[Lore]: Los Chamanes.

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Emblema de los chamanes. 

Bienvenidos a un nuevo post sobre el Lore de las clases. Soy Vanderiel, y esta vez, os acercaré el mundo de los elementos y de los espíritus de nuestros difuntos ancestros. ¡Exacto! Hoy nos toca hablar sobre los Chamanes.

1. Los Elementos:

  • 1.1 La Tierra.
  • 1.2 El Fuego.
  • 1.3 El Agua.
  • 1.4 El Aire.
  • 1.5 La Vida.

2. Orígenes y características del Chamanismo en las diferentes sociedades:

  • 2.1 Orcos: el Chamanismo de Draenor.
  • 2.2 Tauren: el Culto a la Madre Tierra.
  • 2.3 Troll: los Médicos Brujos y el Vudú.
  • 2.4 Draenei: un enfoque distinto al de toda una sociedad.
  • 2.5 Enanos: enseñanzas de los Martillo Salvaje.
  • 2.6 Goblin: trapicheando elementalmente.
  • 2.7 Pandaren: la Geomancia.

2. El Chamán como clase: procedencia de sus habilidades.

  • 3.1 Los Tótems.
  • 3.2 Ascensión.
  • 3.3 Habilidades heredadas.

4. Grandes Chamanes de la Historia:

  • 4.1 Go’el – Thrall.
  • 4.2 Aggra.
  • 4.3 Vol’Jin.
  • 4.4 Magni Barbabronce (?).
  • 4.5 Clarividente Nobundo.

1. Los Elementos.

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Manifestación destructiva de los cuatro elementos.

Cualquier cosa, está formada por elementos. Desde la montaña más alta al mar más profundo, todo está compuesto por la combinación de los cuatro elementos, en diferentes proporciones.

Estos elementos, que son la estoica Tierra, el fiero Fuego, el Agua restauradora y el etéreo Aire, forman un sutil equilibrio que aunque muchos ignoran, de romperse, se desataría una hecatombe de proporciones titánicas, por lo que mencionado equilibrio debe mantenerse sea cual sea el coste. Ahora, veamos qué características tienen estos elementos:

1.1 La Tierra:

Estoica y resistente, la Tierra proporciona al mundo un lugar sobre el que existir. Es el suelo que permite que la vida exista, las rocas de las que se extraen numerosos minerales y gemas o montañas que separan reinos.

La Tierra es, sin duda, un elemento inclinado a la protección, algo que los Chamanes saben y tienen muy en cuenta. De hecho, los Chamanes con alguna experiencia no son capaces sólo de comunicarse con los Elementales que la componen… sino de convocar uno y que este los asista en combate, protegiéndoles de los enemigos.

Otros usos que la Tierra ofrece a los Chamanes son proteger a los aliados, crear seísmos localizados que dificulten el avance del enemigo, provocar una fuerza magnética que dificulte el movimiento del enemigo o inspirar valor en los corazones de los aliados eliminando el miedo.

1.2 El Fuego:

Volátil, caótico, destructivo. El Fuego es el elemento más peligroso de los cuatro. Su principal función es destruir aquello que se oponga el Chamán, y reducirlo todo a cenizas en una tormenta de fuego. Pero a pesar su naturaleza destructiva, el Fuego también ofrece ciertos valores positivos, potenciando los hechizos de aquellos aliados que estén de parte del Chaman. Del mismo modo que con el Elemental de Tierra, los Chamanes pueden convocar Elementales de Fuego que causen el caos entre las filas enemigas, quemándolo todo a su paso. Incluso, los Chamanes más poderosos pueden invocar Elementales Primigenios directamente desde su plano natal, los cuales, ostentan un poder mucho mayor al de un Elemental Vinculado. Otros usos que el Fuego ofrece al Chaman son arrojar enormes chorros de lava al enemigo o mejorar su arma para poder abrasar con ella al enemigo.

1.3 El Agua:

El Agua, el elemento más vinculado a la sanación y la restauración. Gracias a ella, los Chamanes pueden conjurar sus poderes restauradores, eliminando las heridas más graves con oleadas de agua pura, e incluso eliminar la maldición más ponzoñosa.

Prácticamente todos los fines del agua son positivos: curar, aliviar, o restaurar parte de las reservas mágicas de los aliados del Chaman. No obstante, el Agua tiene también usos destructivos, pudiendo emplearse en forma de un embate helado que dificulte el avance del enemigo y lo dañe, o bendiciendo el arma del chamán, para que al golpear al enemigo se vea ralentizado a causa del frío.

1.4: El Aire

Quizá el elemento más representativo de los Chamanes. El Aire incluye todas aquellas manifestaciones de energía procedentes del cielo. Tornados devastadores, rayos fulminantes y devastadores tormentas pertenecen a este elemento. Gracias a él, los chamanes encuentran en el aire, y más concretamente en los rayos y las tormentas, una fuente de poder ofensivo más fácil de controlar que el volátil fuego.

No obstante, el Aire ofrece también amparo al Chaman y sus aliados, pudiendo bloquear hechizos que se dirigieran hacia ellos, potenciando los ataques del grupo e incluso cortando instantáneamente la respiración de ese hechicero enemigo que desde la distancia pretende hacernos daño con sus sortilegios.

1.5 La Vida:

Aunque no es un elemento en sí, si es producto del equilibrio entre los cuatro anteriores. La vida es el resultado de la armonía entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, y es algo que los chamanes dedicados a la restauración reciben como don, permitiendo potenciar sus conjuros de sanación y que la vida prospere en los aliados.

No obstante, es un campo que los Chamanes tocan de forma muy limitada y que pertenece más bien a los Druidas, especialmente Restauración. El Chamán se encarga principalmente de que exista esa armonía que permite que la vida exista.

2. Orígenes y características del Chamanismo en las diferentes sociedades:

Como hemos visto con el Sacerdote, una clase no significa lo mismo desde el punto de vista de dos razas distintas. Y de eso es de lo que hablaremos en este punto: cómo surgió el Culto a los Elementales y a los Ancestros en las diferentes sociedades.

 2.1 Orcos: el Chamanismo de Draenor.

A pesar de su aspecto tosco y salvaje, los Orcos tuvieron en Draenor una sociedad pacífica basada en el respeto a los elementos y sus ancestros. Lo que poca gente sabe, es que la piedra angular del Chamanismo orco, al menos, en el aspecto de poder comunicarse con sus antepasados difuntos, es un Naaru. K’ure, del que hemos hablado en otros post, viajaba en la nave Oshu’gun, que los Naaru ofrecieron a los Draenei para huir de Argus. Esta nave se estrelló en Draenor, y al hacerlo, provocó la “muerte” de un Naaru y el debilitamiento de otro. Este Naaru debilitado es K’ure, el cual, con el tiempo se está oscureciendo.

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Campos de Oshu’gun.

Quien se haya leído el post acerca de los Naaru, sabrá que ocurre cuando uno de esta raza comienza a oscurecerse: emite energías del vacío que perturban a los espíritus, y curiosamente, cerca de Oshu’gun nos encontramos uno de los cementerios orcos más importantes.

K’ure, sin querer, estaba perturbando la línea que separa el reino de los muertos con el de los vivos, permitiendo a los ancestros orcos manifestarse ante sus descendientes vivos con el fines de ofrecerles guía y amparo. Los Orcos, además, se dieron cuenta de que estas visiones se facilitaban cuanto más cerca de Oshu’gun estaban, y comenzaron a realizar rituales alli, en primavera y otoño.

En este ritual, los orcos proporcionaban agua bendita a una poza de agua como parte de un ritual para entrar en comunión con sus ancestros, poza en la que, escondido, se encontraba K’ure. Estas aguas frenaban el oscurecimiento del Naaru, que sin querer, estaba viendo como su cuerpo perturbaba y absorbía generaciones enteras de orcos. Sin embargo, cuando los clanes orcos se convirtieron en la Horda Orca controlada por los Demonios, los ancestros dejaron de revelarse ante los Chamanes, dándoles la espalda por sus actos.

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Un chamán orco.

Actualmente, los chamanes orcos de las nuevas generaciones parecen heredar estos poderes de comunicación con los ancestros de alguna forma, convirtiéndose este poder en el centro de la cultura orca, y en uno de los pilares más importantes del chamanismo.

2.2 Tauren: el Culto a la Madre Tierra.

Los Tauren son una de las razas más antiguas de Azeroth, y al mismo tiempo, una de las sociedades más primitivas.

Durante miles de años, los Tauren fueron una raza nómada, sin tierra fija, que vagaba por el centro de Kalimdor, siempre huyendo de los malvados Centauros, quienes los cazaban. A la par de este nomadismo, los Tauren desarrollaron un profundo respeto por todas las criaturas vivas, y comenzaron a adorar a la Madre Tierra. Esta diosa está presente en todas las cosas de la naturaleza, desde la fauna y flora salvaje hasta el agua y las montañas.

El Culto a la Madre Tierra se extendió entre todas las tribus nómadas, e influenció todos los aspectos de la sociedad Tauren: se crearon rituales de caza de bestias para honrar a la Madre Tierra, y aprovechar los restos de los animales cazados para todo tipo de cosas: construir tiendas con sus pieles, ropa, herramientas y utensilios, y como no: comida.

Otro de los rituales a la Madre Tierra es el de incineración. Los Tauren no entierran a sus difuntos: los incineran en una pila, permitiendo al espíritu del fallecido unirse al de sus ancestros y velar por las tribus. Aquellos Tauren con mayor afinidad con la Madre Tierra y el mundo espiritual, se convirtieron en Chamanes.

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Un tauren chamán. 

Su fe en la Madre Tierra les proporcionó una serie de dones sobre los Elementos que otros Tauren no podían alcanzar, además de la capacidad de resucitar a compañeros que habían caído en la batalla hace poco tiempo para que volvieran a unirse al combate, e incluso desplazar su cuerpo a un plano astral, donde pudieran evitar mejor el daño del combate.

 2.3 Troll: los Médicos Brujos y el Vudú.

Los Troll son conocidos por ser una de las pocas razas pretitánicas que sobrevivieron a la época en la que Azeroth estaba azotado por los Dioses Antiguos y las legiones de los Señores Elementales. A pesar de ser primitivos, bárbaros y supersticiosos, los Troll han desarrollado un vínculo espiritual que pocas razas pueden equiparar.

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Una chamán troll. 

Los Troll adoran a una serie de deidades llamadas “Loa”: entes de naturaleza y sombra que caminan por la delgada línea que separa la Luz de las Sombras. Estos Loa son generalmente espíritus animales, pero existen casos en los que Sacerdotes (o Chamanes y Druidas) de gran sabiduría y poder, se conviertan en Loa al morir.

Cada tribu posee su propio panteón de Loa, y algunas tribus comparten Loa, pero siempre hay uno que ejerce de patrón sobre los demás. Por ejemplo, en el caso de los Gurubashi, el patrón sería Hakkar (la serpiente alada), y los Loa menores, Shirvallah (el tigre), Hethiss (la serpiente), Bethekk (la pantera), Hir’eek (la araña) o Shadra (la araña).

En la sociedad Troll, el papel del Médico Brujo (Chamán) es superior al del Sacerdote, aunque sus labores son similares: proteger a la Tribu en caso de peligro, complacer a los Loa realizando los rituales necesarios y comunicarse con los ancestros para pedirles guía. Lo que si conocemos, es que los Loa de los Cazadores de Sombras (Médicos Brujos de más alto rango) son especiales y distintos a los Loa de la Tribu. Estos son:

  • Shango: Loa soberano de las Tormentas.
  • Legba: Loa de la velocidad.
  • Lukou: Loa de la sanación y el descanso.
  • Ogoun: Loa de la Guerra.
  • Dambala: Loa de las serpientes y la traición.
  • Bwonsamdi: Loa de los cementerios y guardián del descanso de los muertos.

Otro dato acerca del Chamanismo en los Troll, es su vínculo con los espíritus y con la propia muerte. Mientras que para otras razas la muerte significa el punto y final a la vida, para los Troll, la muerte es sólo un tránsito, y muchos espíritus Troll continúan manifestándose después de muertos. Es por ello que a veces, el Chamanismo entre los Troll puede incluir oscuros rituales de nigromancia y espiritismo. Sea como fuere, cada tribu tiene sus costumbres, y no todas las tribus practican los mismos ritos (recordemos que prácticamente todas las tribus son caníbales a excepción de los Lanzanegra).

Por último, hablaremos del vudú. El vudú es un tipo de magia divina y de aspecto sombrío, puesto que está relacionada con los Loa. Es muy peligrosa de practicar, y sólo Chamanes y Sacerdotes de alto rango deben practicarla. Su finalidad es, generalmente, destructiva: sembrar el caos entre las filas del enemigo a base de maldiciones que pueden hacer daño o, simplemente, inhibir la capacidad de combate del agresor, sea debilitándolo, convirtiéndolo en rana, o controlándolo mentalmente.

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Un médico brujo troll.

Se sabe que el vudú consume la energía vital de su usuario, por lo cual es una forma de magia que los Troll, en su gran mayoría, evitar emplear. Otras formas de vudú son la nigromancia, el espiritismo y resto de ritos de magia negra. No obstante, También existe un tipo de vudú bueno, que potencia y restaura la salud de los aliados con oleadas sagradas.

2.4 Draenei: un enfoque distinto al de toda una sociedad.

Los Draenei proceden de una raza de seres de gran dominio de la magia arcana: los Eredar. Como sabemos, estos terminaron corruptos por la Legión Ardiente, por lo que los Draenei tuvieron que huir de su planeta natal: Argus, con ayuda de una raza de seres luminosos llamados Naaru.

Cuando llegaron a Draenor con Oshu’gun, los Draenei mantuvieron relaciones con los Orcos que moraban en ese planeta, y contemplaron sus rituales primitivos con recelo. Más tarde, los Draenei se vieron forzados a enfrentarse a los Orcos, puesto que Kil’jaeden los usó como peones en su cruzada contra los exiliados, corrompiéndolos con sangre de demonio. Estos orcos corruptos manipulaban oscuras y viles energías, que corrompieron el planeta de tal forma que a dia de hoy, no es más que una sombra de lo que fue: Terrallende.

Los Draenei huyeron en un satélite llamado El Exodar, y aterrizaron en Azeroth, aunque no todos consiguieron huir. Aquellos que se vieron afectados por tales energías viles comenzaron a mutar, convirtiéndose en lo que se suele llamar “Tábidos”, Draenei corruptos por magias oscuras, de aspecto más monstruoso y que, día tras día, luchan por mantener el juicio. Estos Tábidos se vieron abandonados por la luz a causa de su corrupción, y muchos perdieron la esperanza… sin embargo, otros, establecieron un vínculo con los espíritus elementales, convirtiéndose en Chamanes, algo que el resto de la sociedad Draenei veía aberrante ya que les recordaban a las prácticas chamanísticas la religión de los orcos que los obligaron a volver a exiliarse.

No obstante, con el tiempo, los Draenei comenzaron a tolerar y abrir su sociedad a estos Tábidos, que ofrecieron instrucción a aquellos con la mente lo suficientemente abierta como para escuchar al viento, sentir la tierra,  o comunicarse con el agua.

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Uno de los primeros chamanes Draenei en el Valle Ammen.

A día de hoy, ha nacido una primera generación de Draenei Chamanes, los cuales, orgullosos de las prácticas que realizan, forman parte de organizaciones dedicadas al bien de Azeroth, como el Anillo de la Tierra, que pese a ser originalmente orco, acepta miembros de cualquier raza con los conocimientos chamanísticos suficientes como para servir de ayuda.

2.5 Enanos: enseñanzas de los Martillo Salvaje.

Los Enanos son conocidos por ser una raza bastante peculiar, construyendo sus viviendas siempre en el interior de grutas y montañas, alejados de la superficie. Sin embargo, una tribu de Enanos rechazaba esta forma de vida, y construía sus viviendas cerca de la superficie, en altas cumbres y laderas. Estos son los Martillo Salvaje.

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Un chamán enano.

Este clan Enano se caracteriza por ser el más tribal y salvaje de los tres, adorando a los espíritus elementales y a sus ancestros como los chamanes de otras razas lo harían. Son el más vinculado a la naturaleza también, llegando a contar incluso con algún Druida. De hecho, los Martillo Salvaje que habitan en Kalimdor han demostrado interés en aprender sobre Elune, la Diosa Luna de los Kaldorei.

Además, los Martillo Salvaje poseen una gran afinidad con el elemento Aire en lugar con el de la Tierra, que por nacimiento sería lo lógico. Cuidan de unas bestias aladas de aspecto híbrido entre un águila y un león llamados Grifos, los cuales montan con gran maestría, son el medio de vuelo principal de la Alianza, y les acompañan a la guerra. Desde el aire, los Martillo Salvaje son conocidos por lanzar unos martillos imbuidos de relámpagos, que causan devastadores daños en los enemigos.

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Haratha Fuegomartillo, una chamán enana.

2.6 Goblin: trapicheando elementalmente.

Poco se sabe de cómo llegaron los Goblin a adquirir los dones del Chamanismo, pero es posible que lo aprendieran de los orcos en algún momento dado en algún viaje de negocios, o que lo aprendieran de los trolls de bosque que les aprisionaban antes de tomar ellos el control.

