[Lore]: Los Pícaros

Rogue_crestEmblema de los pícaros.

¡Hola, soy Aza, y os doy la bienvenida a otro artículo de clases!

Esta vez, nos toca adentrarnos en un mundo de sombras, trapicheos, tratos y traiciones. Asesinatos, sigilo y el anonimato. No, esto no es Assassin’s Creed, es la historia de los pícaros. Aunque de por sí no ha evolucionado mucho su historia en conjunto, la peculiaridad de los pícaros es su individualidad, dando lugar al desarrollo de un número de personajes que definen la naturaleza en general de esta astuta clase.

1. La picaresca: ¿necesidad o vocación?

2. Los pícaros en las diferentes sociedades.

  • 2.1 Humanos.
  • 2.2 Enanos.
  • 2.3 Elfos de la noche.
  • 2.4 Gnomos.
  • 2.5 Huargen.
  • 2.6 Orcos.
  • 2.7 No-muertos.
  • 2.8 Trolls.
  • 2.9 Elfos de sangre.
  • 2.10 Goblin.
  • 2.11 Pandaren.

3. El pícaro como clase: procedencia de sus habilidades.

4. Pícaros notables en la historia.

  • 4.1 Edwin y Vanessa VanCleef, la Hermandad de los Defias.
  • 4.2 Mathias Shaw, líder del IV:7 de Ventormenta.
  • 4.3 Lord Jorach Ravenholdt, el arte de ser un pícaro.
  • 4.4 Maiev Cantosombrío.
  • 4.5 Garona Semiorco.

1. La picaresca: ¿necesidad o vocación?

Según la suerte que haya nacido el pícaro al nacer, lo será por necesidad o por vocación.

Desde el punto de vista de la necesidad, un pícaro no elige ser un pícaro. Cuando se ve abrumado por las injusticias y la pobreza de su pueblo, no queda otra opción que sobrevivir a cualquier precio. El pícaro hará todo tipo de tratos, falsas alianzas y trabajos con el fin de avanzar en la vida y escapar de sus orígenes y su pasado.

Comúnmente se les ve como matones, ladrones, bandidos, asesinos, guardaespaldas o cazarrecompensas, no importa lo que sea, con tal de que le sirva para subsistir y evolucionar como individual. Como los guerreros, la base de los pícaros no se limita a una selecta élite en la sociedad. Estos prefieren el anonimato a la fama (o infamia, según se vea) y no tienen reparo alguno en robar y hurtar. Como tal, prefieren ser no vistos, esconderse en las sombras y actuar clandestinamente. Para ellos, el latrocinio es el día a día y no lo contemplan como algo tabú o mal visto, ya que es necesario o aceptable según sus convicciones. Además, se sienten más seguros evitando la civilización que les rechazó, a pesar de que la mayor cantidad de fortuna y oportunidades se encuentren allí.

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Un pícaro asestando un puyazo en el costado a un mago Elfo de sangre.

Sin embargo, también tenemos el otro lado de la moneda, en el que el pícaro sí elige ser pícaro.

Si bien ha nacido con suerte o el arquetipo anterior de pícaro ha tenido éxito en la vida, podrá llevar una vida digna de la élite. Algunas culturas admiten pícaros como miembros de la cúpula, como puede ser el servicio de inteligencia del IV:7 de Ventormenta, las Centinelas de Darnassus o los actuales orcos de la Mano Destrozada en Orgrimmar.

Este tipo es mucho más reducido y normalmente se accede por vocación. Como si de una escuela se tratara, estas órdenes y organizaciones se dedican al entrenamiento de los pícaros y el perfeccionamiento de sus oficios y habilidades. En el juego, los pícaros recurren a los instructores de estas instituciones conforme avanzan de nivel o necesitan reinstrucción para especializarse en otra rama.

2. Los pícaros en las diferentes sociedades.

Como hemos visto, no todas las razas comprenden la picaresca de la misma manera, ni tienen las mismas organizaciones para instruir a los pícaros. A continuación expondremos cómo los enfoca cada sociedad.

2.1 Humanos.

Los humanos son, seguramente, la raza en la que los pícaros están más extendidos. Como reflejo de la sociedad actual, no todas las decisiones del rey Varian Wrynn son beneficiosas para el pueblo. Como consecuencia de esto, muchos habitantes de Ventormenta se han empobrecido hasta le punto de tener que salir de la ciudad y marchar a Páramos de Poniente, donde se congregan la mayoría de parias humanos. Es aquí de donde surgirán la mayoría de pícaros por necesidad. Muchos de estos parias, movidos por la desesperación, se unen a la Hermandad de los Defias, cuyo fin es acabar con Varian Wrynn por ser el responsable de su desdicha.

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Una humana pícara.

Por otro lado, nos encontramos con el IV:7, que es el servicio de inteligencia de la Alianza, liderado por Mathias Shaw. En él, los pícaros de mayor rango de la Alianza (sean o no humanos) se reúnen para discutir y planear los movimientos de las campañas de la Alianza. Su trabajo comprende tanto el reconocimiento y control de las zonas a tratar como espiar y procurar que enemigos de la Alianza caigan muertos incluso antes de las batallas. Suelen ser la vanguardia de toda expedición en la Alianza.

