paranoias sin sentido. Para un jugador que conozca la mitología Lovecraftiana, puede ser un simple guiño a este autor. Para otras personas, son algo más, ya que podemos clasificar las frases en diferentes grupos.

4.1.1. Frases que hablan sobre el fondo del mar.

  • En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.
  • En la ciudad durmiente de Ny’alotha solo caminan cosas dementes.
  • Ny’alotha es una ciudad de viejos, terribles, innumerables crímenes.
  • En el fondo del mar, hasta la luz debe morir.
  • Los peces conocen todos los secretos. Conocen el frío. Conocen la oscuridad.
  • En la ciudad hundida, el sueña.
  • El corazón del dios hundido es hielo negro.

Estas siete frases parecen indicar la existencia de una ciudad hundida a parte de Vashj’ir llamada Ny’alotha (en la mitologia lovecraftiana tenemos un dios llamado Nyarlatothep), en la que seguramente more N’Zoth. ¿Por qué?

  1. La ubicación real de N’Zoth, como Malfurion dijo, está bajo el mar, concretamente en un lugar conocido como “La Brecha”, adyacente a Nazjatar.
  2. Nazjatar es la capital del Imperio Naga. Sabiendo que Azshara cometió crueles actos en Zin-Azshari (nombre original de su ciudad) y que actualmente trabaja para los Dioses Antiguos, quizás Ny’alotha sea el nombre en ignoto de Nazjatar/Zin-Azshari.

4.1.2. Frases que hablan sobre un bosque oscuro.

  • Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.
  • Hay una ovejita perdida en el bosque oscuro.
  • Mira a tu alrededor. Ellos te traicionarán. Escapa gritando al bosque negro.

Estas frases son más difusas. Tenemos 4 bosques oscuros en Azeroth: Claros de Tirisfal, Paso de la Muerte, Bosque del Ocaso y Frondavil.

Sabemos que en Paso de la Muerte está Karazhan, y en toda esa zona, los límites de la realidad han sido desgarrados.

Sabemos que Bosque del Ocaso está en una penumbra constante, y que las formas de vida malignas parecen prosperar en él.

Sabemos que en Claros de Tirisfal hay una zona conocida como Bosque Susurrante, en la cual, los Altos Elfos se asentaron al huir de Kalimdor liderados por Dath’Remar, pero que rápidamente se fueron de allí, pues en seguida muchos comenzaron a enfermar o a enloquecer, mientras que otros afirman sentir un mal muy antiguo bajo esas tierras.

También sabemos de Claros de Tirisfal que Blizzard afirmó no existir un Dios Antiguo bajo la zona… pero que no conviene excavar ahí (a pesar de contener una zona llamada Bosque Susurrante y Costa Murmurante, dos acciones típicas de los Dioses Antiguos).

Por último, en el Bosque Susurrante, tenemos un misterioso círculo de champiñones envueltos en niebla, sobre los cuales aparecen cada X horas un grupo de Dragones Feéricos, los cuales, realizan un ritual y desaparecen. Sabemos que estas criaturas son los guardianes del Sueño Esmeralda, que son inmunes a la magia y que tienen la capacidad de crear sellos que bloquean magia maligna, pero que ello les supone un gasto grande de energía y tras hacerlo, deben descansar (repito: estos Dracos aparecen cada unas cuantas horas).

En Frondavil lo único que podemos decir, es que hay túmulos druídicos (Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan).

4.1.3. Frases que parecen hacer referencia a Karazhan.

  • Bajo la sombra de la aguja oscurecida, no hay luz, ni piedad, sólo vacío y caos.
  • El grajo gigantesco observa desde los árboles muertos. Nada respira bajo su sombra.

Esas son las dos frases que parecen hacer referencia a Karazhan. ¿Por qué? Es sencillo.

En la primera, se hace referencia a un edificio de aspecto sombrío bajo el cual, existen unas tierras completamente yermas. Sabiendo el historial de la zona Paso de la Muerte y de Karazhan, esto, encaja.

En la segunda frase, el “grajo” puede ser perfectamente Medivh, el Guardián, que vivía en la torre de Karazhan. Medivh adoptaba frecuentemente el aspecto de un cuervo/grajo. También podemos ver claramente en la pantalla de carga de la raid “Karazhan” en primer plano un pájaro negro, sobre unos árboles muertos, con la torre al fondo.