Curiosamente, los Goblin obtienen la ayuda de los elementos por medio de tratos y pactos con pocos escrúpulos de por medio, de manera similar a los brujos. Un ejemplo visibleen el juego de este tipo de contratos es el Elemental de fuego del Iniciado Minaoro, un Goblin chamán recién unido al Anillo de la Tierra.

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Kistix Vatioshock, una chamán Goblin.

Los Tótems de los Goblin, dada su naturaleza tecnológica, son artilugios mecánicos que cualquier Goblin chamán lleva en su llavero como si fueran las propias llaves de su triciclo. No se descarta, sin embargo, que algunos Goblin sí hayan decidido tomar el camino espiritual tras convivir con las demás razas de la Horda.

2.7 Pandaren: la Geomancia.

Los Chamanes Pandaren son conocidos por ser príncipalmente Geomantes, que practican una forma de chamanismo dedicada principalmente a complacer a los espíritus de los ancestros y de la tierra a base de rituales y cánticos.

Para hacernos una idea, los Pandaren comparten creencias con los chamanes Martillo Salvaje y los Tauren: veneran el equilibrio sobre todas las cosas, cuidan la tierra y rinden culto a la memoria de sus ancestros. La fe de los Pandaren gira en torno al equilibrio entre los espíritus elementales, por lo que podríamos decir que los chamanes son quienes salvaguardan esa armonía y los sacerdotes quienes la adoran.

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Espíritus elementales Pandaren.

Poco más se conoce sobre el Chamanismo dentro de los Pandaren. No poseen una sociedad concreta como el Anillo de la Tierra, y ayudan allá donde se les necesita. Algunos se alistan para formar parte del Shado-pan, como Ban Corazón Fiero, Pandaren Chaman que ha llegado al rango de Comandante.

4. El Chamán como clase: procedencia de sus habilidades.

4.1 Los Tótems.

Los tótem son las herramientas principales de los chamanes. Suelen estar hechas de madera en la mayoría de razas, aunque otros añaden detalles de piedra, metal o incluso los fabrican de material cristalino.  Sea cual sea el material del que estén hechos, los tótem contienen un fragmento de un elemental, que dependiendo del tipo que sea ese fragmento, el tótem será de un elemento u otro.

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Tótem Marea de Sanación, de estilo Tauren.

Actualmente todas las razas emplean tótem por jugabilidad, pero quienes los incluyeron en el Chamanismo fueron principalmente los Tauren (quienes los usan hasta como decoración en sus asentamientos) y los Troll.

Los tótem canalizan energías elementales y asisten al Chaman en el combate, pudiendo servir de numerosas formas, ya sea dificultando las acciones del enemigo, realizándole daño al enemigo, restaurando la salud o el mana del Chaman y sus aliados o incluso, convocando espíritus elementales.

Cada raza posee sus propios tótems, y cada uno les añade elementos decorativos adecuados a su forma de Chamanismo: los orcos poseen tótems con el símbolo de la horda, los Troll incluyen en ellos máscaras vudú, los enanos les incluyen una pluma de grifo, los Goblin elementos mecánicos y los Draenei rocas espirituales.

4.2 Ascensión.

Durante el Cataclismo, pudimos ver cómo los miembros de mayor rango del Martillo Crepuscular, extorsionaban a los elementos hasta el punto de obligarlos a fusionarse con estos, convirtiéndose en unos seres de aspecto terrible conocidos como Ascendientes.

El ritual para convertirse en Ascendiente consiste en sucumbir a la energía elemental y convertirte en un híbrido entre un mortal y un elemental. Por ello, existen 4 tipos distintos de Ascendientes, uno para cada elemento.

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Brasaescara el Devorador, un ascendiente crepuscular de fuego.

Los Chamanes más poderosos han aprendido a sucumbir a los elementos y convertirse en Ascendientes de forma temporal sin forzar a los elementos a ello, lo que les proporciona unas habilidades de combate magníficas durante ese tiempo, ya sea convertidos en Ascendientes de Llamas lanzando numerosas oleadas de lava consecutivas contra el enemigo, convertidos en Ascendientes del Aire provocando que sus armas creen ráfagas de viento cortantes y poderosas descargas eléctricas, o bien Ascendientes del Agua, duplicando su poder curativo, sustentando a grandes grupos de aliados.

Existe, por tanto, un cuarto tipo de Ascendiente, el Ascendiente de Tierra, que los Chamanes de la Horda y de la Alianza aun no han sido capaces de controlar.

4.3 Habilidades heredadas.

A continuación expondré la procedencia de gran parte de las habilidades de los Chamanes, según los juegos de Warcraft:

  • Terremoto – Vidente Orco
  • Vista Lejana – Vidente Orco
  • Espíritus ferales – Vidente Orco
  • Cadena de relámpagos – Vidente Orco
  • Purgar – Chamán Orco
  • Ansia de Sangre – Chamán Orco
  • Escudo de relámpagos – Chamán Orco
  • Reencarnación – Jefe de Guerra Tauren
  • Espíritu Ancestral – Caminaespíritus Tauren
  • Tótem Enlace de Espíritu – Caminaespíritus Tauren
  • Cambio Astral – Caminaespíritus Tauren
  • Cadena de Sanación – Cazador de Sombras Troll

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Cadena de sanación.

  • Maleficio – Cazador de Sombras Troll
  • Tótem Abrasador – Cazador de Sombras Troll
  • Tótem Capacitador – Médico Brujo Troll
  • Tótem Corriente de Sanación – Médico Brujo Troll
  • Tótem Avizor (ya no existe) – Médico Brujo Troll

Hay una habilidad que aún no han llegado a controlar los chamanes:

  • Gran Vudú Malvado – Cazador de Sombras Troll

5. Grandes Chamanes de la Historia:

5.1 Go’el – Thrall.

Thrall, hijo de Drakka y Durotan, es el actual líder del Anillo de la Tierra y el fundador de la restaurada Horda Chamanística.

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Thrall.

 Algunas de las hazañas de Thrall son:

  • Acabar con Lodonegro, Comandante de los Campos de Internamiento.
  • Restaurar la Horda Orca basada en el Chamanismo.
  • Viajar a Kalimdor, bajo el consejo de Medivh.
  • Salvar a los Lanzanegra del ataque de Zar’jira y sus Murloc.
  • Salvar a los Tauren de los Centauros.
  • Combatir, junto a Grom, a Mannoroth, corruptor de la raza orca.
  • Combatir en la batalla del Monte Hyjal contra la Legión Ardiente.
  • Dar un asentamiento digno que Orcos, Troll y Tauren llamasen hogar.
  • Repeler el asalto de Kul’tiras a Durotar.
  • Permitir a los Renegados y a los Sin’Dorei entrar en la Horda, engrosando la presencia de la Horda al norte de los Reinos del Este, e incorporando grandes hechiceros a la facción.
  • Redescubrir a los Mag’har y Mok’nathal supervivientes de Terrallende: orcos no corruptos por la sangre de Mannoroth.
  • Liderar el asalto a Entrañas tras la rebelión de Varimathras y Putress, junto a Sylvanas y Vol’Jin para recuperar la capital.
  • Instruirse bajo la tutela de Aggra, y alcanzar todo su potencial como Chamán en Nagrand.
  • Permitir a los Goblin que lo rescataron del SI: 7 formar parte de la Horda, tras ayudarles a vencer a Gallywix.
  • Controlar la falla de Infralar en La Vorágine junto a otros miembros del Anillo de la Tierra, como Nobundo.
  • Altertar y cooperar junto al Circulo Cenarion restaurando el Monte Hyjal del embate de Ragnaros.
  • Combatir junto a los héroes de la Alianza y la Horda al Martillo Crepuscular en Cementerio de Dragones, desenmascarando y ejecutando al Padre Crepuscular: el Arzobispo Benedictus.
  • Actuar como Heraldo del Aspecto de la Tierra durante la Guerra contra el Martillo Crepuscular en Rasganorte, en el Templo del Reposo del Dragón. Su intervención sirvió para ejercer de sustituto de Aspecto Negro para potenciar el Alma de Dragón.
  • Fue la mano ejecutora que acabó con Alamuerte el Destructor, disparando el poder contenido en el Alma de Dragón.
  • Dialogó con la enfurecida Jaina a punto de lanzar el tsunami contra Orgrimmar.
  • Tras enterarse del intento de asesinato de Garrosh hacia Vol’Jin, acude a Durotar para liberar las Islas del Eco del yugo de los Kor’Kron y rescatar a los Lanzanegra.
  • Thrall se dirigió junto a Varok a Orgrimmar durante el Asedio, aunque Varok no consiguió llegar a la sala del trono de Garrosh, Thrall intenta derrotarle en un combate cuerpo a cuerpo, donde es derrotado, ya que los Chamanes Oscuros del Jefe de Guerra corrompieron los elementos a varios kilómetros alrededor de Orgrimmar, evitando que Thrall pudiera usar sus poderes chamanísticos.
  • Tras Garrosh ser vencido por aventureros, Thrall se decide a darle el golpe de gracia, pero es detenido por el Rey Varian Wrynn. Finalmente, Garrosh es encarcelado en Pandaria, donde espera a ser juzgado.

Y por si fueran pocas:

  • Thrall acompañará a los jugadores de la Horda al Draenor alternativo, donde se encontrará con sus padres: Durotan y Drakka, y con su mejor amigo: Grommash Grito Infernal, padre de Garrosh, el cual está modificando la línea temporal para crear su Horda perfecta y vengarse de las razas de Azeroth: la Horda de Hierro.

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Thrall, como apareció en la BlizzCon 2013, en Warlords of Draenor.

Durante Warcraft III, pudimos verlo como Vidente Orco.

5.2 Aggra:

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Aggra.

Aggra, orca Mag’har del Anillo de la Tierra, fue la instructora de Thrall durante su proceso de entrenamiento chamanístico en Nagrand en el tiempo previo al cataclismo.

Fue su acompañante durante su viaje hacia La Vorágine, asistió a los Goblin del Cártel Pantoque en las Islas Perdidas y ayudó a Thrall durante el periodo de sostener la falla de Infralar. Más tarde, con el embate de Ragnaros a Nordrassil, Thrall y Aggra se dirigen a los pies del gran árbol para, junto a los aspectos y Malfurion, dar la bendición al árbol del mundo. En ese instante, Thrall es asaltado por el Martillo Crepuscular, y Fandral Corzocelada lo maldice separando su espíritu en cuatro partes afines a cada uno de los elementos.

Aggra, junto a un aventurero, consigue viajar Plano por Plano liberando los fragmentos del espíritu de Thrall, enfrentandose a sus dudas en Muro Celeste (aire), sus deseos en Vashj’ir (agua), su paciencia en Infralar (tierra) y su furia en Tierras del Fuego (fuego). Finalmente, Thrall es rescatado, y le pide matrimonio a Aggra. Momentos después, Nordrassil recibe la bendición y Thrall y Aggra se casan frente a los Aspectos, Jaina, Nobundo, Tyrande, Malfurion, y otros miembros del Anillo de la Tierra. Tiempo después, tras vencer a Alamuerte, Alextrazsa revela a Thrall que Aggra espera un hijo: Durak.

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Thrall y Aggra.

5.3 Vol’Jin.

Vol’Jin, es un Cazador de Sombras Troll, hijo de Sen’Jin, y actualmente líder de la Tribu Lanzanegra y Jefe de Guerra de la Horda, nombrado tal por Thrall instantes después de derrotar a Garrosh.

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Vol’jin.

Fue rescatado por Thrall durante su viaje por el mar cuando la misión de los orcos era alcanzar Kalimdor. Los Lanzanegra estaban siendo asediados por Zar’jira la Bruja del Mar y sus Murloc. Thrall consiguió salvar a la tribu, pero su líder, Sen’Jin, falleció en la Isla.

Vol’Jin y sus Troll se asentaron en las Islas del Eco, lugar donde poco después el Médico Brujo Zalazane se reveló contra la tribu, controlando a sus miembros con vudú y reclamandolas para sí. Fue entonces cuando los Troll fundaron el campamento de Sen’Jin, frente a las Islas del Eco, desde donde trataban de dar justicia a Zalazane. Más tarde, dirigió el asalto a las Islas del Eco, donde descubrió a los Druidas Troll, liderados a su vez por Zen’Tabra. Junto a la Druida y a Vanira, Vol’Jin se reencontró con el patrón de la tribu: el Loa Bwonsamdi, y con su ayuda, ajusticiaron al traidor Zalazane.

Durante un largo periodo, Vol’Jin estuvo en la sala del trono de Orgrimmar, como consejero de su buen amigo y Jefe de Guerra Thrall. Ayudó a Thrall durante la revuelta de Entrañas, dirigiendo desde la muralla de la ciudad a la infantería.

Al elegirse Garrosh como Jefe de Guerra, Vol’Jin discutió acaloradamente con él, llegando a ser exiliado de Orgrimmar y estando a punto de sacar a los Lanzanegra de la Horda, decisión que reconsideró tras consultarlo con Thrall.

Vol’Jin también fue llamado para la reunión que los Zandalari hicieron con los líderes de todas las tribus, ofreciendoles una alianza para recuperar todas las tierras que los Troll poseyeron tiempo atrás. Como eso significaría iniciar una guerra contra la propia Horda, Vol’Jin rechazó la oferta, ganándose al resto de tribus como enemigas. A causa de ello, el Jefe Troll solicitó la ayuda de la Horda y de la Alianza para frenar el resurgimiento de dos grandes imperios Troll: el Amani, al norte; y el Gurubashi, al Sur.

Finalmente, ya durante la campaña pandaren, Vol’Jin visitó a Garrosh pidiéndole explicaciones acerca del por qué iniciar otro frente de guerra. La respuesta del jefe de guerra fue una degradación hacia al raza Troll, acompañada de una misión-trampa, en la que Garrosh envía a un asesino que casi termina con la vida del Cazador de Sombras. Vol’Jin fue rescatado en ese momento por Chen Cerveza de Trueno, los cuales se conocían de la época de fundación de Orgrimmar, y da a los aventureros su piedra de hogar para hablar con Thrall en Durotar y liberar las islas del eco de los Kor’Kron.

Después de eso, Vol’Jin pasa un largo tiempo en el Monasterio del Shado-pan, donde madura como líder, y, a su regreso, decide levantar una rebelión contra el régimen de Garrosh. En su periodo de recuperación, Vol’Jin se pone en contacto con Baine y Lor’Themar, mejorando las relaciones entre estos. Desde las Islas del Eco, Vol’Jin reconquista el poblado Sen’Jin y Cerrotajo con ayuda de Chen, Thrall y los Lanzanegra. Más adelante, se unen a la rebelión los Tauren junto a su líder Baine, y en un final una vez terminaron sus quehaceres en la Isla del Trueno, los Sin’Dorei y Lor’Themar. Sylvanas también envía tropas para apoyar a Vol’Jin, personándose ella en persona durante el asedio.

Finalmente, tras Garrosh ser derrotado, Thrall agradece a Vol’Jin haber mantenido la Horda unida durante todo el desastre organizado por Garrosh y decide nombrarlo Jefe de Guerra.

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La imagen lo dice todo.

5.4 Magni Barbabronce (?).

Este apartado será muy breve y especulativo.

Cuando Thrall entra en comunión con la tierra, momentos antes de la batalla final en Cementerio de Dragones contra Alamuerte, al pasar su espíritu bajo los Reinos del Este (concretamente por Khaz’Modan), comienza a escuchar palabras en enánico resonando por las rocosas profundidades, afirmando que allí se encontraba alguien con un vínculo con la tierra como mínimo, igual que el suyo.

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El Rey Magni Barbabronce, diamantizado.

Este podría ser el Rey Magni Barbabronce, el cual trató detener el Cataclismo con unos escritos extraidos de Ulduar por la Liga de Expedicionarios, pero que en lugar de detener el Cataclismo, convirtieron al Rey enano en una estatua de puro diamante. Actualmente, Magni sigue convertido en diamante en lo más profundo de la vieja Forjaz…

5.5 Clarividente Nobundo.

Originalmente un Vindicador Draenei, Nobundo se yergue como uno de los héroes más trágicos de Terrallende. Tras ser corrompido por las energías viles que los necrólitos orcos manipulaban, la Luz abandonó a Nobundo, y su cuerpo degeneró, convirtiéndose en los conocidos como “Tábidos”.

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Nobundo, contemplando su antiguo ser.

No obstante, a pesar de haberse convertido en tábido, Nobundo se sentó a meditar numerosas veces, intentando contactar con la Luz, sin éxito. En una de esas veces, Nobundo se obstinó hasta el punto de decir que hasta que no recibiera una respuesta, no se levantaría del sitio. El tiempo pasó, y finalmente, una voz escuchó sus plegarias. Pero no fue una voz angelical la que le respondió. Ni la de un Naaru. Fue el viento, quien le enseñó el delicado equilibrio que existe entre los elementos y los pasos a seguir para convertirse en Chamán.

Inspirado por su nuevo descubrimiento, Nobundo trató de contárselo a otros Draenei, pero nadie le prestó atención por el mero hecho de ser un tábido. Pero hubo alguien que sí le prestó atención: el Profeta Velen. Al escucharle, Velen se dio cuenta de que el camino del Chamán era uno digno de pisar, y así, Nobundo pasó a ser uno de los miembros más cercanos del Profeta.