2.2 Enanos.

Los enanos son conocidos por su afinidad a las riquezas, la caza de reliquias y los saqueos de tumbas, por tanto, son expertos rastreadores de cuevas y subterráneos. Aunque no son tan sigilosos como lo pueden ser otras razas, son excelentes pícaros. Su mayor corpulencia y fuerza les permite manejar armas más pesadas con mayor soltura, por lo que suelen ser la imagen del pícaro combate, pero tampoco se quedan cortos en el manejo de la daga.

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Madrea Cervezarroma, una enana pícara.

2.3 Elfos de la noche.

La agilidad de los elfos de la noche, así como su afinidad por la oscuridad los convierte en excelentes pícaros. Dada también su comunión nata con la naturaleza, son sobresalientes exploradores y espías en bosques y espacios abiertos. Por estas razones, y a diferencia de como podría ocurrir con otras razas, los pícaros elfos de la noche son bien vistos entre los Kaldorei.

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Una elfa de la noche pícara.

Sabiendo que pertenecen a una sociedad matriarcal, los hombres que deseen tomar el camino del pícaro no podrán llegar al mismo rango que el que podría una mujer. Mientras que una mujer puede convertirse tanto en Celadora o en Centinela (menor rango), los hombres solamente podrán llegar a ser Centinelas. Por supuesto, no todos los pícaros Kaldorei son Centinelas ni todas las pícaras Celadoras ni Centinelas.

Las Celadoras son el súmmum de la perfección de la sutileza y el asesinato y van un paso más allá que los demás, mezclando el arte de combate de los pícaros con ciertos toques de magia de las sombras, otorgándoles la habilidad de crear Avatares de Venganza. Estos avatares son letales imágenes sombrías de las Celadoras que las ayudan en combate. La Celadora más notable conocida es Maiev Cantosombrío.

Es importante mencionar que en el entrenamiento de las mujeres en estas órdenes se les inculca el sacerdocio a Elune, el cual puede ser la causa de que las Celadoras puedan utilizar magia de las sombras.

2.4 Gnomos.

Los gnomos hacen un magnífico uso de su inteligencia, astucia y pequeña estatura para sobresalir en cualquier tarea que requiera de sigilo e infiltración. Aunque su apariencia pueda decir lo contrario, son asesinos extremadamente habilidosos con las dagas y unos especialistas del escape.

Al convivir con los enanos de Forjaz tanto tiempo, ambas razas comparten intereses y ambiciones.

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Un gnomo pícaro, sosteniendo una daga con su dedo.

2.5 Huargen.

Pudiendo ya ejercer como pícaro siendo humanos, la transformación en huargen los ha convertido posiblemente en los asesinos más peligrosos de la Alianza gracias a su rabia y saña lupina. Pero no solo eso, los gilneanos, al vivir en la oscuridad y el secreto durante tanto tiempo, se han acostumbrado a vivir en “las sombras”, por lo que podría decirse que un habitante de Gilneas tiene una segunda vida previa a la apertura al mundo, casi como los pícaros en general.

En resumen, la maldición de los huargen no ha hecho sino potenciar sus capacidades como pícaros.

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Un pícaro Huargen, tras haber usado Mutilar en la garganta de un ogro.

2.6 Orcos.

Los orcos prefieren no enfocar su estilo de combate en ágiles movimientos y fintas. Su filosofía es más bien ir directo, al grano, y cuanto más fuerte mejor, pero siempre con control y frialdad. Creen que noquear al oponente con un buen puñetazo o matarlo de una puñalada al corazón es más efectivo que bailar en las sombras como hacen la mayoría de pícaros de la Alianza. Dada su robusta complexión, los orcos poseen una gran tolerancia al dolor y pueden resistir más daño físico del que otra raza podría, así como asestar fuertes golpes sin apenas esfuerzo.

Curiosamente, los pícaros orcos que más habilidad llegan a adquirir son las mujeres, como puede verse en la élite Kor’kron de Garrosh, así como la conocida Garona Semiorco.

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Un orco pícaro, descansando en Cerrotajo.

Se organizan en el Circo de las Sombras de Orgrimmar, bajo el nombre de la Mano Destrozada. Estos, sin embargo, poco tienen que ver con el antiguo clan orco de Draenor, salvo en su gusto por las armas de puño. Hoy en día los orcos no se amputan brazos para reconstruírselos como arma, como solían hacer antaño los orcos de este clan.

2.7 No-muertos.

En otra vida humanos, los no-muertos no han perdido su arte con su muerte. De hecho, se aprovechan de que no tienen necesidades físicas como comer, dormir o respirar para ejercer de perfectos asesinos. A los no-muertos pícaros se les conoce como “mortacechadores”. No es un nombre casual, ya que la víctima de un acechador renegado no va a encontrar sino la muerte.

Los no-muertos en general son conocidos también por sus conocimientos alquímicos centrados en los venenos y el añublo, y los pícaros harán uso de él para emponzoñar sus armas con potentes toxinas.

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Malganas, a punto de ejecutar a un caballero de sangre de Kael’thas en una forja de maná de Tormenta Abisal.

A Malganas no le gustan los paladines.

2.8 Trolls.

Los trolls, como ya viene siendo costumbre en la mayoría de las razas, también se ven favorecidos de su atlético físico al ser pícaros. Además, debido a que su cuerpo se regenera con el tiempo, son unos oponentes con una resistencia formidable. Los trolls hoy en día coexisten con los orcos en el Circo de las Sombras bajo el manto de la orden de la Mano Destrozada.