De todos modos, Karazhan da para un post específico sobre él, así que en el futuro profundizaremos en esta zona. Sólo comentar que cerca de la torre, hay una oscura cripta con mucho que contarnos.

4.1.4. Frases que hacen referencia a soñar/sueño.

  • Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.
  • ¿Sueñas cuando duermes, o solo es un escape de los horrores de la realidad?.
  • En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.
  • ¿Has tenido el sueño otra vez? Una cabra negra de siete ojos que observa desde afuera.
  • En la ciudad hundida, el sueña

Las frases relacionadas con el sueño parecen relacionar a N’Zoth con el bosque. Sabemos que N’Zoth está en la ciudad hundida, y que “él sueña” hace referencia a que tiene un “avatar” en el Sueño Esmeralda (recordemos que N’Zoth es el creador de la pesadilla).

Sin embargo, la frase de la Cabra Negra de siete ojos está fuera de lugar. En la mitología lovecraftiana existe una deidad con un aspecto así: una masa deforme de la que sobresalen tentáculos, bocas y patas de cabra, y que está constantemente en parto, representando así una oscura forma de la fertilidad.

Sabemos que Y’Shaarj tenía siete cabezas (siete ojos la cabra) y que al morir, maldijo Pandaria con siete Sha: Duda, Desesperación, Violencia, Odio, Ira, Miedo y Orgullo.

Por otro lado, Shub Niggurath, en su imagen más extendida, aparece flotando sobre un bosque de aspecto lúgubre, en cuyo centro hay una especie de círculo ritual, curiosamente parecido al círculo de setas del Bosque Susurrante de Claros de Tirisfal.

Shub-Niggurath

Ilustración de Shub Niggurath, con el círculo ritual abajo, infestado por varios vástagos.

4.1.5. Frases confusas.

  1. No hay clara distinción entre lo real y lo irreal.
  2. Incluso la muerte puede morir.
  3. Todos los lugares, todas las cosas poseen almas. Todas las almas pueden ser devoradas.
  4. ¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?
  5. Las estrellas soplan corrientes heladas que hacen a los hombres temblar en la oscuridad.
  6. Todos estaréis solos al final.
  7. La nada succiona tu alma de a poco. Se alegra de devorarla lentamente
  8. Y’knath k’th’rygg k’yi mrr’ungha gr’mula.
  9. Esta parado justo detrás de ti. No te muevas. No respires.
  10. ¡Ábreme! ¡Ábreme! ¡Ábreme! Solo así conocerás la paz.
  11. Te resistes. Te aferras a tu vida como si de veras importase. Aprenderás.
  12. Los espíritus torturados de tus ancestros se aferran a ti, gritando en silencio. Aparentemente son bastante numerosos.

1) Puede hacer referencia a cualquier Dios Antiguo, ya que todos tienen en común el poder de manipular las mentes de los mortales y hacerlos enloquecer. Sin embargo, puede hacer hincapié en dos cosas: en el Sueño Esmeralda (¿sueño o realidad?) o en Karazhan (cuyos alrededores han visto alterados los límites de la realidad).

2) ¿Referencia a la caída del Avatar de Yogg-Saron? ¿O del Rey Exánime?

3) Cualidad de todos los Dioses Antiguos.

4) Referencia a que la locura inducida por ellos puede cambiar a cualquier mortal (Neltharion, Fandral, Benedictus… y como ellos, miles de personas más).

5) No encuentro mayor significado en esta frase que eso: Miedo. Un arma usada por los Dioses Antiguos con gran maestría.

6) Frase estándar que todos los Dioses Antiguos usan para infundir miedo y desconfianza.

7) Los Dioses Antiguos son descritos como un final peor que la muerte, la nada.

8) ¿?

9)  Usada para infundir paranoia en los mortales, o bien una referencia a que lo ven todo y que “están” en todas partes.

10) Frase maníaca.

11) Ningún significado a parte del que da.

12) Ningún significado a parte del que da.

5. Conclusión.

¿Conclusión? ¡No hay conclusión! La historia de los Dioses Antiguos no está conclusa, y está cerca de alcanzar un punto muy interesante.

¿Por qué? Por que dos de las frases clave de la Caja de Puzzles de Yogg-Saron han aparecido de boca de uno de los Dioses Antiguos: Y’Shaarj, a través del corazón durante el encuentro de Garrosh Grito Infernal.

“Cuando estéis en el bosque negro, le veréis.”