A partir de entonces, Nobundo ofreció instrucción a aquellos que tuvieran la mente lo suficientemente abierta como para escuchar, y estos primeros chamanes, junto a Velen y otros Draenei, sobrevivieron a la caída de El Exodar en Azeroth, asegurándose así de que naciera una nueva generación de Chamanes Draenei.

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Una chamán mejora Draenei.

Y hasta aquí, toda la historia de los Chamanes. ¡Pero no creais que aquí acaba todo, pues en Warlords of Draenor descubriremos más cosas sobre el origen del Chamanismo! Nos vemos en el siguiente artículo.

Un saludo, Vanderiel.

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[Lore] Los Sacerdotes.

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Emblema de los sacerdotes.

Bienvenidos a un nuevo post sobre el lore detrás de las clases. Soy Vanderiel, y os sumergiré en el mundo de la fe y la devoción, a petición de nuestros lectores a través de la encuesta realizada tras la publicación del primer post: Los Brujos. Hoy, como habéis visto, hablaremos sobre los Sacerdotes: su lugar y de qué entidades proceden sus poderes.

Los Sacerdotes son los sanadores y líderes espirituales por excelencia de las diferentes razas del mundo. Veladores de la fe y la buena voluntad y natos hacedores del bien. Pero eso no es todo, los sacerdotes no son solo Luz: todo lo que tiene Luz proyecta Sombra, y como tal, también son ellos los que se encargan de controlar el lado opuesto de la Luz, manipulando con poderes sombríos la mente de sus enemigos y alterando sus sentimientos y pensamientos para sus propios fines.

Pero antes de adentrarnos más a fondo vamos a pensar… ¿Qué es la Luz? ¿Es buena? ¿Y la sombra? ¿Es mala?

1. Introducción.

2. Preguntas frecuentes sobre la Luz y la Sombra.

  • 2.1 ¿Qué es la Luz?
  • 2.2 ¿Es la Luz una fuerza del bien?
  • 2.3 ¿Está destinada únicamente a la sanación?
  • 2.3 ¿Qué es la Sombra?
  • 2.4 ¿Es la Sombra una fuerza natural del mal? ¿Es su propósito es siempre consumir y destruir?

3. La Luz bajo diferentes formas.

  • 3.1 La Luz como filosofía.
  • 3.2 La Luz a través de deidades.
    • 3.2.1 Los Titanes.
    • 3.2.2 Elune.
    • 3.2.3 Los Loa.
    • 3.2.4 An’She.
    • 3.2.5 Los Naaru.

. La Fe en las diferentes sociedades.

  • 4.1 Humanos.
  • 4.2 Enanos.
  • 4.3 Gnomos.
  • 4.4 Kal’Dorei.
  • 4.5 Draenei.
  • 4.6 Huargen.
  • 4.7 Pandaren.
  • 4.8 Renegados.
  • 4.9 Tauren.
  • 4.10 Troll.
  • 4.11 Sin’Dorei.
  • 4.12 Goblin.

5. Los Sacerdotes Sombra y los Dioses Antiguos.

6. Sacerdotes notables.

  • 6.1: El Profeta Velen, el Eterno.
  • 6.2: Tyrande Susurravientos.
  • 6.3: Anduin Wrynn.
  • 6.4: Natalie Seline.
  • 6.5: Zanza.

 

1. Preguntas frecuentes sobre la Luz y la Sombra.

1.1 ¿Qué es la Luz?

La Luz es una forma de magia más de las muchas que existen, cuyo acceso es, generalmente, a través de la convicción en algo, independientemente de lo que sea.

1.2 ¿Es la Luz una fuerza del bien?

No. Carece de voluntad, y la Luz se manifestará de una forma u otra dependiendo de los propósitos de quien la utilice.

La Cruzada Argenta, los Sha’Tar, los Aldor… son facciones cuyo uso de la Luz da lugar a fines positivos, sea protegiendo a los más débiles o utilizándola como arma contra las formas de vida más abyectas del mundo.

Por otro lado, tenemos facciones como el Embate Escarlata (manipulado desde dentro por la Legión Ardiente y cuyos miembros utilizan la Luz en todas sus formas del mismo modo que un Paladin de la Cruzada Argenta haría); o el Martillo Crepuscular (que posee Paladines y Sacerdotes, como Benedictus).

Resumiendo: la Luz no entiende de bien o mal. Actúa en la mano de quien tenga la suficiente convicción de que lo que hace, es correcto, sean estos fines benignos o malvados.

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Jeniva Prescott, una sacerdotisa Huargen.

1.3 ¿Está destinada únicamente a la sanación?

Si hay algo que caracteriza a la Luz, es servir de amparo de los débiles y el refuerzo de los fuertes. Son conocidos sus poderes de protección y cura a lo largo y ancho de Azeroth (y exteriores), pero se ignoran los poderes destructivos de la Luz.

La Luz puede convertirse en un arma igual de letal y peligrosa como puede serlo el fuego o un arma bien afilada. Los hechizos de los Paladines Reprensión y algunos hechizos de los Sacerdotes Disciplina y Sagrado lo demuestran. Que esté orientada a la protección no la vuelve una fuerza inofensiva, puesto que La Luz puede abrasar a cualquier enemigo que se ponga delante y consumirlo en una vorágine de llamas sagradas.

1.4 ¿Qué es la Sombra?

La sombra. Esa fuerza mágica siempre asociada a la maldad y la destrucción. La sombra, simplemente, es la antítesis de la Luz. Su opuesto. Y si la Luz se inclina hacia el Orden, la Sombra lo hace hacia el Caos.

Todo en este mundo tiene un opuesto: Bien/Mal. Fuego/Agua. Tierra/Cielo. Mortal/Espiritual.

Cabe decir que existen diferentes tipos de “magia de las sombras”. Los Caballeros de la Muerte, por ejemplo, son capaces de liberar horribles enfermedades y oleadas de oscuridad que devoran a sus enemigos, cuyo origen, es el vínculo que poseyeron con el Rey Exánime y la Nigromancia, que a su vez, tiene como origen la Legión Ardiente y esta, al tener como propósito el caos, se manifiesta a través de la Sombra.

Por otro lado, tenemos a los Brujos quienes además de extraer el poder de las sombras de una fuente similar, son capaces de manipular las energías de los Dioses Antiguos quienes, al igual que la Legión Ardiente, son una facción dedicada al Caos.

Por último, tenemos a los Sacerdotes, quienes además de poder compartir cierto vínculo con las energías de los Dioses Antiguos, también lo hacen con la sombra “elemental”, pura, como podría serlo el agua o el aire.

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Una sacerdotisa de las sombras con dos apariciones sombrías.

1.5 ¿Es la Sombra una fuerza natural del mal? ¿Es su propósito es siempre consumir y destruir?

Como hemos mencionado, ni la Luz ni las Sombras son símbolos del bien o del mal, pero su naturaleza los hace más o menos favorables a ser manipulados para fines malvados, y la Sombra, por inclinarse al caos, suele relacionarse con el mal.

Sin embargo, la Sombra es también positiva. Los Caballeros de la Muerte son capaces de aumentar sus defensas gracias a esta, al igual que los sacerdotes. Incluso gracias a ella, los Brujos, Sacerdotes y Caballeros de la Muerte pueden sanar sus heridas con Drenar Vida, Abrazo Vampírico y Pacto Oscuro respectivamente.

Si hay que destacar que los usuarios de las Sombras se ven tentados durante su vida por la corrupción y el ansia de obtener más y más poder, lo que provoca que para emplearla sea necesaria una voluntad fuerte. Esto no es algo único de la Sombra, sino de todas las fuerzas asociadas al Caos, como por ejemplo, lo arcano, y es por este mismo motivo que los magos del Kirin Tor desprecian el uso del fuego, ya que de las tres variantes que ofrece la magia arcana, el fuego es el más destructivo, caótico.

Algunas fuerzas que manipulen las Sombras para fines positivos son los Caballeros de la Espada de Ébano, y de forma más independiente a una facción concreta, los Clérigos Oscuros de Entrañas, las Guardianas Kaldorei o los Aojadores Lanzanegra.

2. La Luz bajo diferentes formas:

La Luz, pese a ser en teoría lo mismo para todas las razas de Azeroth (y de fuera de él), tiene diferentes procedencias, que marcan matices muy interesantes a la hora de que los sacerdotes la usen en combate. Allá vamos:

2.1 La Luz como filosofía:

Para algunas razas, como los Humanos, o los Pandaren, la Luz no es una entidad física, ni siquiera divina: sino la manifestación de lo que es bueno, del orden, de lo puro. Es por ello que la “Iglesia de la Luz” es la religión más extendida por Azeroth, “creada” por los Humanos y practicada por miembros de otras razas, como los Enanos.

Sin embargo, no todas las razas siguen al pie de la letra esta filosofía, pues añaden características de sus propias deidades. Más adelante lo veremos.

Añadiré también que los Paladines Humanos y Enanos, también pertenecen a esta corriente filosófica que es “La Luz”.

La Catedral de Ventormenta y la Capilla de la Esperanza de la Luz ejercerían de “Capitales Sagradas” de este culto, y antiguamente, Lunargenta.

2.2 La Luz a través de las deidades:

Como decíamos, “La Luz” es algo complejo y sus manifestaciones proceden a través del culto o devoción a entidades muy dispares.

  • 2.2.1 Los Titanes.

Los Titanes, portadores de la creación y el orden, son el toque personal que los Sacerdotes Enanos dan a fe. Gracias a los recientes descubrimientos de su nacimiento titánico, los Enanos se sienten orgullosos de ser quienes son y parte de sus hechizos proceden de antiguas escrituras titánicas.

  • 2.2.2 Elune

Elune

Representación de Elune.

La Diosa Luna es la deidad de la sociedad Kaldorei. Llamada por los Tauren Mu’sha, Elune es el centro total y absoluto de la fe de los Elfos Nocturnos; y en muchos aspectos, también de su sociedad. Se cree que es la única y verdadera deidad nativa de Azeroth, y aunque ha intervenido en diferentes momentos de la historia del planeta, nunca se ha mostrado.

Los Templos de la Luna y las pozas lunares, son los lugares sagrados de los Kal’Dorei.

  • 2.2.3 Los Loa.

Los despiadados Troll poseen un amplio panteón que además, es diferente dependiendo de la tribu que analicemos. Estas deidades, que caminan entre la luz y la oscuridad, se conocen como Loa. Generalmente están representados como espíritus animales de gran poder, aunque sabemos que los Sacerdotes Troll que alcanzan una gran sabiduría y poder pueden convertirse en Loa al morir (como Zanza).

Aunque son por naturaleza crueles, ya que piden liturgias dolorosas o sacrificios para ser complacidos, otorgan bendiciones a la tribu si los médicos brujos y sacerdotes de esta realizan los rituales solicitados.

Una curiosidad de los Loa, es que no sólo los Sacerdotes acceden a ellos y les rinden culto, sino también por Druidas y Chamanes.

  • 2.2.4 An’she

Contraparte de Elune (Mu’sha) en la teología Tauren. An’she, el Dios del Sol, representa el Ojo Derecho de la Madre Tierra, mientras que la Luna, el izquierdo.

Recientemente, los Tauren han vuelto a rendir culto al Sol para mantener un equilibrio que se había perdido en su sociedad, originándose así los Videntes y Caminasoles Tauren: poderosos hechiceros o guerreros (respectivamente) benditos con el poder de la Luz del Sol.

  • 2.2.5 Los Naaru.

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Imagen de un Naaru.

Los Naaru, como en el anterior post sobre los Naaru dijimos, son una raza de seres inteligentes procedentes de otra dimensión con una gran afinidad por la Luz. Poseedores de gran saber y tecnología inimaginables, son la piedra angular de la religiosidad Draenei y, de forma indirecta, también de los Sin’Dorei y de los Orcos.

3. La Fe en las diferentes sociedades:

3.1. Humanos:

Como decíamos más arriba, los Humanos en prácticamente su total mayoría, se rigen por el Culto de la Iglesia de la Luz Sagrada, cuya capital es Ventormenta. Ya dijimos también que Paladines y Sacerdotes encabezaban esta corriente filosófica, que a día de hoy, se había convertido en el Culto más extendido por Azeroth.

Lo más característico es que la Luz representa en esta sociedad siempre el bien absoluto, el orden, lo correcto, lo puro; ignorando que “La Luz” carece de voluntad y, por tanto, puede usarse para fines malvados si quien la emplea cree firmemente que está haciendo lo correcto.

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Arzobispo Benedictus, el Padre Crepuscular.

Los Sacerdotes Humanos están muy vinculados al Cristianismo del “mundo real”, tanto en transfondo como en los “títulos” que se les otorga a sus sacerdotes: Novicio, Padre, Obispo, Arzobispo, etc. Sin embargo, aunque la enorme mayoría sigue este Culto a la Luz, existen otros sacerdotes que emplean las Sombras como arma, ya sea para bienes positivos… o negativos.

3.2. Enanos:

Los Enanos pertenecen a la Iglesia de la Luz al igual que los Humanos, pero incorporan a sus hechizos elementos de su recién redescubierto nacimiento titánico, como runas o tablillas.

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Harnum Tripaígnea, un sacerdote enano.

Al mezclar ambos cultos, los Enanos mantienen los títulos que presentan los humanos dentro del sacerdocio.

A parte de las capillas que hay por Azeroth, y de la Catedral de Ventormenta en particular, todo yacimiento titánico es sagrado para los Enanos.

3.3. Gnomos:

Poco se conoce del Sacerdocio entre los Gnomos. Algunos son simplemente Médicos de Campo que para poder entrar como clase jugable, aparecieron como Sacerdotes. Otros, son verdaderos creyentes en la Luz Sagrada, y como los Enanos, pertenecen al Culto de la Iglesia de la Luz Sagrada. Un ejemplo de estos últimos es el Sumo Clérigo Alphus, sacerdote Gnomo de la Cruzada Argenta.

3.4 Kaldorei:

Elune, deidad suprema de los Kaldorei. Se creía que dormía en lo más profundo del Pozo de la Eternidad. Desde aquellos tiempos se mantiene el culto a esta diosa por Sacerdotes y Druidas por igual.

El Culto de la Luna, tiene como sede principal Darnassus, ya que prácticamente todos los Templos a Elune que los Kaldorei tuvieron a lo largo y ancho de Azeroth, hoy día son solo ruinas. Este Culto está formado por Sacerdotisas Kaldorei principalmente, ya que los hombres no suelen ir por este camino ya que para los Elfos Nocturnos, los misterios más profundos de Elune sólo pueden ser descubiertos por una mujer.

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Una sacerdotisa Kaldorei.

Elune también dicta el modelo de sociedad entre los Kaldorei, siendo un matriarcado donde los hombres toman papeles más secundarios en la guerra y las decisiones de la raza. La única excepción, son los Druidas, que al contrario de las Sacerdotisas, son principalmente varones. Cabe decir también que Elune es una diosa con una doble cara: una pacífica sanadora que vela por el bien de los Elfos Nocturnos, y una poderosa y salvaje guerrera que no duda en exterminar a sus enemigos. Estas dos caras de Elune se manifiestan muy notablemente en la sociedad: las mujeres suelen ser las guerreras y protectoras de la nación, y las de mayor rango reciben, además de intrucción bélica, nociones de Sacerdocio.

Las Sacerdotisas del Clero de la Luna suelen enfocarse por el lado más espiritual de Elune, siendo poderosas sanadoras a través del poder de la Luz que la Diosa Luna les confiere. Sin embargo, como pudimos ver en Warcraft III, las Guardianas como Maiev (Centinelas Elfas Nocturnas de alto rango tanto en el aspecto militar como dentro del Clero de Elune) podían proyectar sentimientos negativos como la venganza y el odio en un avatar sombrío (similar a la Forma de las Sombras) que asistía en el combate a la Guardiana y era capaz de envíar los espíritus de sus compañeras caídas en batalla contra sus enemigos una vez más (Apariciones Sombrías).

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Sea como fuere, el Sacerdocio de la cultura Kaldorei es singular, y todas ostentan, en mayor o menor rango, el título de Sacerdotisa de la Luna, a excepción de Tyrande, la elegida de Elune, líder del Clero de la Luna y Suma Sacerdotisa de Elune.

3.5 Draenei:

Los Draenei como dijimos, son hojas al viento, yendo donde el destino les depare y su líder, el Profeta Velen, les guíe. Son la raza más mística y contemplativa dentro de la Alianza, y como raza, todos están benditos por la Luz Sagrada.

Y hasta aquí diréis: “Ya, pero Enanos y Gnomos también rinden culto a la Luz”. ¡Pues no es lo mismo! Mientras los Humanos establecieron una filosofía como creencia, los Draenei creen en algo material: los Naaru. Para los Draenei, los Naaru son seres divinos a los que agradecen eternamente su supervivencia, y dedican su vida a sus enseñanzas, especialmente los Sacerdotes, que se hacen llamar Anacoretas, y los Paladines, quienes se llaman Vindicadores, o Exarcas si poseen un rango superior.

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Sacerdotisa Draenei.

El culto de los Naaru consiste en mantener un modo de vida pacífico, alejado de prácticas oscuras con tendencia a la corrupción, aunque irónicamente permiten el uso de la magia arcana, que fue lo que provocó que Sargeras se fijase en los Eredar como raza a corromper.