De forma similar a los no-muertos, los trolls poseen un amplio conocimiento sobre venenos y demás toxinas, aunque esta vez naturales, no artificiales.

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Un troll pícaro especializado en combate empuñando dos armas de puño: un katar y una hachuela de mano.

2.9 Elfos de sangre.

Como elfos que son, poseen también la agilidad natural que les caracteriza, pero si a eso le añadimos los grandes conocimientos arcanos de los elfos de sangre, tenemos a los matamagos más poderosos de la faz de Azeroth.

Los elfos de sangre pícaros no existieron hasta después de la destrucción de la Fuente del Sol, tras la cual quisieron asegurarse de que nadie más intentaría provocar otra vez revueltas y guerras internas entre los sin’dorei, las cuales pondrían causar la extinción de su raza. En la actualidad, muchos de ellos forman parte de las fuerzas de Los Errantes, organización liderada por Halduron Aladorada y que forma parte del triunvirato de gobierno de los elfos de sangre, junto al gran magister Rommath y el señor regente Lor’themar Theron.

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Daspien Danzaespada, un elfo de sangre pícaro.

2.10 Goblin.

Y por último, tenemos a los curiosos goblin. De los goblin poco hay que decir, salvo que están motivados por el dinero y la codicia, convirtiéndolos en maravillosos ladrones.

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Zazel el Codicioso, un pícaro goblin, acechando en los tejados de Orgrimmar.

2.11 Pandaren.

Los pandaren pícaros son casi en su totalidad, efectivos del Shado-Pan. Como militares que son, se encargan de misiones de reconocimiento, espionaje, rastreo y asesinato. A pesar de su complexión rechoncha, los pandaren son extremadamente ágiles y poseen unos reflejos sobrehumanos. La pícara pandaren más conocida es Taoshi, la mano derecha de Taran Zhu.

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Un pícaro pandaren, blandiendo los Colmillos del Padre.

3. El pícaro como clase: procedencia de sus habilidades.

El origen de las habilidades del pícaro es un tanto incierto, pues la gran mayoría de ellas proceden de las Celadoras del Warcraft III y más bien indirectamente. Así que creemos que su origen es más temático que proveniente directamente de Warcraft.

Así, de las Celadoras tenemos las siguientes habilidades:

  • [Abanico de cuchillos], cuyo efecto entonces era el mismo que ahora.
  • [Golpe siniestro], el cual se parecía más al Lanzamiento de Shuriken porque era a rango y también envenenaba.
  • [Paso de las sombras], que se llamaba anteriormente Traslación.

Además, de esta unidad podemos tomar también el [Sigilo], que por aquel entonces se llamaba Esconderse. Aunque en W3 no lo tenían, es muy posible que habilidades como [Capa de las Sombras], [Hojas de las Sombras], [Embozo de encubrimiento], [Andar de las Sombras] y [Danza de las Sombras] tengan a su vez su origen  indirectamente en las Celadoras.

De los Bandidos y Pícaros tenemos, como en el caso de las Celadoras, el [Sigilo], pero también [Evasión] y el uso de venenos. Creemos que [Desvanecerse] proviene del Maestro de Espadas también.

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Humano pícaro, esquivando la tromba de proyectiles con Evasión.

Cabe la posibilidad de que las demás habilidades hayan sido creadas por conveniencia, pero muchas de ellas pertenecen también a las costumbres de cada raza, según hemos visto antes. Por ejemplo, los trucos de ingenio y astucia, como pueden ser [Distraer], [Robar], [Bomba de humo] y [Desactivar trampa].

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Enana pícara utilizando Distraer en un ogro. Sí, es una piedra, pero lo ha distraido, ¿no?

Podemos atribuir habilidades como [Sprint] o [Ráfaga de velocidad] a la gran capacidad física y agilidad de los pícaros.

Aunque eran Bandidos y Pícaros los que usaban venenos en W3, los verdaderos maestros del envenenamiento eran los no-muertos, los trolls, y los pícaros de Ravenholdt, perfeccionando su preparación hasta dar con una receta que permitió a los pícaros elaborar sus propios venenos letales a partir de materiales comunes, sin necesidad de comprarlos en ningún mercader.

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Un troll pícaro en Halaa, preparando sus dagas con veneno.

4. Pícaros notables en la historia.

4.1 Edwin y Vanessa VanCleef, la Hermandad de los Defias.

Edwin VanCleef era el líder de la Hermandad de Arquitectos que reconstruyó Ventormenta tras la Primera Guerra. Cuando terminaron las obras y los proyectos, Lady Katrana Prestor (Onyxia), quien había metido mano en las negociaciones, consiguió crear discrepancias entre las Casas de los Nobles humanos y la Hermandad de Arquitectos, provocando que estos últimos se quedaran sin pago por sus trabajos y fueran finalmente desterrados de Ventormenta.

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Edwin VanCleef, líder de los Defias.