“Descansad en Ny’alotha.”

Solo nos queda esperar a los siguientes parches para saber cosas nuevas, pero aun nos quedan más cosas por contar, pero que serán en otros post, para no hacer este más denso de lo que ya es. Asi que próximamente, toca abarcar los siguientes temas:

  • La Perla de Vashj’ir.
  • Las Criptas de Karazhan.
  • El Círculo de Setas de Claros de Tirisfal.

[Lore] Los Etéreos.

Ethereal_Plunderer_TCGUn Etéreo.

¡Hola!

En la primera entrada de nuestro blog, vamos a comenzar dándole un repaso a una de las razas más misteriosas del mundo de Warcraft: los Etéreos.

A pesar de que los Etéreos aparecieron por primera vez para nosotros en Terrallende, son una raza mucho más antigua. En un principio, los Etéreos eran seres de carne y hueso y vivían en un planeta llamado K’aresh. De K’aresh sabemos que era un planeta de clima árido y desértico, probablemente dado a que tenía dos soles. A partir de ahí, comenzó la tragedia.

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Imagen ilustrativa de cómo podría ser K’aresh.

K’aresh fue encontrada por los ejércitos de abisarios del señor del vacío Dimensius el Devoratodo. Cómo y por qué atacó Dimensius K’aresh es desconocido; lo que sí se sabe es que consumió todo el planeta envolviéndolo en magia de Arcanosombra. Los etéreos intentaron defenderse del ataque de Dimensius creando barreras mágicas similares a los Ecodomos, pero estas solo bloquearon el componente de sombra del ataque, lo que provocó que su planeta fuera destruido por la inestable magia arcana.

La gran oleada de poder que destruyó K’aresh también mutiló a los Etéreos, quienes fueron despojados de su cuerpo de carne dejando atrás un vestigio de ánima, y los arrastró destrozados al Vacío Abisal. Aun así, consiguieron sobrevivir en el Vacío Abisal gracias a su avanzada tecnología, recubriéndose con unos vendajes especiales que evitaban que su nueva forma de ánima se dispersase por el vacío y murieran. Sin embargo, esto no fue todo, los ejércitos de Dimensius continuaron atacando a los Etéreos en el Vacío Abisal, pero descubrieron que su nueva forma les otorgaba nuevas posibilidades, como camuflaje en el vacío, cambio de fase, y ya no necesitaban dormir, así que aprovecharon sus nuevas habilidades para escapar del Vacío Abisal. Dimensius los persiguió hasta Tormenta Abisal, donde, debilitado, intentó recuperarse en la Forja de Maná Ultris.

Algunos Etéreos consiguieron llegar y establecerse en Terrallende, más concretamente en Auchindoun, Nagrand, Montañas Filospada, y la última y más importante, Tormenta Abisal. En Tormenta Abisal se encuentra el mayor número de población Etérea de Terrallende. Allí, crearon una serie de Ecodomos, que no son sino domos para preservar la vida, flora y fauna local, donde asentaron sus bases, siendo la más importante las ruinas Draenei de Punta de la Tormenta.

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Tormenta Abisal y Ecodomos.

El sistema político de los Etéreos era (y es), al parecer, una monarquía con una jerarquía similar a los Goblin: existían varios Príncipes-Nexo y un Rey-Nexo que gobernaba sobre ellos. El único Rey-Nexo que conocemos es el fallecido Rey-Nexo Salhadaar, antiguo líder de El Etereum y de K’aresh antes de su destrucción. En la actualidad, los Etéreos se dividen en numerosas facciones, parecidas a los cárteles Goblin. Las facciones más notables de los Etéreos son El Consorcio, El Protectorado y El Etereum.

La facción de El Consorcio está liderada por el Príncipe-Nexo Haramad y se basa en intereses principalmente comerciales. Su base principal está en Punta de la Tormenta, en Tormenta Abisal. Este grupo de Etéreos termina involucrándose con la subfacción de El Protectorado para acabar con El Etereum, y finalmente, aliarse con los Sha’tar.

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Tabardo de El Consorcio.