Sin embargo ese pacifismo tiene un límite, ya que a la hora de comprometerse con los Naaru, los Draenei aceptaron también alistarse al conocido como “Ejército de la Luz”, del que forman parte los Naaru y que librará algún día la decisiva batalla final entre el bien y el mal.

Por otro lado, existe un grupo de Sacerdotes Draenei conocidos como los Auchenai, quienes tras la explosión de Auchindoun y ser perturbados por las energías del vacío que D’ore emitía en su fase oscura, se han vuelto locos en su mayoría, dedicándose a lo contrario a lo que se dedicaban en vida: profanar a los muertos, perturbar su descanso y practicar la nigromancia.

3.6 Huargen:

No hay mucho que decir sobre los Huargen, a decir verdad. Su sacerdocio es una mezcla entre el Culto a la Iglesia de la Luz de los Humanos, y el Culto a Elune y Goldrinn (Dios Lobo).

Veneran su maldición como un Don que gracias a los Kaldorei han sabido controlar y agradecen haberla recibido.

3.7 Pandaren:

Los Pandaren realmente no creen en “la Luz”. De hecho, no saben ni lo que es. Lo que si es cierto, es que sus Sacerdotes se inclinan por una vida dedicada al saber y la contemplación, y obtienen su poder de la creencia en el equilibrio sobre todas las cosas.

Tras su paso por Pandaria, es posible que algún Pandaren se haya inclinado por investigar la energía Sha y emplearla en la lucha contra sus enemigos (a pesar de los riesgos que eso conlleva).

3.8 Renegados:

Los Sacerdotes No-Muertos poseen una forma de Culto opuesta a los Humanos en su gran mayoría: el conocido como Culto de la Sombra Olvidada.

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Sacerdote de las sombras Renegado.

Básicamente, este culto dicta que ha de existir un equilibrio entre la Sombra y la Luz, y que como los Forsaken han nacido de la Sombra, deben rendirle Culto. Además, aunque no deben olvidar que la Luz es necesaria en ese equilibrio, manipularla les hace daño dado su origen impío, por lo que la gran mayoría se inclina por este Culto. Sin embargo, algunos Sacerdotes Renegados mantienen su firme devoción por la Luz Sagrada de cuando fueron Humanos, y la usan de igual forma que antaño, haciendo que el dolor que sufren demuestre su profunda convicción en esta.

Los Sacerdotes no-muertos mantienen los títulos del Sacerdocio Humano, pero en muchos casos, incluyen “de las sombras” en él. P.ej: “Clérigo de las sombras Catherine”.

3.9 Tauren:

Como antes comentamos, los Tauren Sacerdotes (y Paladines) obtienen su poder sobre la Luz a través de la fe en An’she, el Dios Sol.

Esta deidad les concede poderes sagrados capaces de sanar heridas de igual modo que cualquier chaman o druida de la tribu, además de un diferente don de clarividencia al de los Chamanes. Poco más se sabe acerca de los Sacerdotes Tauren. Suelen llamarse “Videntes”.

3.10 Troll:

Los Troll poseen un complejo panteón y por ello, los Sacerdotes suelen especializarse en el Culto a un Loa concreto. Cada tribu tiene sus Loas, como comentamos, aunque algunos son compartidos entre las tribus (por ejemplo, tanto los Lanzanegra como los Gurubashi rinden culto a Shirvallah, Loa Tigre).

Es complicado distinguir las funciones de un Sacerdote Loa de las de un Médico Brujo, a decir verdad, ya que ambos ejercen la misma función: ser líderes espirituales de las tribus.

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Sacerdotisa de las sombras Troll.

Lo que sí distingue a Médicos Brujos y Sacerdotes Loa, es que los segundos pueden realizar los rituales prohibidos que ellos llaman vudú, los cuales consisten en expandir maldiciones entre los enemigos, sembrar el caos entre las filas enemigas e incluso controlar las mentes del enemigo.

3.11 Sin’Dorei:

Los Elfos de Sangre, quienes hasta hace relativamente poco fueron Altos Elfos, pertenecían a la Iglesia de la Luz Sagrada, dado que fueron aliados de los Humanos durante mucho tiempo.

Sin embargo, al mismo tiempo de rendirle culto a la Luz, también proyectaron la filosofía de la libertad tras su éxodo desde Kalimdor en su sociedad: creando una deidad ficticia simbólica llamada Belore.

Belore es el Sol, a quien los Elfos de Sangre también rinden culto, pero de forma distinta a un Dios. Belore es el símbolo de su libertad. De poder. De resurgir. Y aunque de forma directa no sea una deidad a la que adorar, la fe en esa metáfora inunda los corazones y mentes de los Sin’Dorei de valor, voluntad y poder.

A dia de hoy, prácticamente todos los Elfos de Sangre han abandonado la fe de la Luz Sagrada, ya que al perder la Fuente del Sol tras la tercera guerra, muchos Sacerdotes se sintieron abandonados por la Luz, lo que les llevó a renunciar a sus votos, como es el caso de Lady Liadrin.

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Sacerdotisa Sin’dorei.

Tras el sacrificio de M’uru en la Meseta de la Fuente del Sol, y el uso de su corazón como catalizador de la nueva Fuente del Sol, la cual irradia energía divina (Arcano + Sagrado), los Sacerdotes Sin’Dorei podría decirse que actualmente, creen en la Luz a su manera, mezclando el componente de “Belore” con el sentimiento de agradecimiento hacia el Naaru M’uru y la Fuente del Sol. El resultado de esa mixtura es que a los Sacerdotes Sin’Dorei podamos catalogarlos como “Magos Sagrados”, manipulando las corrientes de magia divina que la Fuente del Sol les proporciona. Poseen títulos como Novicio, Patrón/Matrona, y los de mayor rango: Arcontes. Por otro lado, los Sacerdotes Sombra son mirados dentro de la sociedad Sin’Dorei con una mezcla de miedo y admiración, entendiéndose como Taumaturgos Umbríos.

3.12: Goblin:

Es bastante curioso el acceso de los Goblin al sacerdocio. Es bien sabido que los Goblin son una de las razas más inclinadas a la corrupción dado que si hay una palabra que los defina mejor que ingenio, es avaricia.

El camino de las sombras se ajusta muy bien para el sacerdote Goblin, sea cual sea la fuente de estos poderes, ya que cualquier cosa que proporcione beneficios económicos es buena, especialmente si incluye ciertos poderes de manipulación mental. Es por ese mismo motivo por el cual también se dedican a la sanación… a cambio de un precio previamente establecido, está claro. ¿Será la fe ciega que los Goblin tienen en el dinero como solución a todas las cosas lo que los vincula a la Luz?

Por otro lado, sabemos que los Goblin convivieron muchos años con ciertos Troll de la Jungla de la isla de Kezan como esclavos. ¿Tendrá su sacerdocio elementos de la cultura Troll?

4. Los Sacerdotes Sombra y los Dioses Antiguos

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C’thun, uno de los Dioses Antiguos.

Es sabido por todos que los Dioses Antiguos tienen su mejor baza en su asombroso poder psíquico, capaz de subyugar las mentes de voluntad más férrea. Y al mismo tiempo, también es sabido que los Sacerdotes en general, y los Sombra en particular, poseen numerosas habilidades que fortalecen, debilitan o anulan la voluntad del enemigo. Como ejemplos tenemos: Púa Mental, Control Mental, Abrasamiento Mental, Tortura Mental, Visión Mental, Voluntad Interna, Calma Mental (ya no existe), Alarido Psíquico, Horror Psíquico, Maligno Psíquico, Demencia, Silencio.

Otras se relacionan de forma más directa con ellos, como el Maligno de las Sombras.

Los Malignos de las Sombras son criaturas de aspecto deforme procedentes del Plano de las Sombras, que rara vez se manifiestan en nuestra realidad. Los Sacerdotes tienen la capacidad de convocar uno de estos seres directamente y ordenarle atacar al objetivo, pero la frágil unión de estos seres a nuestra realidad, hace que duren poco tiempo. No obstante, son bastante dañinos: poseen unos afilados colmillos en su deforme boca y es difícil huir de ellos, ya que pueden teletransportarse a la sombra del enemigo y atacarle desde ella cuando están lejos de este. Es fácil verlos en lugares donde los planos se alteran (como Karazhan).

Otros Sacerdotes prefieren convocar a los Dominamentes, seres con aspecto de pulpo de pequeño tamaño, afiliados a los Dioses Antiguos. Se sabe que son proles de los leviatanes como Ozumat o Jiao. Comparten el teletransporte hacia la sombra del enemigo como los Malignos de las Sombras, pero los Dominamentes son más poderosos, golpeando con sus tentáculos al enemigo. Su mayor habilidad es, como su nombre indica, dominar la mente de sus enemigos, tragándose la cabeza de este y controlando su cuerpo.

Con la habilidad Tentáculos del vacío, el Sacerdote es capaz de convocar unos tentáculos que emergen del suelo y agarran las piernas del enemigo, evitando que se mueva. Estos tentáculos en realidad no son reales, sino una manipulación de la mente del enemigo, creyendo este estar siendo agarrado. Que en el juego puedan recibir daño físico y ser vistos por otras personas, es cuestión de equilibrio y jugabilidad.

Por último, existen habilidades con base en las sombras como elemento natural y el vacío (que a fin de cuentas, son lo mismo):

Usando Relevo del vacío, el Sacerdote es capaz de redirigir su salud hacia un enemigo herido y tomar las heridas de este en su lugar para salvarle la vida (o viceversa). Este es otro ejemplo del uso de las Sombras con fines positivos.

Cuando un gran daño cae sobre el Sacerdote o este se ve falto de energía (maná), puede usar Dispersión para transformarse temporalmente en una masa de sombra pura, reduciendo en gran parte el daño recibido y regenerando rápidamente parte de su reserva de maná.

Todas estas habilidades son utilizadas de una forma u otra por los miembros del Martillo Crepuscular y por los propios Dioses Antiguos, lo que da pie a entender que los Sacerdotes de las Sombras tienen una opción de rol ahí.

5. Sacerdotes notables:

5.1 El Profeta Velen, el Eterno:

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El Profeta Velen.

Ya hemos mencionado a este personaje previamente, en los post sobre la Legión Ardiente, los Naaru, los Brujos… pero se merece ser mentado en este post también, no sólo por ser uno de los mortales más viejos que hay actualmente, sino por ser también el líder de los Draenei y el Sacerdote más poderoso conocido.

El Profeta Velen comparte con otros usuarios de la Luz un don que él ha llevado al extremo: la premonición, la capacidad de contemplar numerosas visiones de diferentes destinos de una misma situación en lugares completamente opuestos del universo. Gracias a estas visiones, K’ure se apareció ante él y le ofreció una salida ante lo que fue el oscurecimiento de la sociedad Eredar.

Es también un poderoso sanador, bendito por los Naaru hasta el punto de tener siempre esa marca sagrada en la frente, que caracteriza a aquellos que gozan de los dones de estos seres.

Cabe mencionar que gracias a él los Elfos de Sangre recuperaron la Fuente del Sol, y al unir el corazón de M’uru a las energías arcanas de la Fuente del Sol, esta emite ahora energía divina, la cual con el tiempo, eliminará los estigmas de corrupción de los Sin’Dorei y bendecirá su nación. Añado también que tendrá un papel clave en la próxima expansión: “Warlords of Draenor”, siendo uno de los principales líderes de la Alianza que participará en los sucesos de Draenor.

5.2 Tyrande Susurravientos:

Aunque su clase está más allá del alcance del típico Sacerdote, incluímos a Tyrande en este post.

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Tyrande Susurravientos.

Ella es la Suma Sacerdotisa de Elune, líder del Clero de la Luna Kaldorei y actualmente, reside en Darnassus. Sus habilidades van más allá de lo que ningún Sacerdote pueda realizar: es una magnífica arquera y estratega militar, puede desvanecerse de la vista de sus enemigos gracias a los dones que Elune da a los Kaldorei, y puede convocar los poderes de la Diosa Luna para destruir a los enemigos en una marea de estrellas fugaces y demás luces cósmicas.

Comparte con otros usuarios de la Luz el don de la videncia, teniendo visiones y pudendo recibir indicaciones de la Diosa Luna.

Algunos momentos heroicos de Tyrande fueron:

  • Participar en la rebelión Kaldorei/Aspectos contra Azshara y la Legión Ardiente.
  • Fue una de las principales heroinas en la cumbre de la Guerra de los Ancestros.
  • Gracias a ella, los Druidas despertaron de su letargo, ofreciendo así apoyo al conjunto de razas de Azeroth en su lucha contra la Legión Ardiente en Hyjal.
  • Liberó a Illidan Tempestira, quien derrotó a Tichondrius (un gran Comandante Nathrezim) momentos antes de la batalla del monte Hyjal, y absorbió los poderes de la calavera de Gul’Dan.
  • Viajó a Reinos del Este, donde junto a Maiev y su marido Malfurion, persiguieron a Illidan, quien tras ser desterrado por el Shan’Do al haberse convertido en un semidemonio, se alió con los Naga de Lady Vashj y acabó con las vidas de numerosos elfos nocturnos inocentes y pretendía usar el Ojo de Sargeras para destruir Corona de Hielo (y con ello el Rey Exánime) a coste de hacer sufrir al planeta.

Como dato de interés, he de añadir que en una de las visitas del Profeta Velen a Darnassus, el Draenei se sorprendió de las cosas que el Clero de la Luna decía sobre Elune, llegando a la conclusión de Elune es un Naaru y que como los Draenei llevaban mucho tiempo trabajando con los Naaru, estos podrían ofrecer ayuda al Clero de la Luna sobre cómo “pulir” su forma de rendir culto a Elune.

Este comentario, a pesar de hacerse con buena intención, ofendió un poco a las sacerdotisas Kaldorei, y Tyrande como portavoz del Clero, agradeció al Profeta su intención de ayudar, pero que ellas llevaban tiempo suficiente adorando a la Diosa Luna como para que ahora nadie les diera indicaciones sobre cómo hacerlo.

5.3 Anduin Wrynn:

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Anduin Wrynn.

El joven Príncipe Anduin Wrynn, hijo de los Reyes Varian y Tiffin, fue Rey de Ventormenta durante su temprana infancia dada la desaparición de su padre, aunque el mando del reino de Ventormenta lo sostuvo Bolvar Fordragón.

A lo largo de su temprana infancia, ha vivido sucesos tales como el secuestro de su padre a manos de los Defias, el descubrimiento de Onyxia bajo la forma de Lady Katrana Prestor (quien estaba corrompiendo Ventormenta desde dentro), y el ataque de las fuerzas del Rey Exánime a su ciudad.

De forma más actual, y por tanto, más mayor, ha demostrado ser un personaje abierto a las relaciones diplomáticas con los líderes de la Horda.

Aunque su padre quiso convertirlo en guerrero, Anduin admite ser nulo en el manejo de armas e instrucción militar, lo cual enfureció a Varian. El príncipe, quien quiso convertirse en Sacerdote, recibió la oportunidad de viajar con el Profeta Velen a El Exodar y allí, instruirse junto a él. El muchacho, durante su instrucción con el Profeta, ha demostrado tener una gran capacidad para tratar con la Luz, comenzando a tener visiones como otros usuarios de la Luz tienen. Una de esas visiones le dio el saber necesario para dar una lección a Velen, quien se mantenía al margen durante una trifulca entre Humanos refugiados del Cataclismo y los guardias de El Exodar. De hecho, el joven Anduin enseñó a Velen que:

“Cada vida es un universo, y toda vida ha de ser protegida.” – Anduin Wrynn

Actualmente, Anduin ha viajado a Pandaria, manteniendo relaciones diplomáticas entre la Alianza, la Horda, los Augustos Celestiales, el Loto Dorado, Wrathion e incluso el Vuelo Bronce.

5.4: Natalie Seline:

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Natalie Seline.

Aunque poco conocida, Natalie Seline fue una obispa de Lordaeron quien tras la primera guerra, comenzó a investigar en el modo en el cual los Necrólitos Orcos que hubieron cruzado el Portal Oscuro, profanaron sus muertos. Aunque estos estudios en principio sirvieron para luchar contra tales artes oscuras, Natalie se obsesionó investigando el porqué esas energías oscuras existían y el porqué ahora ella estaba viendo flujo de esas energías a su alrededor.

Esta obsesión la llevó a comenzar a predicar que era necesario mantener un equilibrio entre La Luz y las Sombras, pero tras su muerte, sus escritos fueron tomados por el Kirin Tor y encerrados en las profundidades de Dalaran. Tras un tiempo, Dalaran fue destruida por Archimonde, y esos escritos cayeron en manos de los Renegados, quienes remodelaron las enseñanzas de Natalie Seline y crearon el Culto de la Sombra Olvidada. Este culto actualmente, con base en Entrañas, no sólo establece que es necesario cierto equilibrio entre la Luz y las Sombras, y que estas últimas han de ser veneradas también ya que son el origen del nacimiento de los Renegados.