Edwin, lleno de furia, se retiró a Minas de la Muerte, donde reunió a gran parte de esta hermandad y la rebautizó como la Hermandad de los Defias. Como curiosidad, Defias proviene de “Defy” en inglés, que significa desafiar. Los Defias desafiaban la ley y el orden de Ventormenta con el fin de purgar la corrupción interna de la alta cúpula del reino. VanCleef tuvo una hija (no se sabe con quién), la cual estuvo presente en el momento de su muerte. Cuando murió, Edwin, su hija se encargaría de seguir con sus planes.

La hija de VanCleef padre, Vanessa VanCleef, consiguió crecer sana y salva a manos de la familia Saldean, quienes la cuidaron como su propia hija y rebautizaron como Esperanza. Cómo llegó Vanessa a los Saldean y cómo sabe que es la hija de Edwin VanCleef es un misterio, ya que era un bebé cuando su padre murió.

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Vanessa VanCleef, durante las explosiones del JuggerNaught, el barco de los Defias.

Bajo el nombre de Esperanza, Vanessa reunió a los parias de Ventormenta para volver a formar la Hermandad de los Defias. Su nombre, curiosamente, tampoco es casualidad, y por qué se le puso Esperanza es un misterio también, el caso es que utilizaría su nombre como medio para convencer a los desterrados y pobres de que aún había esperanza para ellos, que aún podían vengarse contra Varian Wrynn por haberles hundido en la miseria. Sin embargo, Vanessa los utilizaba no tanto para vengarse de Varian, sino para vengarse por la propia muerte de su padre.

4.2 Mathias Shaw, líder del IV:7 de Ventormenta.

Aunque tiene poca historia, Mathias Shaw es uno de los pícaros más prominentes de la Alianza y es el líder del servicio secreto de inteligencia conocido como IV:7. Ha participado personalmente en la campaña de la Alianza en Tierras Altas Crepusculares contra el Martillo Crepuscular para destruir el arma que estaba forjando el culto allí por petición de Alamuerte.

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Mathias Shaw, afilando su espada.

4.3 Lord Jorach Ravenholdt, el arte de ser un pícaro.

Lord Jorach Ravenholdt es el líder de la Mansión Ravenholdt, y es otro de los pícaros más importantes, concretamente por los estudios y experimentos sobre los venenos. A pesar de su edad, no se le debe subestimar.

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Lord Jorach Ravenholdt en la mansión.

4.4 Maiev Cantosombrío.

Maiev Cantosombrío fue la Líder de las Centinelas, un grupo de mujeres Kaldorei que combinaban con gran maestría, el culto a Elune, el salvajismo de una guerrera y la sutileza de un asesino. Esta organización son la milicia de élite de Darnassus, y desde su fundación, estuvo liderado por la protagonista de este apartado.

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Maiev Cantosombrío, líder de las Celadoras.

Maiev participó durante la Guerra de los Ancestros, junto con su hermano Jarod, en la resistencia Kaldorei contra los demonios, época en la cual ella pertenecía al Clero de Elune. Más tarde, a la Guardiana se le encomendó una tarea importantísima: custodiar la celda del hermano del Shan’Do, es decir, Illidan Tempestira, el cual estuvo bajo su vigilancia durante ni más ni menos que 10.000 años, cautiverio al que Tyrande Susurravientos puso fin durante la tercera guerra.

Furiosa, Maiev se lanzó detrás de Illidan, quien en su tiempo de libertad, consiguió derrotar a Tichondrius, absorber la Calavera de Gul’Dan y convertirse en un semidemonio. Dado que fue Tyrande quien liberó al Traidor, Maiev generó un odio visceral hacia Tyrande que no tardaría en traerle problemas.

En su búsqueda de Illidan, Maiev, asistida por su lugarteniente Naisha y las Centinelas, recorrieron lo largo y ancho de Azeroth, enfrentándose a los Naga con los que el Traidor se había aliado en Kalimdor, tratando desbaratar sus planes en la Tumba de Sargeras (donde perdió gran parte de su batallón, incluida su lugarteniente Naisha), y finalmente enfrentándose al grueso de las tropas del semidemonio en las tierras del este conocidas como Bosque de Argénteos.

Tras el desastre en la Tumba de Sargeras, Maiev solicitó ayuda para detener a Illidan, y los líderes Kaldorei, el matrimonio formado por Tyrande y Malfurion, acudieron a su llamada de socorro. Ya en las Islas Quebradas, Maiev le deja bien claro su desprecio a Tyrande por liberar a Illidan.

Más adelante, tras desembarcar en Argénteos, las fuerzas Kaldorei se encuentran con una caravana de supervivientes Sin’Dorei, a los cuales ayudan pese a la negativa que Maiev presenta en un principio, a cambio de que estos más tarde colaboren en la caza de Illidan. Y así fue: los Kaldorei socorrieron a la caravana de Elfos de Sangre hasta llegar a la Aldea Piroleña, donde fueron emboscados por una horda de no-muertos. Para evitar la debacle, Tyrande, sin ayuda, se lanzó a detener a las fuerzas de la plaga desde un puente, lanzando oleadas de estrellas, pero pese a ser efectivo, el puente se abrió bajo los pies de la Suma Sacerdotisa, cayendo al agua y siendo arrastrada corriente abajo.