El Etereum es una organización radical liderada por el Rey-Nexo Salhadaar que busca vengarse y acabar con Dimensius a toda costa y utilizando cualquier medio. Para ello, se cargan con energía del Vacío y capturan poderosos demonios en cámaras de estasis para liberarlos contra él. En Filospada, un escuadrón de El Etereum situado en el Alto Bash’ir hizo tratos con Kael’thas, proporcionándole células de maná robadas. También en Filospada, otro grupo de El Etereum comandado por el Príncipe-Nexo Razaan buscaba hacerse con ánimas de los espíritus fallecidos de los Mok’Nathal y los gnomos de la Estación de Toshley, al sur. El Etereum también intentó mantener relaciones con el Vuelo Azul durante la Guerra del Nexo en Rasganorte, aunque lo impedimos al asesinar a su emisario, el Comerciante del Viento Mu’fah.

El Protectorado es una escisión de El Etereum aparentemente liderada por el Comandante Ameer que busca detener los planes del Rey-Nexo Salhadaar, ya que no comparten sus ideas radicales de utilizar la misma energía que acabó en un pasado con ellos. Esta subfacción termina aliándose con El Consorcio por objetivos mutuos.

Existen otros grupos menores de Etéreos por Terrallende, como los del Príncipe-Nexo Shaffar en Auchindoun, que parecen estar trabajando con El Etereum; los Vir’aani, una banda de ladrones liderada por Gava’xi que busca hacerse con los diamantes de Oshu’gun en Nagrand; y los Zaxxis, antiguamente parte de El Consorcio, pero ahora son un grupo de bandidos liderados por el Asaltante de Distorsión Nesaad.

Nexking

Rey-Nexo Salhadaar absorbiendo energía de los canales de la Forja de Maná Ultris.

He aquí un esquema de los diferentes grupos de Etéreos, por si os habéis perdido, que con tanto Príncipe-Nexo es lo más seguro:

El Consorcio: Príncipe-Nexo Haramad

  • El Protectorado (antes perteneciente a El Etereum)

El Etereum: Rey-Nexo Salhadaar

  • Bash’ir (tratos con Kael’thas)
  • Príncipe-Nexo Razaan
  • Príncipe-Nexo Shaffar

Grupos criminales independientes:

  • Zaxxis (antes perteneciente a El Consorcio)
  • Vir’aani

Al final, Dimensius y El Etereum fueron derrotados en Tormenta Abisal por las fuerzas conjuntas de El Consorcio, El Protectorado y la Alianza y la Horda. Las bandas criminales de Etéreos fueron dispersadas.

Tras esto, El Consorcio se establece como fuerza principal de los Etéreos en Terrallende y mantienen su base en el ecodomo de Punta de la Tormenta. En la actualidad, pequeños grupos de Etéreos han decidido establecer relaciones comerciales con la Alianza y la Horda, prestando sus servicios de Depósito del Vacío, Transfiguración, Mejora de Objetos y Reforja de Objetos. La historia de los Etéreos, así, queda en suspenso después vengarse de su archienemigo Dimensius, quedando libres para forjar un nuevo futuro para su raza.

Y esto es todo sobre los Etéreos. Esperamos que os haya gustado su historia, y os invitamos que dejéis un comentario aquí mismo para debatir el tema.

¡Un saludo, y hasta la próxima entrega!

¡El Archivum abre sus puertas!

norgannon_by_ragora57-d5ssed1Norgannon, el Tejesueños.

¡Hola!

Nos complace anunciar la inauguración de este nuevo blog, El Archivum. Aquí, expondremos artículos sobre lore e historia de Warcraft en general, así como especulación sobre su futuro, entre otros.

El señor que aparece en la imagen no es otro que Norgannon el Tejesueños, también conocido como el Tradicionalista o el Guardián de la Magia Astral y pertenece al Panteón de los Titanes.

El motivo de ponerlo como encabezamiento es por ser el guardián de los secretos arcanos de Azeroth y quién sabe cuántos mundos. El simbolo de poder del titán son sus numerosos archivos históricos sobre la creación de Azeroth, protegidos en complejos titánicos como Ulduar. En Uldaman, incluso podemos ver físicamente uno de los artefactos en los que se recogen dichos datos: los Discos de Platino.

Dentro de poco, comenzaremos a redactar más material. Nos gustaría indicar también que admitimos sugerencias sobre qué queréis ver en el blog, es decir, algún tema en concreto que os interese o en el que os gustaría profundizar un poco más. Además, agradecemos cualquier colaboración o ayuda/apoyo para llevar a cabo el proyecto. Siempre estamos abiertos a vuestra opinión.

¿Te atreves a desentrañar los secretos de El Archivum?