Ahora, los Clérigos Oscuros Renegados hacen hincapié en mostrar culto y respeto hacia las sombras del mismo modo que otros lo hacen hacia la Luz Sagrada, Elune o los Naaru, (sin olvidar que es necesario un equilibrio).Este culto también establece que aquellos sentimientos que provoca la luz (esperanza, coraje…) proceden del corazón, mientras que los que proceden de las sombras, que son los que ellos suelen manipular (miedo, dudas, desesperación), proceden de la mente.

5.5 Zanza:

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Imagen de Zanza en Zul’gurub.

Zanza, quien actualmente es un Loa Zandalari, fue en su día un Sacerdote de esta tribu, quien investigó y desarrolló encantamientos arcanos que, con el paso del tiempo, se extendieron entre los troll, llegando con el paso de la historia a caer primero en manos de los Altonato y, más adelante, en manos de los Humanos y Altos Elfos.

Es el culpable indirecto de que los Amani contrarrestasen sorprendentemente bien los hechizos arcanos de los Altos Elfos durante las guerras troll, ya que el vudú, a pesar de lo primitivo que pudiera parecer para los Quel’Dorei, se usaba para anular esos encantamientos, que llevaban en manos de los Troll desde hacía mucho tiempo. Es más, el propio Zanza, ya como loa, afirma que las versiones que utilizan ahora Humanos, Quel’Dorei y Sin’Dorei son versiones patéticas de la magia que los Troll llegaron a desarrollar.

En la historia actual, Zanza aparecía en el antiguo Zul’Gurub para ayudar a los héroes que colaboraban con la Tribu Zandalari contra Hakkar, dándoles una serie de encantamientos que les ayudasen en su periplo.

Y hasta aquí, el lore de los Sacerdotes. Esperemos que os haya gustado y que hayáis aprendido su historia. ¡Nos vemos en la siguiente entrada: los Chamanes!

Un saludo, Vanderiel.

[Megapost: Lore + Especulación] Los Dioses Antiguos

¡Buenas a todos!

Soy Vanderiel, uno de los miembros de El Archivum, y me complace enormemente presentaros mi primer post en este blog dedicado a vosotros, aquellos que disfrutáis con el lore de World of Warcraft.

¿Y qué mejor manera de empezar que con el tema favorito de muchos, los Dioses Antiguos? Pero como este Blog está enfocado a todo el mundo, no solo a quienes ya saben del tema, trataré de abarcar y explicarlo todo detalladamente para todos. Dado que es un post MUY extenso, aquí adjunto un índice.

1. Introducción: Génesis de Azeroth.

2. Los Dioses antiguos y el Azeroth actual.

  • 2.1. C’thun.

  • 2.2. Yogg-Saron.

  • 2.3. N’zoth.

  • 2.4. Y’shaarj.

3. Lugares de Influencia de los Dioses Antiguos.

  • 3.1. Kalimdor.

  • 3.2. Reinos del Este.

  • 3.3. La Vorágine y cercanías.

  • 3.4. Rasganorte.

  • 3.5. Terrallende.

  • 3.6. Pandaria.

4. Especulación y Conspiranoia.

  • 4.1.1. Frases que hablan sobre el fondo del mar.

  • 4.1.2. Frases que hablan sobre un bosque oscuro.

  • 4.1.3. Frases que parecen hacer referencia a Karazhan.

  • 4.1.4. Frases que hacen referencia a soñar/sueño.

  • 4.1.5. Frases confusas.

5. Conclusión.

1. Introducción: Génesis de Azeroth.

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Azeroth. 

Este lugar llamado Azeroth, seguro que os suena ¿verdad? Por si hay algún perdidillo, Azeroth es el planeta donde nuestros personajes viven la mayoría de aventuras y desventuras, constantemente amenazado tanto por amenazas externas como internas.

Pero… ¿cómo se creó Azeroth? No lo sabemos. Los datos conocidos al respecto comienzan con la llegada de una civilización con poderes divinos, conocidos como Los Titanes, de los cuales, un grupo llegó a Azeroth: El Panteón. Viajan de mundo en mundo por todo el universo creando civilizaciones e instaurando el orden absoluto allá donde van. Los conocidos son:

  • Aman’Thul, el Gran Padre. Líder del Panteón y hermano de Sargeras.
  • Eonar, la Vinculadora de Vida. Consorte de Aman’Thul y protectora de la vida, la naturaleza y la salud.
  • Norgannon, el Tejesueños. Guardián de la Magia, el Conocimiento, los Secretos y los Misterios.
  • Khaz’Goroth, el Modelador. Creador de las Montañas, Cañones, Enanos y Trogg.
  • Golganneth, el Atronador. Creador de Mares, Cielos y Gigantes Marinos. Hijo de Aman’Thul y Eonar
  • Aggramar, el Vengador. Sucesor de Sargeras como Campeón del Panteón.
  • Sargeras, el Defensor. Antiguo Campeón del Panteón y hermano de Aman’Thul. Actualmente “el Destructor”, señor de la Legión Ardiente.

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El Panteón. De izquierda a derecha: Norgannon, Khaz’Goroth, Golganneth, Eonar, Aggramar, Aman’Thul y Sargeras.

Al llegar Los Titanes, el planeta ya existía como tal, pero era muy distinto a como lo conocemos actualmente. En él ya existía vida, pero estaba inmerso en un caos absoluto, provocado por unos seres conocidos como Dioses Antiguos. ¿Qué quiénes son? Hay poca información al respecto.

Físicamente son unas criaturas de un tamaño colosal con aspecto monstruoso y deforme, capaces de ocupar continentes enteros. ¿Son nativos de Azeroth? No. Se cree que estos entes son una especie de parásitos interestelares, que viajan de mundo en mundo consumiendo sus energías vitales, creando caos y destrucción allá por donde van. Se especula que en Azeroth habitan 5.

  • C’Thun, Dios del Caos.
  • Yogg-Saron, Dios de la Muerte.
  • N’Zoth, Creador de la Pesadilla.
  • Y’Shaarj, Precursor de los Sha.
  • ¿?

El caso es que estos horribles seres dominaban el planeta, el cual estaba inmerso en un mar de caos sangriento que ni el mismísimo Señor de la Legión Ardiente podría imaginar. Apoyados por una infinidad de monstruosidades a sus órdenes y por los conocidos como Señores Elementales. Sobre los Señores Elementales y lo que ocurrió con ellos ya hablamos con anterioridad en este post.

En definitiva: con los Dioses Antiguos en el poder y el caos elemental desatado sobre el planeta, Azeroth era un foco de caos que Los Titanes no dudaron en corregir. Al llegar, se libró una guerra entre ambos bandos: el orden y el caos. Los Titanes superaban a los Señores Elementales en poder, por lo que fueron vencidos fácilmente. Sin embargo, Los Dioses antiguos fueron rivales mucho más duros como para ser vencidos tan rápidamente.

Para combatir a Y’Shaarj, Los Titanes crearon a Los Mogu, líderados por Ra-Den, el vigía titánico del Equilibrio, quienes consiguieron matar al Dios Antiguo, pero este maldijo con su último aliento las tierras en las que habitaba con los Sha, unas criaturas que podríamos definir vagamente como “Elementales de Oscuridad”, que se manifiestan y alimentan ante sentimientos negativos. Fueron 7 los Sha que Y’Shaarj desató: duda, desesperación, violencia, odio, ira, miedo y orgullo. Al final, los Mogu ocultaron en lo más profundo del sagrado Valle de la Flor Eterna el corazón de Y’Shaarj.

C’Thun libró su batalla en Silithus y se le creyó muerto, pero realmente desapareció entre las arenas del desierto, esperando su momento para resurgir.

Cuando se enfrentaron con Yogg-Saron y N’zoth, Los Titanes descubrieron que matarlos desencadenaría graves consecuencias para el planeta, y optaron por encarcelarlos en profundas prisiones: Yogg-Saron en las profundidades de Ulduar, y N’zoth en algún lugar bajo los océanos de Azeroth.

Tras la guerra, Los Titanes crearon numerosas criaturas de piedra para vigilar su obra en el planeta, y antes de partir hacia otro mundo, cada uno de ellos escogió a un dragón y le cedió parte de su poder, creando a los Dragones Aspectos:

  • Alexstrasza, Reina de los Dragones. Fue dotada del poder y el deber de proteger toda vida en Azeroth por Eonar. Con ella, se creó el Vuelo Rojo.
  • Malygos, el Tejehechizos. Recibió poder de Norgannon para convertirse en el Guardián de la Magia. También recibió el Arcanomicón, un mapa detallado de todas las Líneas Ley de Azeroth. Fundó el Vuelo Azur.
  • Ysera, la Soñadora. Recibió el encargo de Eonar de proteger la naturaleza. Creó el Vuelo Verde.
  • Neltharion, el Guardián de la Tierra. Recibió el don de Khaz’Goroth para proteger al planeta en sí mismo, guardar las profundidades de Azeroth y crear ríos y montañas para ayudar a las razas mortales. A pesar de que la intención de Los Titanes fue buena, cometieron un error fatal: darle a Neltharion poder sobre las profundidades del planeta, las mismas donde los Dioses Antiguos fueron encerrados. Este creó el Vuelo Negro.
  • Nozdormu, el Atemporal. Obtuvo la carga de vigilar las diferentes redes temporales y salvaguardar la historia y el destino. Aman’Thul, al mismo tiempo de dotarlo de este poder, lo “maldijo” con la visión de su propia muerte: hiciera lo que hiciera Nozdormu, el dragón había presenciado su final. Conocemos también que Nozdormu acabaría engañado por los Dioses Antiguos para alterar su mortalidad, destruyendo los Portales del Tiempo y creando el Vuelo Infinito, rebautizándose como Murozond.

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Los Aspectos en la actualidad (con Neltharion y Malygos fallecidos), de izquierda a derecha: Nozdormu, Ysera, Alexstrasza y Kalecgos.

A pesar de su relativa derrota, los Dioses Antiguos empezaron a extender su influencia por el planeta desde sus prisiones. Yogg-Saron, junto al resto de sus caóticos congéneres, comenzó a extender la conocida como “Maldición de la Carne”, la cual corrompería a las criaturas titánicas que El Panteón dejó en el planeta antes de su partida para custodiarlo. Esta maldición afectó inicialmente a los Terráneos, y más adelante, a Mecagnomos, Tol’Vir, Vrykul y Mogu. Esta corrupción se basaba en que los cuerpos de estas criaturas pasarían a ser de carne mortal y no de la original roca que los formaba. La Maldición, además, otorgaba libre albedrío a las creaciones titánicas, otorgándoles libertad de acción fuera de las órdenes de los Titanes.

Hace 16.000 años, C’Thun, que no había sido encarcelado, se hizo con el control de una raza insectoide conocida como Aqir, obsesionada con la erradicación de toda vida no-insectoide. Los Aqir enjambraron Kalimdor sin esperar resistencia, pero la encontraron: los Troll. Así, se libró la Guerra Aqir-Troll que acabó con la victoria de estos últimos, provocando la escisión del Imperio Aqir en los Qiraji (con capital en Ahn’Qiraj), Mántides, al Sur y Nerubianos, al Norte (con capital en Azjol-Nerub). Así, pasó el tiempo.

6.000 años después de ese suceso, es decir, hace 10.000 años, la civilización conocida como Kaldorei se había extendido por todo Kalimdor (nombre del continente pangea de Azeroth), venciendo a cualquier enemigo que se le interpusiera. Llegados a este punto, los Kaldorei coronaron a una bella, carismática y poderosa maga como reina: Azshara. Para ella se construyeron numerosos templos y palacios, donde el pueblo la adoraba como una diosa. Pero con el tiempo, la reina fue distanciándose del pueblo y rodeándose solamente por un selecto grupo de nobles hechiceros que serían conocidos como los Altonato (Bien nacidos) o Quel’dorei. La cosa no quedó ahí.

Xavius, consejero de la reina, había contactado con Sargeras, y este le encomendó convencer a Azshara para abrirle un portal a él y su legión de demonios, que erradicarían toda raza inferior del planeta a cambio de más poder. Recordemos que los Altonato se veían tan perfectos, que se sentían una raza aparte de los Kaldorei, aunque muchos otros contemplaron los delirios de grandeza de la reina y huyeron o se rebelaron contra ella. Fue entonces cuando se libró la conocida como Guerra de los Ancestros, donde las fuerzas de la reina Azshara y la Legión Ardiente, lucharon contra la resistencia Kaldorei y la fuerza de los cinco vuelos unidos… ¿cinco? No.

Neltharion, el Guardián de la Tierra, empezó a percibir extrañas voces (procedentes de N’zoth principalmente) que trataban de convencerle de que los mortales debían ser destruidos y que los vuelos eran el enemigo. A pesar del poder del dragón, Neltharion sucumbió a la corrupción de los Dioses Antiguos, y tendió una trampa al resto de Vuelos. Tuvo la “idea” de crear un artefacto que encerrase el poder de los cinco vuelos, y se pudiera utilizar contra la Legión. Ese artefacto se llamó Alma de Dragón, y Alextrazsa, Ysera, Malygos y Nozdormu, cedieron parte de ese poder al artefacto. Convencidos de que el “Alma de Dragón” tendría el fin de derrotar a la Legión, Neltharion, para espanto de los otros cuatro vuelos, lo empleó contra todo lo que se movía en el campo de batalla: demonios, elfos, dragones, lo que fuere. En ese punto, Neltharion renació como Alamuerte, el Destructor. Parte del Vuelo Azur trató de detener al aspecto corrupto, pero fue aniquilado en gran parte.

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Alexstrasza contra Alamuerte (Neltharion).

Al final de la Guerra, la resistencia de héroes Kaldorei consiguió cerrar el portal que Azshara y sus Altonato abrieron para traer a la Legión, pero la explotación de las energías del Pozo de la Eternidad fue tal que se colapsó, provocando una implosión que desgarraría las entrañas de la misma tierra, separando la pangea en varios continentes: Kalimdor, al Oeste; Rasganorte, al Norte; Pandaria, al Sur; y los actualmente conocidos como Reinos del Este, al Este. Este suceso se conoce históricamente como Primer Cataclismo. La resistencia Kaldorei huyó hacia los bosques, mientras que la gran mayoría de fieles a Azshara se hundieron con ella en las profundidades del océano, desapareciendo… ¿para siempre?

Siglos más tarde, C’thun, que había estado expectante de los sucesos en Azeroth, reunió fuerzas suficientes para enfrentarse a la única fuerza que podía hacerle frente: los Kaldorei. El Dios Antiguo volvió a convocar a sus fieles Aqir desde el complejo titánico de Ahn’Qiraj para conquistar Kalimdor… y casi lo consigue. Al principio, los Qiraji eran aplastados por las fuerzas élficas, lideradas por el brillante Archidruida Fandral Corzocelada. Tal era la fuerza del ejército elfo, que los Qiraji no encontraron forma de derrotarles hasta que entre la milicia Kaldorei los insectos descubrieron a Valstann, hijo del Archidruida, el cual fue raptado y ejecutado delante del ejército elfo y de su padre.

Tras eso, el archidruida empezó a descender en una espiral de dolor y angustia. Las fuerzas Kaldorei se debilitaban sin su liderazgo. Los Qiraji llevaban la iniciativa en este momento, y lo aprovecharían. Avanzaron hasta el conocido como Cráter de Un’Goro devastando y consumiendo todo a su paso, y aunque los Kaldorei seguían plantando cara al enjambre, siempre estaban a la defensiva, perdiendo, retrocediendo…

Fandral, desesperado tanto por las derrotas como por la muerte de su hijo, pidió ayuda al Vuelo Bronce, quienes aunque se negaron a participar en primera instancia, reconsideraron la opción al ser atacados por los Qiraji en Cavernas del Tiempo, hogar de Nozdormu. Además, los elfos escucharon rumores entre los dragones que hablaban sobre que había algo más oscuro tras el asalto Qiraji.

Anachronos, hijo de Nozdormu, solicitó la ayuda de la progenie del resto de vuelos para ayudar a los elfos y retomar Silithus y Un’Goro. Gracias a ellos, los Qiraji retrocedieron de nuevo hasta Silithus, pero a pesar de llevar ventaja de nuevo, las fuerzas del enjambre parecían infinitas. Hasta que a Fandral se le ocurrió el desesperado plan de encerrar a los Qiraji en la antigua ciudadela, tras un muro mágico que sería conocido como Muro del Escarabajo. Aunque derrotado otra vez, C’Thun contempló el paso del tiempo, observando a las razas mortales prosperar, esperando su momento.

2. Los Dioses antiguos y el Azeroth actual.

Una vez llegado este punto, nos hemos percatado de que aun en sus prisiones, los Dioses Antiguos han participado en numerosos eventos importantes de la historia, modificando el transcurso de la historia irrevocablemente. Pero: ¿han estado inactivos desde el final de la Guerra de las Arenas? ¡En absoluto!

Veamos a qué se han dedicado nuestros amigos en la historia reciente de Warcraft:

2.1. C’Thun.

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C’thun.

A pesar de estar incapacitado dentro de los muros de la ciudadela de Ahn’Qiraj, el inmenso ejército de los Qiraji podría en cualquier momento ocupar Kalimdor de nuevo, por lo que las fuerzas conjuntas de la Alianza y la Horda enviaron tropas para derrotar definitivamente al ejército de insectos y adentrarse en las profundidades de su ciudad. Para ello, se procedió a preparar el ritual del gong en la Puerta del Escarabajo.