Como Maiev le guardaba tantísimo rencor a Tyrande y a Illidan, decidió mentir a Malfurion sobre el paradero de su esposa, afirmando que esta falleció contra la plaga partida en dos. De este modo, el Archidruida entró en cólera, asegurandose Maiev de que centraría sus esfuerzos en vengarse de su hermano y se olvidase de socorrer a Tyrande, permitiendo a la Guardiana vengarse.

Tras la victoria en el Cráter de Dalaran, Illidan es apresado por Malfurion, y mientras los dos hermanos mantienen un acalorado diálogo acerca de la muerte de Tyrande, Kael, que desconocía la mentira de Maiev, revela a los gemelos Tempestira que la Suma Sacerdotisa no cayó ante la plaga, sino que fue arrastrada colina abajo. Malfurion, decepcionado por la actitud de Maiev, decide retenerla mientras los dos hermanos se lanzan a la búsqueda y rescate de la Suma Sacerdotisa. Después de ser rescatada, Malfurion permite a Illidan exiliarse, lo que vuelve a desatar la furia de Maiev, que junto a sus Centinelas, parte detrás del traidor, inmersas en una sed de venganza infinita.

Ya en Terrallende, Maiev consigue apresar a Illidan, pero es derrotada por las fuerzas conjuntas de Kael’Thas y Lady Vashj, siendo ella finalmente apresada y encerrada en Valle Sombraluna bajo la vigilancia de Akama de los Lengua Ceniza. En este punto, Maiev supo que las tornas de cazador y presa se hubieron invertido …pero por poco tiempo.

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Maiev encarcelada en Sombraluna.

El líder Tábido, descubrió que el Traidor no era mucho mejor que el antiguo Señor Oscuro que hubo tomado el Templo de Karabor, ahora conocido como Templo oscuro, y decidió que llegado el momento, la tribu Lengua de Ceniza y la Celadora, se revelarían contra el semidemonio.

Llegado este punto, Akama y Maiev derrotaron a Illidan con la ayuda de un grupo de aventureros, y el resultado para la Guardiana fue… vacío. Después de 10.000 años procurando la celda de Illidan y en las últimas semanas persiguiéndole, Maiev había perdido todo objetivo en su vida, y al morir el Traidor se sintió vacía y desolada, desapareciendo en el tiempo.

Años más tarde Maiev apareció de nuevo por Darnassus, dispuesta a entrenar una nueva generación de Centinelas, pero se encontró con una sociedad Kaldorei distinta, con la reciente reincorporación de los Altonato en las filas de los elfos de la noche. Como Maiev siente repulsión y odio hacia los Altonato por sus crímenes durante la Guerra de los Ancestros, preparó una serie de asesinatos hacia este colectivo, y en su demencia, trató de matar al mismísimo Shan’Do.

Finalmente, su plan se vio frustrado, fue declarada traidora hacia Darnassus por intento de asesinato hacia Malfurion, y se exilió. Su paradero actual es desconocido, pero sí sabemos algo: Maiev está ahí fuera, en las sombras, acechando a quienes ella guarda más rencor y está dispuesta a acabar darles una muerte rápida y cruel.

4.5 Garona Semiorco.

Garona es una asesina y maestra espía mitad orco, mitad draenei. Es conocida por ser la esposa de Medivh y por asesinar al rey Llane, padre de Varian Wrynn. Además, pertenece a la orden secreta del Consejo de Tirisfal.

Aparece en el juego en las misiones de la Horda contra el Martillo Crepuscular en Tierras Altas Crepusculares, siendo ella la contraparte de Mathias Shaw en la Horda. Como pícara que es, te ayudará en misiones de espionaje y asesinato.

Su historia personal es muy enrevesada y solo aparece en novelas y libros, por lo que sería muy difícil y complejo plasmar un resumen de su historia aquí.

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Garona Semiorco y Medivh.

¡Y hasta aquí la historia de los pícaros! Esperamos que os haya gustado, aunque la historia de esta clase sea más bien breve.

Pensábamos incluir a Valeera Sanguinar, pero realmente no es tan importante como se pinta. Nuestra opinión es que podían haber elegido a otro pícaro para ser el representante de la clase en Hearthstone, y no una miembro del Consejo de Tirisfal, como es Valeera, que poca gente conoce.

Agradezco a Vanderiel su ayuda con el apartado de Maiev 😛

¡Hasta la próxima!

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[Lore]: Los Chamanes.

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Emblema de los chamanes. 

Bienvenidos a un nuevo post sobre el Lore de las clases. Soy Vanderiel, y esta vez, os acercaré el mundo de los elementos y de los espíritus de nuestros difuntos ancestros. ¡Exacto! Hoy nos toca hablar sobre los Chamanes.

1. Los Elementos:

  • 1.1 La Tierra.
  • 1.2 El Fuego.
  • 1.3 El Agua.
  • 1.4 El Aire.
  • 1.5 La Vida.

2. Orígenes y características del Chamanismo en las diferentes sociedades:

  • 2.1 Orcos: el Chamanismo de Draenor.
  • 2.2 Tauren: el Culto a la Madre Tierra.
  • 2.3 Troll: los Médicos Brujos y el Vudú.
  • 2.4 Draenei: un enfoque distinto al de toda una sociedad.
  • 2.5 Enanos: enseñanzas de los Martillo Salvaje.
  • 2.6 Goblin: trapicheando elementalmente.
  • 2.7 Pandaren: la Geomancia.