Aun derrotado por los héroes, C’thun continúa vivo, ya que lo que vemos en Ahn’Qiraj es sólo un avatar del Dios Antiguo. Desde donde quiera que esté, C’thun sigue observando a las razas mortales, y, en algunos casos, interactuando con ellas. Este es el caso del ogro-mago Cho’gall, líder de la secta conocida como Martillo Crepuscular, adoradora del fin del mundo u Hora del Crepúsculo.

Cho’gall, durante el final de la Guerra de Rasganorte acudió a las ruinas del templo de Ahn’Qiraj e intentó reanimar a C’thun, quien descubrimos que es su maestro. Aunque el ritual de Cho’gall no tuvo éxito gracias a la acción del Consejo de Tirisfal (un grupo de héroes que salvaguardan Azeroth) y que la interrupción del hechizo de resurrección provocó el derrumbe de las ruinas sobre el ogro, este sobrevivió y extendió la influencia de su secta gracias al previsto retorno de Alamuerte, el Destructor y al don que C’thun otorgó al ogro, aumentando su poder y facilitando la comunicación con su maestro.

Cho’gall es finalmente derrotado en Bastión del Crepúsculo y el Martillo Crepuscular prácticamente disuelto. ¿Quién será el siguiente objetivo del Dios Antiguo del Caos? Cualquiera puede ser víctima de su manipulador influjo…

2.2. Yogg-Saron.

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Yogg-Saron.

Quizás el más carismático de los Dioses Antiguos para muchos, Yogg-Saron, también conocido como Dios de la Muerte, Sueño Lúcido, Demonio de Mil Caras, o la Bestia de las Mil Fauces, fue encerrado en las profundidades del complejo titánico de Ulduar, ya que Los Titanes esclarecieron que no podían matarle sin causar un daño irreparable al planeta.

Desde su celda, Yogg-Saron extendió su influencia por todo Rasganorte corrompiendo numerosos seres vivos, desde Vordrassil el Árbol del Mundo (y con él, a los fúrbolg que en sus inmediaciones habitan) hasta a sus propios guardianes. Incluso los Nerubianos, la escisión del Imperio Aqir que migró al norte y estableció su capital en Azjol-Nerub, sufrieron la ira de Yogg-Saron cuando en un desesperado intento por huir de La Plaga cavando túneles hacia las profundidades, despertaron una legión de Ignotos y a un Olvidado.

Para vigilar a Yogg-Saron, Los Titanes encomendaron a seis guardianes titánicos en Ulduar su custodia: Freya, Hodir, Thorim, Mimiron, Loken y Tyr (este último en paradero desconocido).

Loken fue el primero en ser corrupto por el Dios Antiguo, y puso en funcionamiento la fábrica titánica en el interior de las Cámaras de Relámpagos, creando un ejército de Enanos y Vrykul férreos con los que conquistar Rasganorte. Con los guardianes bajo su influjo, Yogg-Saron consiguió crear un avatar en nuestro mundo, y a su vez un avatar de su avatar, con la forma de una Vrykul femenina llamada Sara, los cuales son vencidos por los héroes, que previamente liberaron a los custodios del control mental que el Antiguo poseía en ellos.

Otros datos de interés sobre Yogg-Saron es que, aunque el avatar se localice en Ulduar, el verdadero cuerpo del Dios Antiguo se localiza en las profundidades de la tierra, y que su tamaño alcanza todo Rasganorte, lo que explica la corrupción de Vordrassil, que veamos uno de sus tentáculos en el fondo de La Cantera Llorosa en Corona de Hielo, o que todo el continente posea multitud de nodos de Saronita: su sangre cristalizada. Las visiones que vemos durante el combate contra Yogg-Saron no significan que este hubiera tomado parte en esos eventos, sino que aun estando encarcelados, son capaces de ver lo que ocurre a su alrededor. Si Yogg-Saron acumulase el poder suficiente para volver, Rasganorte se levantaría de la tierra como si de una postilla se tratase.

Por último, sabemos que existen multitud de artefactos relacionados con los Dioses Antiguos, pero Yogg-Saron posee uno de los más enigmáticos: La Caja de Puzzles de Yogg-Saron. Más adelante hablaremos largo y tendido sobre ella.

2.3. N’zoth.

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Ilustración artística de N’zoth. Se desconoce su verdadera forma.

Tal y como ocurrió con Yogg-Saron, Los Titanes encerraron a N’zoth en algún lugar de Azeroth, pero como es costumbre, las celdas no son barrera para los poderes telepáticos de los Dioses Antiguos. Concretamente, N’zoth es el más retorcido de los Dioses Antiguos conocidos. Quizás, sus acciones son las que más han dañado al mundo. A N’zoth se le conoce también como Creador de la Pesadilla, Corruptor de Neltharion o Creador de Los Naga.

Aunque, tal y como ocurrió con la Maldición de la Carne, todos los Dioses Antiguos tuvieron parte en el proceso, N’zoth fue el que mayor influjo tuvo sobre Neltharion, convirtiéndole en Alamuerte, el Destructor, del mismo modo que Yogg-Saron hizo con la Maldición. El Dios Antiguo puso al Aspecto de la Tierra en contra del resto de vuelos, y como se explicó antes, maquinó un plan para debilitar a los Aspectos (convenciéndoles para conferir parte de su poder al Alma de Dragón) y diezmar al Vuelo Azur.

Durante la misma Guerra de los Ancestros, concretamente en la batalla final, el cazador de demonios conocido como Illidan Tempestira lanzó un hechizo para invertir el portal que traería a Sargeras a Azeroth, pero Tyrande, la Gran Sacerdotisa de Elune sintió algo anormal en el hechizo de Illidan: como si varias entidades aún más siniestras que Sargeras estuvieran potenciando el hechizo. ¿Por qué digo esto donde N’zoth? Más adelante lo entenderéis, aunque muchos os imaginaréis por donde van los tiros.

Tal y como expliqué antes, la conclusión de la Guerra de los Ancestros resultó en la separación de los continentes debida a la implosión del Pozo de la Eternidad, y el hundimiento de numerosas zonas de tierra y ciudades. Una de estas ciudades fue la propia Zin-Azshari, capital Kaldorei y residencia de Azshara. Ni la poderosa Reina Kaldorei pudo escapar del Cataclismo, y tanto ella como sus fieles Altonato se hundieron en las profundidades del oscuro océano. Mientras se hundían, la reina y sus fieles trataron de sobrevivir creando un escudo que mantuviera el agua a raya, y en ese momento, es cuando comenzó a oir una serie de susurros en su cabeza:

Hay una forma… hay una forma… te convertirás en más de lo de nunca has sido… más de lo que nunca fuiste… podemos ayudarte… podemos ayudarte… serás más de lo que nunca fuiste… y cuando llegue el momento, por lo que te ofrecemos… nos servirás”.

Azshara aceptó el pacto, y ella y sus Altonatos sufrieron una horrible mutación, convirtiéndose en Naga, unos seres serpentinos capaces de sobrevivir en las profundidades del mar. Sabemos que, aunque hablando en plural por todos los Dioses Antiguos, quien contactó con Azshara fue N’zoth.

También dentro de la Guerra de los Ancestros, existió otro personaje, al que podemos catalogar como el mayor culpable del interés de la Legión Ardiente en Azeroth: Lord Xavius, un poderoso Altonato quien fue el primer mortal en contactar con Sargeras. Este, lo veía como un Dios al que adorar, y convenció a Azshara para crear un portal al vacío abisal y permitirle la entrada en Azeroth bajo la premisa de purgar el mundo de seres imperfectos. Como consejero más importante de la reina, Xavius gozaba de gran poder e influencia entre los mismos demonios y los Altonato. Sargeras le encargó crear un hechizo que privase a quienes no estuvieran en su bando pudieran acceder a las energías del Pozo de la Eternidad, pero fue detenido por Malfurion. Por su fracaso, Sargeras torturó el espíritu del elfo una y otra vez, pero le dio una oportunidad de redimirse. El cuerpo de Xavius ahora estaba desfigurado: pezuñas, cola, cuernos… Sargeras lo había conviertido en un Sátiro (el primero de ellos, de hecho), y le encargó una segunda misión: convertir a todos los Altonato que pudiera en Sátiros. Y aunque tuvo un mayor éxito en su segunda misión, volvió a ser vencido por Malfurion, esta vez convirtiéndolo en árbol, que tras la implosión del Pozo de la Eternidad, se hundiría en las profundidades del mar…

Más tarde, Illidan, que antes del cataclismo recogió siete viales de las aguas del Pozo de la Eternidad, vertió tres en un lago en la cima del Monte Hyjal. Para sorpresa y júbilo de los Altonato supervivientes, que habían perdido su fuente de poder, el nuevo lago fue una bendición. Dados los daños y la adicción que puede producir el uso de la magia arcana en mentes débiles, los Druidas, ahora líderes de la comunidad Kaldorei, censuraron el uso de esta y pidieron ayuda a los Aspectos para bloquear las energías del lago. Para ello, Alexstrasza plantó una semilla del árbol-madre G’Hanir, de la que creció un colosal árbol: Nordrassil. Este, fue bendecido por Ysera, permitiendo a los Druidas entrar en el Sueño Esmeralda (un plano parelelo a Azeroth, donde la naturaleza está en su máximo esplendor, tal y como Los Titanes dejaron Azeroth antes de su partida) sumergiéndose en una profunda hibernación desde la cual, protegerían la naturaleza junto a la Soñadora. Nozdormu, por su parte, otorgó otro don al árbol y a los Kaldorei: mientras protejan el árbol y este no sea dañado, serían inmortales.

Tras estos sucesos, los Druidas Kaldorei procedieron a entrar en el Sueño Esmeralda, durmiendo durante miles de años… pero con el paso del tiempo, algo oscuro se cernió sobre el mundo onírico. Un mal conocido como Pesadilla Esmeralda comenzó a perturbar y a corromper tanto a Druidas, dragones, e incluso la propia naturaleza. A causa de la Pesadilla, Malfurion estuvo cautivo en el Sueño Esmeralda durante bastante tiempo. La Pesadilla corrompió a los guardianes de los portales al Sueño: Emeriss, Lethon, Taerar e Ysondre, siendo esta última la única capaz de salvarse de la corrupción, pero viviendo ahora como una mortal.

Numerosas alteraciones produjo la Pesadilla Esmeralda en Azeroth, como la corrupción de numerosos Druidas y criaturas mágicas de la naturaleza (como los fúrbolgs) o la reciente alteración de la vegetación en Los Baldíos, creciendo en exceso y atacando a los que se adentren en La Hojarasca.

Finalmente, las fuerzas conjuntas de la Horda, la Alianza y el Círculo Cenarion logran enfrentarse a la Pesadilla Esmeralda, descubriendo que Xavius es quien está detrás de ella. El árbol que contiene el espíritu de Xavius logró sobrevivir al Cataclismo, y aunque no hay ninguna referencia a ello, N’zoth ofertó del mismo modo que hizo con Azshara oportunidad de vengarse a cambio de servidumbre. El plan de Xavius ahora era unir la Pesadilla Esmeralda y Azeroth en un solo plano, manifestando las pesadillas de los Druidas en el propio Azeroth, así como acabar con Ysera. Xavius también manipuló al Archidruida Fandral Corzocelada, el cual plantó una rama del árbol de Xavius en Teldrassil, actual hogar de los Kaldorei, asegurándose que el árbol estuviera avocado a la corrupción. Fandral, en su demencia, mató el Enclave Cenarion, asesinando a varios Druidas, pero finalmente es detenido por Malfurion, quien lo induce en un estado semi-catatónico y lo aprisiona en unos túmulos en Hyjal bajo la custodia de las Centinelas.

Al final, Xavius es vencido otra vez, siendo atacado tanto en la Pesadilla como en el mundo de la Vigilia, y encarcelado en el único lugar en el cual la Pesadilla no se pudo eliminar: la Falla de Aln, un lugar del Sueño Esmeralda en el que Malfurion sintió un mal antiguo que realmente estaba detrás de todo: N’zoth, cuya ubicación en Azeroth está en algún lugar bajo La Vorágine.

Además, en un momento de la historia que desconocemos, N’zoth fue atacado por las fuerzas conjuntas de C’thun y Yogg-Saron. Con esto se descarta que los Dioses Antiguos sean una unión, siendo en realidad un “todos contra todos”, probablemente estableciendo alianzas de conveniencia.

Así, vemos que N’zoth:

  1. Corrompió a Neltharion.
  2. Actualmente está bajo La Vorágine.
  3. Convirtió a Azshara y sus Altonato en Naga.
  4. Provocó el cambio de bando de Xavius, y con él, puso en jaque al Vuelo Esmeralda y al Círculo Cenarion.

Para cerrar este punto, hay algo curioso sobre lo que me gustaría hacer una observación: durante la mazmorra del Pozo de la Eternidad, vemos que Alamuerte trata de impedir que el Vuelo Bronce rescate el Alma de Dragón para usarlo en el futuro, pero un tentáculo procedente del propio artefacto lo rechaza y una voz proveniente de las profundidades del Pozo de la Eternidad se manifiesta en ese momento. ¿Esa voz es N’Zoth? Más adelante hablaremos de ello.

2.4. Y’Shaarj.

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Ilustración artística de Y’shaarj. Se desconoce su verdadera forma.

Este es el último Dios Antiguo conocido y del que menos conocemos. Otrora moraba en las tierras conocidas ahora como Pandaria, sembrando el caos y atormentando a sus habitantes recibiendo el apoyo de los mántides, pero Los Titanes, junto a los Mogu y Ra-Den, le dieron muerte. Este combate se narra en una de las piezas de conocimiento Mogu de la Isla del Trueno llamada “Sombra, Tormenta y Piedra“, y dice lo siguiente:

La bestia de siete cabezas 
Expulsaba siete alientos.
La tierra lloraba sombras 
Y el enjambre nubló el cielo.
El más antiguo era supremo; 
Nadie osaba despertar su ira.
Hasta la llegada de Tormenta.
Primero llegó el trueno y luego Piedra.
El trueno era la voz de Tormenta, 
Piedra era su arma.
Los rayos cruzaron el cielo. 
El enjambre huyó de su luz.
Piedra golpeó las cabezas de la bestia.
Sombra sangró en la tierra y en el cielo.
Miedo y odio eternos.
La voluntad de Tormenta se cumplió.
El propósito de Piedra se cumplió.

Al morir, Y’Shaarj maldijo Pandaria, creando siete manifestaciones de los sentimientos negativos: Duda, Desesperación, Violencia, Odio, Ira, Miedo y Orgullo, las cuales habitaron en las profundidades de la tierra y se manifestaban ante los sentimientos de sus habitantes. Aunque muerto, su corazón se preservó en una cámara oculta en el Valle de la Flor Eterna, bajo la custodia de Norushen, un vigía titánico.

Recientemente, la llegada de la Horda y la Alianza a Pandaria ha reavivado a los Sha, quienes han sido liberados por los sentimientos negativos que produce el conflicto entre las dos facciones. Y aunque vencidos los Sha, una excavación Goblin en el sagrado valle de Pandaria ha puesto el corazón de Y’Shaarj en manos de Garrosh, quien en su osadía, lo arroja a las pozas de agua del valle, resucitando el órgano del Dios Antiguo.

Aunque Y’Shaarj no ha vuelto en su totalidad, este está en forma latente en el corazón, desde el cual interactúa con los mortales.

3. Lugares de influencia de los Dioses Antiguos.

Aunque todos sabemos las localizaciones de los 4 Dioses Antiguos conocidos (Silithus, Rasganorte, Vorágine y actualmente Orgrimmar), también sabemos que su tamaño colosal los hace llegar a lejanas distancias en un continente.

3.1 Kalimdor.

En Kalimdor, podemos ver actividad Oldgodiana en los siguientes lugares.

  • Silithus, morada de C’thun.
  • Bael Modan (Baldíos del Sur).

En Bael Modan, los Enanos tenían una modesta excavación arqueológica. Instantes antes del Segundo Cataclismo, descubrieron algo que no debió ser perturbado. Si un jugador Alianza se acerca a esta zona, uno de los Enanos te dirá que cavaron demasiado hondo, despertando un antiguo mal que actualmente ha sido sepultado por una avalancha producida por el Segundo Cataclismo, y que esperan que esa avalancha sea suficiente para contenerlo. ¿Qué será?

  • La Hojarasca (Baldíos del Norte).

Como antes expliqué, esta zona de vegetación exuberante es una manifestación de la Pesadilla Esmeralda en Azeroth, cuyo foco fueron las Cuevas de los Lamentos. Curiosamente, las raíces que atacan a los transeúntes de la zona tienen aspecto tentacular, y cuando el río suena, agua lleva.

  • Cima del Espolón (Sierra Espolón).

Antaño una aldea Kaldorei y un santuario natural, ahora mismo está inmersa en una batalla entre los Guardianes del Bosque y la corrupción de los Dioses Antiguos. La zona entera está minada de tentáculos, y en el centro de las ruinas, se alza un Ignoto que al atacar al jugador dice: “¡Cuidado con aquel que surge!”. La aldea Kaldorei ha sido arrasada y sus centinelas han sido enloquecidas.

  • Lago Falathim (Vallefresno).

Antes del Cataclismo era un lago en el cual un elfo de la noche otorgaba misiones a los jugadores Alianza. Hoy día, el lago prácticamente está seco, y una vez más, la zona está llena de tentáculos. Como en Cima del Espolón, vemos que en el centro se alza un Ignoto, junto al cadáver de dicho elfo.

  • Cavernas de Brazanegra (Vallefresno).

Hace tiempo un santuario a Elune, ahora un templo Crepuscular. Habitado por sectarios, sátiros y naga.

  • Teldrassil.

Ya mencionado antes. El árbol fue corrupto por una rama de Xavius, cuyo poder corruptor procede de N’Zoth.

  • Costa Oscura.

Una de las zonas más castigadas por el cataclismo. En ella se alza el Soggoth, un poderoso heraldo ignoto que el Martillo Crepuscular trata despertar de nuevo. Además, en esta zona se encuentran varios ignotos: unos cuantos alrededor del Soggoth en “La espada del Maestro” y otro como objetivo de misión en una charca próxima al Páramo de los Ancianos.

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Restos del Soggoth, en la Espada del Maestro, Costa Oscura.

3.2. Reinos del Este.

  • Vega de Tuercespina.

Los Trolls Gurubashi adoraban a un cruel Loa conocido como Hakkar, el Dios de la Sangre o el Ignoto. Su aspecto es de una serpiente alada gigante con un corazón negro. Se especula que tiene algún tipo de vínculo con los Dioses Antiguos, especialmente con N’zoth, ya que Hakkar condenó a varios Dragones Esmeralda a la locura de la Pesadilla Esmeralda, entre ellos a Eranikus, consorte de Ysera.

  • Karazhan.

La misteriosa torre tiene mucho que contar, pero lo trataremos con un poco más de profundidad más adelante. Por ahora, sólo explicaré que antiguamente las Líneas Ley de Azeroth convergían en este lugar, pero Malygos, en su locura, movió ese lugar a El Nexo. No se sabe si las Líneas Ley se movieron alguna otra vez con anterioridad en algún momento de la historia, pero suponiendo que Norgannon las dejó así… ¿Usó Karazhan como sello para ocultar algo bajo la zona y las Líneas Ley como cerrojo?

  • Pantano de las Penas.

En este lúgubre lugar, existe un ignoto llamado Hr’nglth el Perdido en las profundidades de una cueva al sureste del pantano, el cual se dedica a controlar mentalmente a las criaturas de la zona, como Múrlocs o Naga. Es objetivo de una misión. Resulta curioso que esté “perdido”, ¿verdad?

  • Bosque del Ocaso.

Como Karazhan, esta zona está en una oscuridad casi perpetua, y en ella parecen tener mayor fuerza los rituales profanos. En el centro de la zona existe un portal al Sueño Esmeralda, actualmente cerrado.

  • Laderas de Trabalomas.

Durante la Classic, se hablaba en algunas Quest de la Horda de un mineral de caracerísticas muy similares a la Saronita. Hablamos de la Sangrita. Más adelante, en la Lich King, aparece como material de joyería, aunque no se especifica si es el mismo mineral.

  • Tierras Altas de Arathi.

En esta zona encontramos a Myzrael, una guardiana titánica enloquecida a la que por accidente ayudamos y más tarde volvemos a desterrar. Tras estos sucesos, la podemos ver en Infralar, con un diálogo que varía dependiendo de si has realizado estas misiones o no.

  • Claros de Tirisfal.

Como Karazhan, esta zona también dará que hablar más adelante.

3.3. La Vorágine y cercanías.

  • Vashj’ir.

En esta zona hay muchísima actividad de Dioses Antiguos. La más sobresaliente quizás, se encuentra en el Abismo Escaldante, cerca de L’Ghorek, donde vemos que hay varios Ogros-Magi canalizando un hechizo que mantiene unos gruesos tentáculos procedentes del fondo marino alimentándose del semidiós. También esa zona está plagada de Ignotos, Malignos y Dominamentes, criaturas afiliadas a los Dioses Antiguos. De hecho, al invocar al líder Ignoto de la zona, emerge de la tierra y amenaza al jugador con llevarle con su maestro “debajo”.

Vashj’ir tiene muchos secretos que contar. Más adelante los trataremos.

  • Islas Perdidas.

Esta zona, solo visitable por los Goblin, oculta una especie de criadero Naga, así como una isla con unas ruinas llenas de tentáculos, gobernada por un Ignoto que “recuerda el día en el cual los Goblin fueron creados”.

  • La Vorágine.

Antiguo emplazamiento del Pozo de la Eternidad, actualmente es un gigante torbellino de energía que drena todo aquello que navegue por sus aguas. Bajo esta, existe una zona llamada La Brecha, donde se supone que está encarcelado N’zoth. La Brecha supura magma, lo que da ese color anaranjado al centro de La Vorágine si la miramos desde la superficie.

Además, Alamuerte, al ser vencido por Thrall y los jugadores en el encuentro conocido como Espinazo de Alamuerte, cae con una herida mortal al torbellino, para a los pocos segundos, resurgir como una amalgama tentacular deforme, que solo conserva el rostro como vestigio del dragonante que fue. Por muy profunda que fuera la corrupción del dragón, sospecho que N’Zoth, el cual recordemos que fue quien lo corrompió y que en ese instante está perpendicularmente bajo Alamuerte, tuvo algo que ver en esa última carga de Alamuerte por destruir Azeroth.

3.4. Rasganorte.

  • • Fiordo Aquilonal.

En esta zona, concretamente en Garganta Susurro, vemos cómo unos enanos pierden la cordura, así como el jugador recibe susurros inquietantes.

  • Cementerio de Dragones.

En esta zona se encuentra la entrada a la capital Nerubiana: Azjol-Nerub, la cual, en sus profundidades, conocidas como Ahn’Kahet, está infestada por miembros del Martillo Crepuscular y controlada por un grupo Ignotos a los que se les llama Los Olvidados, liderados por el Heraldo Volazj.

Sabemos también que en esta zona los Nerubianos encontraron su perdición al no poder resistir una guerra desde dos frentes: Ignotos desde las profundidades y La Plaga desde la superficie; y también sabemos que Arthas y Anub’Arak atravesaron las ruinas del reino huyendo de legiones de Ignotos, y teniéndose que enfrentar a algo de maldad solo superada por los Dioses Antiguos: un Olvidado.

  • Colinas Pardas.

Como dije arriba, en Colinas Pardas podemos ver numerosos glóbulos de “Sangre negra”, procedentes de Yogg-Saron, así como que la sangre de los furbolg también es negra y que el árbol Vordrassil está corrupto. Incluso el Dios Oso Ursoc es corrupto por Yogg-Saron. Un gran símbolo de la corrupción de Yogg-Saron es el gran árbol caído de Vordrassil.

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Vordrassil, también conocido como Fauceparda para los Fúrbolg.

  • Corona de Hielo.

A pesar de ser una zona controlada por la Plaga, la cual es inmune a los susurros de los Dioses Antiguos por su estado de no-muerte, podemos ver dos detalles: en la Cantera Llorosa, como dije cuando hablamos sobre Yogg-Saron, vemos bajo el agua una parte de su verdadero cuerpo. En la mina del centro de Corona de Hielo, en el poblado Vrykul, la Plaga usa los poderes telepáticos de un Ignoto para controlar mentalmente a los mineros, los cuales son prisioneros de la Alianza y la Horda.

Otro dato es que las puertas de Corona de Hielo, así como todas las estructuras (la Ciudadela que rodea el Trono Helado, la Capilla de las Sombras…) e incluso muchas de las armas y armaduras de la Plaga están hechas con Saronita, sangre de Yogg-Saron. ¿Y si Arthas pretendía extender la no-muerte como “mal menor” para evitar el influjo de los Dioses Antiguos, y al mismo tiempo poder hacer frente a La Legión?

  • Cumbres Tormentosas.

En ellas está Ulduar, prisión de Yogg-Saron y lugar en el que su avatar aparece. Podemos ver la corrupción de Loken, guardián titánico en esta zona, y cómo este usa un tentáculo de Yogg-Saron para atrapar a Thorim. Es aquí donde sentenciamos a muerte al guardián descarriado y ponemos fin a la producción de enanos y vrykul férreos al mando de Yogg-Saron que trataban de conquistar Rasganorte. Además, en el trono de Loken en Cumbres Tormentosas podemos ver cómo este está repleto de zarzas, probablemente tentáculos de Yogg-Saron petrificados.

3.5. Terrallende.

Aunque Terrallende no es Azeroth (eso es evidente) tiene derecho a mención aquí. ¿Por qué? ¡Porque en Terrallende también hay actividad de los Dioses Antiguos!

Para empezar, se sabe que en este planeta existe minimo un Dios Antiguo, el cual tratan de invocar los fantasmas Arakkoa del Cónclave de la Sombra en Valle Sombraluna. Además, la famosa mina de los huevos de Ala Abisal está repleta de glóbulos de sangre negra idénticos a los que infestan Vordrassil, llamados Sangre Negra de Draenor.

3.6. Pandaria.

Este continente no merece especial mención, dado que los Sha aparecen en numerosas localizaciones, aunque sí podemos hacer un resumen.

  • Sha de la Duda: Templo del Dragón de Jade. Antes, sellado bajo la estatua del Dragón de Jade.
  • Sha de la Desesperación: Templo de la Grulla Roja. Antes, sellado bajo el mismo templo.
  • Sha de la Ira: Kun-Lai. Antes, sellado bajo el Monasterio del Shado-Pan.
  • Sha de la Violencia: Monasterio del Shado-Pan. Antes, sellado bajo el mismo.
  • Sha del Odio: Estepas de Tonglong. Antes, sellado bajo el monasterio del Shado-Pan.
  • Sha del Miedo: Estepas de Tonglong. Sellado bajo el Templo de Niuzao.
  • Sha del Orgullo: Valle de la Flor Eterna.
  • Corazón de Y’Shaarj: Bajo el Valle de la Flor Eterna. Actualmente en Orgrimmar.

4. Especulación y Conspiranoia.

Finalmente llegamos al esperado punto de especulación, conspiración y paranoia (conspiranoia), donde explicaremos nuestras teorías sobre la ubicación de los Dioses Antiguos.

Antes de empezar con este punto, deberíamos saber un par de cosas más. La primera, es que cada uno de los Dioses Antiguos del WoW tiene una “contraparte” Lovecraftiana. H. P. Lovecraft es el famoso autor de obras como “Los Mitos de CThulhu”, en las cuales, se narran historias centradas en deidades procedentes de otros planetas, de aspecto horripilante y con terribles consecuencias para la humanidad.

Las contrapartes Lovecraftianas serían…

  1. C’thun – Cthulhu
  2. Yogg-Saron – Yog-Sothoth
  3. N’zoth – Zoth’Ommog
  4. Y’Shaarj – ¿?
  5. ¿? – ¿?

Además, según la mitología Lovecraftiana, hay otras entidades/lugares con correspondencia en el WoW:

  • Ny’alotha – Nyarlatothep
  • Azeroth – Azathoth

Del primer nombre desconocemos todo, salvo que tiene algo que ver con los Dioses Antiguos. Más adelante hablaremos de ello. Sobre el segundo… según la mitología Lovecraftiana, Azathoth era el centro universal del caos, la antítesis de la creación, el que roe, gime y babea en el vacío final; y mirarlo supondría una muerte de horror y locura extrema. Una maldición hizo que fuera un dios ciego y lobotomizado.

Azathoth

En el centro, Azathoth, con sus sirvientes emitiendo sonidos con instrumentos para estimular al vegetal ente.

Hay una teoría sobre que Azeroth, el planeta donde jugamos, sea realmente una cárcel para esta entidad, y que los Dioses Antiguos sean partes del mismo (C’thun es un Ojo-Vista, Yogg-Saron son fauces-gusto, Y’Shaarj está representado por un Corazón-Sentimientos)… como si fueran partes de un todo mayor.

4.1. La Caja de Puzzles de Yogg-Saron.

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Carta de TCG de Warcraft de la Caja de Puzzles de Yogg-Saron.

Conocido lo anterior, ya sabéis lo suficiente para comprender a fondo los siguientes puntos, pero antes, os hablaré de un curioso ítem de Arqueología Nerubiana: La Caja de Puzzles de Yogg-Saron. Este objeto tiene 1 minuto de recarga, y al utilizarse un susurro siniestro sale del objeto hacia la mente de nuestro personaje, acompañado de un curioso ruido. Las frases que la Caja de Puzzles de Yogg-Saron dice son:

  • En el fondo del mar, hasta la luz debe morir.
  • Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.
  • No hay clara distinción entre lo real y lo irreal.
  • Incluso la muerte puede morir.
  • Hay una ovejita perdida en el bosque oscuro.
  • Todos los lugares, todas las cosas poseen almas. Todas las almas pueden ser devoradas.
  • ¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?
  • Las estrellas soplan corrientes heladas que hacen a los hombres temblar en la oscuridad.
  • Todos estaréis solos al final.
  • ¿Sueñas cuando duermes, o solo es un escape de los horrores de la realidad?
  • Mira a tu alrededor. Ellos te traicionarán. Escapa gritando al bosque negro.
  • En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.
  • En la ciudad durmiente de Ny’alotha solo caminan cosas dementes.
  • Ny’alotha es una ciudad de viejos, terribles, innumerables crímenes.
  • Y’knath k’th’rygg k’yi mrr’ungha gr’mula.
  • La nada succiona tu alma de a poco. Se alegra de devorarla lentamente.
  • El corazón del dios hundido es hielo negro.
  • Esta parado justo detrás de ti. No te muevas. No respires.
  • ¿Has tenido el sueño otra vez? Una cabra negra de siete ojos que observa desde afuera
  • En la ciudad hundida, el sueña.
  • ¡Ábreme! ¡Ábreme! ¡Ábreme! Solo así conocerás la paz.
  • Te resistes. Te aferras a tu vida como si de veras importase. Aprenderás.
  • Los espíritus torturados de tus ancestros se aferran a ti, gritando en silencio. Aparentemente son bastante numerosos.
  • Los peces conocen todos los secretos. Conocen el frío. Conocen la oscuridad.
  • El grajo gigantesco observa desde los árboles muertos. Nada respira bajo su sombra.
  • Bajo la sombra de la aguja oscurecida, no hay luz, ni piedad, sólo vacío y caos.

Para un jugador “normal” estas frases son simplemente paranoias sin sentido. Para un jugador que conozca la mitología Lovecraftiana, puede ser un simple guiño a este autor. Para otras personas, son algo más, ya que podemos clasificar las frases en diferentes grupos.

4.1.1. Frases que hablan sobre el fondo del mar.

  • En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.
  • En la ciudad durmiente de Ny’alotha solo caminan cosas dementes.
  • Ny’alotha es una ciudad de viejos, terribles, innumerables crímenes.
  • En el fondo del mar, hasta la luz debe morir.
  • Los peces conocen todos los secretos. Conocen el frío. Conocen la oscuridad.
  • En la ciudad hundida, el sueña.
  • El corazón del dios hundido es hielo negro.

Estas siete frases parecen indicar la existencia de una ciudad hundida a parte de Vashj’ir llamada Ny’alotha (en la mitologia lovecraftiana tenemos un dios llamado Nyarlatothep), en la que seguramente more N’Zoth. ¿Por qué?

  1. La ubicación real de N’Zoth, como Malfurion dijo, está bajo el mar, concretamente en un lugar conocido como “La Brecha”, adyacente a Nazjatar.
  2. Nazjatar es la capital del Imperio Naga. Sabiendo que Azshara cometió crueles actos en Zin-Azshari (nombre original de su ciudad) y que actualmente trabaja para los Dioses Antiguos, quizás Ny’alotha sea el nombre en ignoto de Nazjatar/Zin-Azshari.

4.1.2. Frases que hablan sobre un bosque oscuro.

  • Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.
  • Hay una ovejita perdida en el bosque oscuro.
  • Mira a tu alrededor. Ellos te traicionarán. Escapa gritando al bosque negro.

Estas frases son más difusas. Tenemos 4 bosques oscuros en Azeroth: Claros de Tirisfal, Paso de la Muerte, Bosque del Ocaso y Frondavil.

Sabemos que en Paso de la Muerte está Karazhan, y en toda esa zona, los límites de la realidad han sido desgarrados.

Sabemos que Bosque del Ocaso está en una penumbra constante, y que las formas de vida malignas parecen prosperar en él.

Sabemos que en Claros de Tirisfal hay una zona conocida como Bosque Susurrante, en la cual, los Altos Elfos se asentaron al huir de Kalimdor liderados por Dath’Remar, pero que rápidamente se fueron de allí, pues en seguida muchos comenzaron a enfermar o a enloquecer, mientras que otros afirman sentir un mal muy antiguo bajo esas tierras.

También sabemos de Claros de Tirisfal que Blizzard afirmó no existir un Dios Antiguo bajo la zona… pero que no conviene excavar ahí (a pesar de contener una zona llamada Bosque Susurrante y Costa Murmurante, dos acciones típicas de los Dioses Antiguos).

Por último, en el Bosque Susurrante, tenemos un misterioso círculo de champiñones envueltos en niebla, sobre los cuales aparecen cada X horas un grupo de Dragones Feéricos, los cuales, realizan un ritual y desaparecen. Sabemos que estas criaturas son los guardianes del Sueño Esmeralda, que son inmunes a la magia y que tienen la capacidad de crear sellos que bloquean magia maligna, pero que ello les supone un gasto grande de energía y tras hacerlo, deben descansar (repito: estos Dracos aparecen cada unas cuantas horas).