2. El Chamán como clase: procedencia de sus habilidades.

  • 3.1 Los Tótems.
  • 3.2 Ascensión.
  • 3.3 Habilidades heredadas.

4. Grandes Chamanes de la Historia:

  • 4.1 Go’el – Thrall.
  • 4.2 Aggra.
  • 4.3 Vol’Jin.
  • 4.4 Magni Barbabronce (?).
  • 4.5 Clarividente Nobundo.

1. Los Elementos.

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Manifestación destructiva de los cuatro elementos.

Cualquier cosa, está formada por elementos. Desde la montaña más alta al mar más profundo, todo está compuesto por la combinación de los cuatro elementos, en diferentes proporciones.

Estos elementos, que son la estoica Tierra, el fiero Fuego, el Agua restauradora y el etéreo Aire, forman un sutil equilibrio que aunque muchos ignoran, de romperse, se desataría una hecatombe de proporciones titánicas, por lo que mencionado equilibrio debe mantenerse sea cual sea el coste. Ahora, veamos qué características tienen estos elementos:

1.1 La Tierra:

Estoica y resistente, la Tierra proporciona al mundo un lugar sobre el que existir. Es el suelo que permite que la vida exista, las rocas de las que se extraen numerosos minerales y gemas o montañas que separan reinos.

La Tierra es, sin duda, un elemento inclinado a la protección, algo que los Chamanes saben y tienen muy en cuenta. De hecho, los Chamanes con alguna experiencia no son capaces sólo de comunicarse con los Elementales que la componen… sino de convocar uno y que este los asista en combate, protegiéndoles de los enemigos.

Otros usos que la Tierra ofrece a los Chamanes son proteger a los aliados, crear seísmos localizados que dificulten el avance del enemigo, provocar una fuerza magnética que dificulte el movimiento del enemigo o inspirar valor en los corazones de los aliados eliminando el miedo.

1.2 El Fuego:

Volátil, caótico, destructivo. El Fuego es el elemento más peligroso de los cuatro. Su principal función es destruir aquello que se oponga el Chamán, y reducirlo todo a cenizas en una tormenta de fuego. Pero a pesar su naturaleza destructiva, el Fuego también ofrece ciertos valores positivos, potenciando los hechizos de aquellos aliados que estén de parte del Chaman. Del mismo modo que con el Elemental de Tierra, los Chamanes pueden convocar Elementales de Fuego que causen el caos entre las filas enemigas, quemándolo todo a su paso. Incluso, los Chamanes más poderosos pueden invocar Elementales Primigenios directamente desde su plano natal, los cuales, ostentan un poder mucho mayor al de un Elemental Vinculado. Otros usos que el Fuego ofrece al Chaman son arrojar enormes chorros de lava al enemigo o mejorar su arma para poder abrasar con ella al enemigo.

1.3 El Agua:

El Agua, el elemento más vinculado a la sanación y la restauración. Gracias a ella, los Chamanes pueden conjurar sus poderes restauradores, eliminando las heridas más graves con oleadas de agua pura, e incluso eliminar la maldición más ponzoñosa.

Prácticamente todos los fines del agua son positivos: curar, aliviar, o restaurar parte de las reservas mágicas de los aliados del Chaman. No obstante, el Agua tiene también usos destructivos, pudiendo emplearse en forma de un embate helado que dificulte el avance del enemigo y lo dañe, o bendiciendo el arma del chamán, para que al golpear al enemigo se vea ralentizado a causa del frío.

1.4: El Aire

Quizá el elemento más representativo de los Chamanes. El Aire incluye todas aquellas manifestaciones de energía procedentes del cielo. Tornados devastadores, rayos fulminantes y devastadores tormentas pertenecen a este elemento. Gracias a él, los chamanes encuentran en el aire, y más concretamente en los rayos y las tormentas, una fuente de poder ofensivo más fácil de controlar que el volátil fuego.

No obstante, el Aire ofrece también amparo al Chaman y sus aliados, pudiendo bloquear hechizos que se dirigieran hacia ellos, potenciando los ataques del grupo e incluso cortando instantáneamente la respiración de ese hechicero enemigo que desde la distancia pretende hacernos daño con sus sortilegios.

1.5 La Vida:

Aunque no es un elemento en sí, si es producto del equilibrio entre los cuatro anteriores. La vida es el resultado de la armonía entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, y es algo que los chamanes dedicados a la restauración reciben como don, permitiendo potenciar sus conjuros de sanación y que la vida prospere en los aliados.

No obstante, es un campo que los Chamanes tocan de forma muy limitada y que pertenece más bien a los Druidas, especialmente Restauración. El Chamán se encarga principalmente de que exista esa armonía que permite que la vida exista.

2. Orígenes y características del Chamanismo en las diferentes sociedades:

Como hemos visto con el Sacerdote, una clase no significa lo mismo desde el punto de vista de dos razas distintas. Y de eso es de lo que hablaremos en este punto: cómo surgió el Culto a los Elementales y a los Ancestros en las diferentes sociedades.