En Frondavil lo único que podemos decir, es que hay túmulos druídicos (Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan).

4.1.3. Frases que parecen hacer referencia a Karazhan.

  • Bajo la sombra de la aguja oscurecida, no hay luz, ni piedad, sólo vacío y caos.
  • El grajo gigantesco observa desde los árboles muertos. Nada respira bajo su sombra.

Esas son las dos frases que parecen hacer referencia a Karazhan. ¿Por qué? Es sencillo.

En la primera, se hace referencia a un edificio de aspecto sombrío bajo el cual, existen unas tierras completamente yermas. Sabiendo el historial de la zona Paso de la Muerte y de Karazhan, esto, encaja.

En la segunda frase, el “grajo” puede ser perfectamente Medivh, el Guardián, que vivía en la torre de Karazhan. Medivh adoptaba frecuentemente el aspecto de un cuervo/grajo. También podemos ver claramente en la pantalla de carga de la raid “Karazhan” en primer plano un pájaro negro, sobre unos árboles muertos, con la torre al fondo.

De todos modos, Karazhan da para un post específico sobre él, así que en el futuro profundizaremos en esta zona. Sólo comentar que cerca de la torre, hay una oscura cripta con mucho que contarnos.

4.1.4. Frases que hacen referencia a soñar/sueño.

  • Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.
  • ¿Sueñas cuando duermes, o solo es un escape de los horrores de la realidad?.
  • En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.
  • ¿Has tenido el sueño otra vez? Una cabra negra de siete ojos que observa desde afuera.
  • En la ciudad hundida, el sueña

Las frases relacionadas con el sueño parecen relacionar a N’Zoth con el bosque. Sabemos que N’Zoth está en la ciudad hundida, y que “él sueña” hace referencia a que tiene un “avatar” en el Sueño Esmeralda (recordemos que N’Zoth es el creador de la pesadilla).

Sin embargo, la frase de la Cabra Negra de siete ojos está fuera de lugar. En la mitología lovecraftiana existe una deidad con un aspecto así: una masa deforme de la que sobresalen tentáculos, bocas y patas de cabra, y que está constantemente en parto, representando así una oscura forma de la fertilidad.

Sabemos que Y’Shaarj tenía siete cabezas (siete ojos la cabra) y que al morir, maldijo Pandaria con siete Sha: Duda, Desesperación, Violencia, Odio, Ira, Miedo y Orgullo.

Por otro lado, Shub Niggurath, en su imagen más extendida, aparece flotando sobre un bosque de aspecto lúgubre, en cuyo centro hay una especie de círculo ritual, curiosamente parecido al círculo de setas del Bosque Susurrante de Claros de Tirisfal.

Shub-Niggurath

Ilustración de Shub Niggurath, con el círculo ritual abajo, infestado por varios vástagos.

4.1.5. Frases confusas.

  1. No hay clara distinción entre lo real y lo irreal.
  2. Incluso la muerte puede morir.
  3. Todos los lugares, todas las cosas poseen almas. Todas las almas pueden ser devoradas.
  4. ¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?
  5. Las estrellas soplan corrientes heladas que hacen a los hombres temblar en la oscuridad.
  6. Todos estaréis solos al final.
  7. La nada succiona tu alma de a poco. Se alegra de devorarla lentamente
  8. Y’knath k’th’rygg k’yi mrr’ungha gr’mula.
  9. Esta parado justo detrás de ti. No te muevas. No respires.
  10. ¡Ábreme! ¡Ábreme! ¡Ábreme! Solo así conocerás la paz.
  11. Te resistes. Te aferras a tu vida como si de veras importase. Aprenderás.
  12. Los espíritus torturados de tus ancestros se aferran a ti, gritando en silencio. Aparentemente son bastante numerosos.

1) Puede hacer referencia a cualquier Dios Antiguo, ya que todos tienen en común el poder de manipular las mentes de los mortales y hacerlos enloquecer. Sin embargo, puede hacer hincapié en dos cosas: en el Sueño Esmeralda (¿sueño o realidad?) o en Karazhan (cuyos alrededores han visto alterados los límites de la realidad).

2) ¿Referencia a la caída del Avatar de Yogg-Saron? ¿O del Rey Exánime?

3) Cualidad de todos los Dioses Antiguos.

4) Referencia a que la locura inducida por ellos puede cambiar a cualquier mortal (Neltharion, Fandral, Benedictus… y como ellos, miles de personas más).

5) No encuentro mayor significado en esta frase que eso: Miedo. Un arma usada por los Dioses Antiguos con gran maestría.

6) Frase estándar que todos los Dioses Antiguos usan para infundir miedo y desconfianza.

7) Los Dioses Antiguos son descritos como un final peor que la muerte, la nada.

8) ¿?

9)  Usada para infundir paranoia en los mortales, o bien una referencia a que lo ven todo y que “están” en todas partes.

10) Frase maníaca.

11) Ningún significado a parte del que da.

12) Ningún significado a parte del que da.

5. Conclusión.

¿Conclusión? ¡No hay conclusión! La historia de los Dioses Antiguos no está conclusa, y está cerca de alcanzar un punto muy interesante.

¿Por qué? Por que dos de las frases clave de la Caja de Puzzles de Yogg-Saron han aparecido de boca de uno de los Dioses Antiguos: Y’Shaarj, a través del corazón durante el encuentro de Garrosh Grito Infernal.

“Cuando estéis en el bosque negro, le veréis.”

“Descansad en Ny’alotha.”

Solo nos queda esperar a los siguientes parches para saber cosas nuevas, pero aun nos quedan más cosas por contar, pero que serán en otros post, para no hacer este más denso de lo que ya es. Asi que próximamente, toca abarcar los siguientes temas:

  • La Perla de Vashj’ir.
  • Las Criptas de Karazhan.
  • El Círculo de Setas de Claros de Tirisfal.

[Lore] El Plano Elemental, sus regiones y los Señores Elementales.

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Los cuatro Señores Elementales: Al’Akir, Neptulon, Ragnaros y Therazane.

¡Hola!

En Cataclysm se nos brindó la oportunidad de visitar las cuatro regiones elementales, pero… ¿Qué sabemos de ellas? A continuación,  por petición de @Dizlain en Twitter, vamos a exponer un breve artículo sobre el plano elemental y sus líderes, los Señores Elementales. ¡Vamos allá!

La creación del plano elemental se remonta a la era en la que los Dioses Antiguos dominaban el mundo. Cuando los titanes los derrotaron, crearon el Plano Elemental para desterrar a los elementales, una prisión titánica donde pudieran deambular sin peligro para Azeroth. Cada región elemental disponía de un medio ambiente propio de cada elemental. Ahí, se formó Infralar (Tierra), las Tierras de Fuego (Fuego), Fauce Abisal (Agua) y el Muro Celeste (Viento). Desde entonces, se han librado incontables batallas entre todos los elementales del plano, siendo la más importante la conocida como la Cólera de los Elementales. Con el destierro de los elementales, la armonía y la paz volvió a Azeroth.

Los dominios elementales fueron por primera vez accesibles por los mortales después de que Alamuerte destrozara el Pilar del Mundo, situado en Infralar, lo que provocó que los vínculos que mantenían desterrado el Plano Elemental se debilitaran, permitiéndonos acceder a ellos desde ciertos lugares.

Por ahora, comenzaremos por describir las diferentes regiones del Plano Elemental.

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El Muro Celeste, el dominio del Viento.

El Muro Celeste es una de las cuatro regiones del Plano Elemental, y estaba controlada por Al’Akir, el Señor del Viento, aliado de los Dioses Antiguos y Alamuerte;  y el Cónclave del Viento, formado por Nezir del viento del norte, Siamat del viento del sur, Rohash del viento del este y Anshal del viento del oeste. Se dice que Al’Akir es el Señor Elemental menos poderoso de los cuatro. El dominio del aire se abrió a través de una brecha en los cielos al sur de Uldum.

El Muro Celeste da hogar a los elementales de aire, los djinn y a los dragones del viento. La flora del lugar es prácticamente inexistente, siendo la única conocida la convocada por Anshal durante el combate.

Este lugar consta de estructuras titánicas flotantes de color blanco y marfil, coronadas con cúpulas de brillantes colores y motivos arabescos. Estas edificaciones crean nubes en su base, envolviendo lo que hay bajo ellas en una densa capa nubosa, y probablemente sirva para ocultar y defender el reino. Del Muro Celeste conocemos dos zonas: El Trono de los Cuatro Vientos, donde residen Al’Akir y el Cónclave, que está formado por una gran plataforma central atada con grandes cadenas doradas a cuatro torreones, donde se colocan cada uno de sus visires en sentido cardinal, representando los cuatro vientos. Tanto el Cónclave como Al’Akir murieron a manos de héroes de la Alianza y la Horda.

La segunda zona es Cumbre del Vórtice, donde Asaad, el Califa de los Céfiros (también muerto), controlaba a las legiones de elementales de aire que abandonan el Plano Elemental para acceder a la brecha con Uldum. Asaad, además, ansiaba ser ascendido a visir del viento tras el aprisionamiento de Siamat en Uldum por parte de los Tol’vir de Neferset. En Cumbre del Vórtice se halla también una colosal y majestuosa estructura pseudopiramidal cuya función o propósito se desconoce.

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Las Tierras de Fuego, el dominio del Fuego.

Las Tierras de Fuego son otra de las cuatro regiones del Plano Elemental, y estaba controlada por Ragnaros, el Señor del Fuego.

Ragnaros es uno de los Señores Elementales con más poder de los cuatro, aliado de los Dioses Antiguos y Alamuerte, y es el causante de la Cólera de los Elementales, un conflicto milenario entre Ragnaros y Al’akir. Ragnaros consiguió atrapar al Príncipe Truenoraan y consumir su esencia casi por completo, vinculando sus restos a un talismán que partió en dos para que sus sirvientes, el Barón Geddon y Garr, los custodiaran. Hace 300 años, durante la Guerra de los Tres Martillos, el líder de los Hierro Negro, Thaurissan, trató de invocar a Ragnaros bajo las montañas. Lo que consiguió, sin embargo, fue calcinar todo el territorio conocido como Estepas Ardientes y Garganta de Fuego y que Ragnaros sometiera a los Hierro Negro y a Thaurissan para esclavizarlos, controlándolos desde las profundidades del Núcleo de Magma. Tras la destrucción del Pilar del Mundo, Ragnaros consiguió emerger la Aguja de Sulfuron en el Monte Hyjal, sirviendo esta de portal entre el Plano Físico y las Tierras de Fuego. Ragnaros murió en su trono, con la ayuda de los Vengadores de Hyjal, Cenarius, Malfurion, Hamuul y héroes de la Horda y la Alianza.

Las Tierras de Fuego son la región más inhóspita de las cuatro. Se compone de un inmenso océano de lava, oculto por densos gases candentes. El único lugar seguro del plano son islas flotantes formadas por Montañas de ceniza y ríos de lava en los que habitan criaturas ígneas tales como arañas de lava, tortugas ígneas, gólems de magma, elementales, clamallamas, halcones de fuego y escorpiones. Irónicamente, existe flora en esta región, aunque probablemente haya sido traída por los Druidas de la Llama, liderados por Fandral Corzocelada, el nuevo mayordomo de Ragnaros. Respecto a la arquitectura del lugar, imponentes edificios titánicos se erigen en las islas, siendo el más importante la Aguja Interior, el trono del Señor del Fuego. Como es de esperar, las estructuras están ricamente ornamentadas con detalles ígneos.

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Fauce Abisal, el dominio del Agua.

Fauce Abisal es una de las cuatro regiones que forman el Plano Elemental, y está controlada por Neptulon el Cazamareas. La brecha que separa esta región del Plano Físico se encuentra en un inmenso remolino en las profundidades de Vashj’ir.

Neptulon es el Señor Elemental más poderoso de los cuatro y, junto a Al’Akir, es uno de los más esquivos y de los que menos se conoce. Pero sí sabemos que no se ha aliado con los Dioses Antiguos ni Alamuerte, de hecho, lucha contra esbirros ignotos que intentan corromper sus aguas. Neptulon se encuentra en guerra con los naga de Azshara, y es derrotado en el Trono de las Mareas con las fuerzas conjuntas de estos naga y los ignotos, quienes consiguen arrebatarle el Tridente de las Mareas a Neptulon para dárselo a Azshara. En la actualidad, Neptulon se encuentra moribundo en algún lugar de Fauce Abisal y Azshara posee su tridente, teniendo total control de los mares y las aguas.

Fauce Abisal tiene dos zonas, una de interior con aire (Trono de las Mareas) y la exterior, inundada. La arquitectura de esta región se caracteriza por mantener un bello contraste entre turquesa, azul y motivos dorados, arropados por algas, exuberantes corales, canales de agua, anémonas y perlas. Los pasillos cuentan, además, con entradas directas a la parte exterior de la región, pareciendo a primera vista ventanales con aspecto muy similar a un acuario. De la parte externa nada se sabe por el momento. Respecto a la fauna, Fauce Abisal cuenta con un amplio repertorio de seres marinos, muchos de ellos peces. Si existen gigantes de mar u otras criaturas de más calibre se desconoce.

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Infralar, el dominio de la Tierra.

Infralar es el hogar de los elementales de tierra, y está gobernado por Therazane, la Madre Pétrea. Therazane no está aliada con los Dioses Antiguos ni Alamuerte. La brecha por la que los mortales han conseguido acceder y por la que Alamuerte escapó se sitúa en la Vorágine. A diferencia de lo que se cree, Infralar no está situada bajo la Vorágine ni debajo de Azeroth, sino que es, como las otras tres zonas, una región en el Plano Elemental, por lo que está situada aparte.

La estructura principal de Infralar es el Templo de la Tierra, lugar donde se encuentra el Pilar del Mundo. El Pilar del Mundo es, como indica su nombre, una columna de contención que evita que el Plano Elemental se vuelque sobre Azeroth (Plano Físico). Como indicamos al principio, al romper Alamuerte el Pilar del Mundo, los vínculos que mantenían al Plano Elemental se debilitaron, formando brechas por las que se podía acceder de un plano a otro con relativa libertad. Infralar también fue el lugar donde se refugió Alamuerte tras los sucesos del Día del Dragón para recuperarse, más concretamente en el Núcleo Pétreo. Después de ver el caos que desató Alamuerte en Infralar, Therazane perdió toda confianza en las razas no-terráneas.

Los hechos de Infralar giran en torno a la reconstrucción del Pilar del Mundo con la ayuda del Anillo de la Tierra. Héroes de la Alianza y la Horda ayudaron en la misión, recuperando los tres trozos del pilar de manos de los enanos terráneos de Hogar Pétreo, del Martillo Crepuscular y de la mismísima Madre Pétrea. Al final, Therazane decide aliarse con los mortales para reconstruir el Pilar y luchar contra el Martillo Crepuscular.

Therazane es una señora elemental seria, paciente y, a diferencia de los otros señores elementales, muy melancólica. Podemos ver que la Madre Pétrea es de verdad una madre, y se preocupa fervientemente por sus hijos, pero en especial por su única hija, la Princesa Theradras, esposa del también fallecido Zaetar, el hijo mayor de Cenarius. Theradras, atormentada por la muerte de Zaetar, fue presa fácil para la influencia de los Dioses Antiguos, enloqueciendo y corrompiendo Maraudon. Asimismo, nos manda acabar con Ozruk, uno de sus hijos, en el Núcleo Pétreo, quien también había enloquecido y protegía al Martillo Crepuscular en el lugar. Tras terminar la trama de Infralar, descubrimos que un grupo del Martillo Crepuscular liderado por Haethen Kaul ha desenterrado un portal titánico conectado con Uldum. Por suerte, conseguimos sabotearlo, impidiendo que llegaran.

La arquitectura de Infralar se caracteriza por ser muy sólida, de roca, cristales y gemas de colores. Altísimas columnas de cristal turquesa que se alzan para mantener el Templo de la Tierra. Alrededor del Templo de la tierra se halla un gran círculo de piedra con columnas de magnetita viviente, las cuales podemos ver destrozarse y reconstruirse solas magnéticamente. También podemos ver arquitectura de enanos terráneos, como pequeñas casas de piedra que recuerdan a búnkers. Respecto a la fauna y flora, los seres más prominentes de la zona son los enanos terráneos, los troggs terráneos, gusaespirales (gusanos formados totalmente por minerales y cristales), arañas de roca y cristal, elementales, gigantes, geodas (minerales energizados vivientes), dracos pétreos y horrores fúngicos. La vegetación más abundante de este reino son los champiñones y hongos, los cuales utilizan los troggs terráneos para sus ungüentos.

Como curiosidad, nos podemos encontrar con Myzrael, la vigía titánica de la tierra corrupta a la que ayudamos en Tierras Altas de Arathi, ya libre de corrupción, dándonos las gracias por haberla ayudado.

Y esto es todo. Esperamos que os haya gustado y que dejéis algún comentario si tenéis alguna inquietud sobre el tema o encontráis algún fallo de cualquier tipo para subsanarlo.

¡Hasta la próxima!