 2.1 Orcos: el Chamanismo de Draenor.

A pesar de su aspecto tosco y salvaje, los Orcos tuvieron en Draenor una sociedad pacífica basada en el respeto a los elementos y sus ancestros. Lo que poca gente sabe, es que la piedra angular del Chamanismo orco, al menos, en el aspecto de poder comunicarse con sus antepasados difuntos, es un Naaru. K’ure, del que hemos hablado en otros post, viajaba en la nave Oshu’gun, que los Naaru ofrecieron a los Draenei para huir de Argus. Esta nave se estrelló en Draenor, y al hacerlo, provocó la “muerte” de un Naaru y el debilitamiento de otro. Este Naaru debilitado es K’ure, el cual, con el tiempo se está oscureciendo.

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Campos de Oshu’gun.

Quien se haya leído el post acerca de los Naaru, sabrá que ocurre cuando uno de esta raza comienza a oscurecerse: emite energías del vacío que perturban a los espíritus, y curiosamente, cerca de Oshu’gun nos encontramos uno de los cementerios orcos más importantes.

K’ure, sin querer, estaba perturbando la línea que separa el reino de los muertos con el de los vivos, permitiendo a los ancestros orcos manifestarse ante sus descendientes vivos con el fines de ofrecerles guía y amparo. Los Orcos, además, se dieron cuenta de que estas visiones se facilitaban cuanto más cerca de Oshu’gun estaban, y comenzaron a realizar rituales alli, en primavera y otoño.

En este ritual, los orcos proporcionaban agua bendita a una poza de agua como parte de un ritual para entrar en comunión con sus ancestros, poza en la que, escondido, se encontraba K’ure. Estas aguas frenaban el oscurecimiento del Naaru, que sin querer, estaba viendo como su cuerpo perturbaba y absorbía generaciones enteras de orcos. Sin embargo, cuando los clanes orcos se convirtieron en la Horda Orca controlada por los Demonios, los ancestros dejaron de revelarse ante los Chamanes, dándoles la espalda por sus actos.

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Un chamán orco.

Actualmente, los chamanes orcos de las nuevas generaciones parecen heredar estos poderes de comunicación con los ancestros de alguna forma, convirtiéndose este poder en el centro de la cultura orca, y en uno de los pilares más importantes del chamanismo.

2.2 Tauren: el Culto a la Madre Tierra.

Los Tauren son una de las razas más antiguas de Azeroth, y al mismo tiempo, una de las sociedades más primitivas.

Durante miles de años, los Tauren fueron una raza nómada, sin tierra fija, que vagaba por el centro de Kalimdor, siempre huyendo de los malvados Centauros, quienes los cazaban. A la par de este nomadismo, los Tauren desarrollaron un profundo respeto por todas las criaturas vivas, y comenzaron a adorar a la Madre Tierra. Esta diosa está presente en todas las cosas de la naturaleza, desde la fauna y flora salvaje hasta el agua y las montañas.

El Culto a la Madre Tierra se extendió entre todas las tribus nómadas, e influenció todos los aspectos de la sociedad Tauren: se crearon rituales de caza de bestias para honrar a la Madre Tierra, y aprovechar los restos de los animales cazados para todo tipo de cosas: construir tiendas con sus pieles, ropa, herramientas y utensilios, y como no: comida.

Otro de los rituales a la Madre Tierra es el de incineración. Los Tauren no entierran a sus difuntos: los incineran en una pila, permitiendo al espíritu del fallecido unirse al de sus ancestros y velar por las tribus. Aquellos Tauren con mayor afinidad con la Madre Tierra y el mundo espiritual, se convirtieron en Chamanes.

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Un tauren chamán. 

Su fe en la Madre Tierra les proporcionó una serie de dones sobre los Elementos que otros Tauren no podían alcanzar, además de la capacidad de resucitar a compañeros que habían caído en la batalla hace poco tiempo para que volvieran a unirse al combate, e incluso desplazar su cuerpo a un plano astral, donde pudieran evitar mejor el daño del combate.

 2.3 Troll: los Médicos Brujos y el Vudú.

Los Troll son conocidos por ser una de las pocas razas pretitánicas que sobrevivieron a la época en la que Azeroth estaba azotado por los Dioses Antiguos y las legiones de los Señores Elementales. A pesar de ser primitivos, bárbaros y supersticiosos, los Troll han desarrollado un vínculo espiritual que pocas razas pueden equiparar.

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Una chamán troll. 

Los Troll adoran a una serie de deidades llamadas “Loa”: entes de naturaleza y sombra que caminan por la delgada línea que separa la Luz de las Sombras. Estos Loa son generalmente espíritus animales, pero existen casos en los que Sacerdotes (o Chamanes y Druidas) de gran sabiduría y poder, se conviertan en Loa al morir.

Cada tribu posee su propio panteón de Loa, y algunas tribus comparten Loa, pero siempre hay uno que ejerce de patrón sobre los demás. Por ejemplo, en el caso de los Gurubashi, el patrón sería Hakkar (la serpiente alada), y los Loa menores, Shirvallah (el tigre), Hethiss (la serpiente), Bethekk (la pantera), Hir’eek (la araña) o Shadra (la araña).

En la sociedad Troll, el papel del Médico Brujo (Chamán) es superior al del Sacerdote, aunque sus labores son similares: proteger a la Tribu en caso de peligro, complacer a los Loa realizando los rituales necesarios y comunicarse con los ancestros para pedirles guía. Lo que si conocemos, es que los Loa de los Cazadores de Sombras (Médicos Brujos de más alto rango) son especiales y distintos a los Loa de la Tribu. Estos son:

  • Shango: Loa soberano de las Tormentas.
  • Legba: Loa de la velocidad.
  • Lukou: Loa de la sanación y el descanso.
  • Ogoun: Loa de la Guerra.
  • Dambala: Loa de las serpientes y la traición.
  • Bwonsamdi: Loa de los cementerios y guardián del descanso de los muertos.

Otro dato acerca del Chamanismo en los Troll, es su vínculo con los espíritus y con la propia muerte. Mientras que para otras razas la muerte significa el punto y final a la vida, para los Troll, la muerte es sólo un tránsito, y muchos espíritus Troll continúan manifestándose después de muertos. Es por ello que a veces, el Chamanismo entre los Troll puede incluir oscuros rituales de nigromancia y espiritismo. Sea como fuere, cada tribu tiene sus costumbres, y no todas las tribus practican los mismos ritos (recordemos que prácticamente todas las tribus son caníbales a excepción de los Lanzanegra).

Por último, hablaremos del vudú. El vudú es un tipo de magia divina y de aspecto sombrío, puesto que está relacionada con los Loa. Es muy peligrosa de practicar, y sólo Chamanes y Sacerdotes de alto rango deben practicarla. Su finalidad es, generalmente, destructiva: sembrar el caos entre las filas del enemigo a base de maldiciones que pueden hacer daño o, simplemente, inhibir la capacidad de combate del agresor, sea debilitándolo, convirtiéndolo en rana, o controlándolo mentalmente.

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Un médico brujo troll.

Se sabe que el vudú consume la energía vital de su usuario, por lo cual es una forma de magia que los Troll, en su gran mayoría, evitar emplear. Otras formas de vudú son la nigromancia, el espiritismo y resto de ritos de magia negra. No obstante, También existe un tipo de vudú bueno, que potencia y restaura la salud de los aliados con oleadas sagradas.

2.4 Draenei: un enfoque distinto al de toda una sociedad.

Los Draenei proceden de una raza de seres de gran dominio de la magia arcana: los Eredar. Como sabemos, estos terminaron corruptos por la Legión Ardiente, por lo que los Draenei tuvieron que huir de su planeta natal: Argus, con ayuda de una raza de seres luminosos llamados Naaru.

Cuando llegaron a Draenor con Oshu’gun, los Draenei mantuvieron relaciones con los Orcos que moraban en ese planeta, y contemplaron sus rituales primitivos con recelo. Más tarde, los Draenei se vieron forzados a enfrentarse a los Orcos, puesto que Kil’jaeden los usó como peones en su cruzada contra los exiliados, corrompiéndolos con sangre de demonio. Estos orcos corruptos manipulaban oscuras y viles energías, que corrompieron el planeta de tal forma que a dia de hoy, no es más que una sombra de lo que fue: Terrallende.

Los Draenei huyeron en un satélite llamado El Exodar, y aterrizaron en Azeroth, aunque no todos consiguieron huir. Aquellos que se vieron afectados por tales energías viles comenzaron a mutar, convirtiéndose en lo que se suele llamar “Tábidos”, Draenei corruptos por magias oscuras, de aspecto más monstruoso y que, día tras día, luchan por mantener el juicio. Estos Tábidos se vieron abandonados por la luz a causa de su corrupción, y muchos perdieron la esperanza… sin embargo, otros, establecieron un vínculo con los espíritus elementales, convirtiéndose en Chamanes, algo que el resto de la sociedad Draenei veía aberrante ya que les recordaban a las prácticas chamanísticas la religión de los orcos que los obligaron a volver a exiliarse.

No obstante, con el tiempo, los Draenei comenzaron a tolerar y abrir su sociedad a estos Tábidos, que ofrecieron instrucción a aquellos con la mente lo suficientemente abierta como para escuchar al viento, sentir la tierra,  o comunicarse con el agua.

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Uno de los primeros chamanes Draenei en el Valle Ammen.

A día de hoy, ha nacido una primera generación de Draenei Chamanes, los cuales, orgullosos de las prácticas que realizan, forman parte de organizaciones dedicadas al bien de Azeroth, como el Anillo de la Tierra, que pese a ser originalmente orco, acepta miembros de cualquier raza con los conocimientos chamanísticos suficientes como para servir de ayuda.

2.5 Enanos: enseñanzas de los Martillo Salvaje.

Los Enanos son conocidos por ser una raza bastante peculiar, construyendo sus viviendas siempre en el interior de grutas y montañas, alejados de la superficie. Sin embargo, una tribu de Enanos rechazaba esta forma de vida, y construía sus viviendas cerca de la superficie, en altas cumbres y laderas. Estos son los Martillo Salvaje.

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Un chamán enano.

Este clan Enano se caracteriza por ser el más tribal y salvaje de los tres, adorando a los espíritus elementales y a sus ancestros como los chamanes de otras razas lo harían. Son el más vinculado a la naturaleza también, llegando a contar incluso con algún Druida. De hecho, los Martillo Salvaje que habitan en Kalimdor han demostrado interés en aprender sobre Elune, la Diosa Luna de los Kaldorei.

Además, los Martillo Salvaje poseen una gran afinidad con el elemento Aire en lugar con el de la Tierra, que por nacimiento sería lo lógico. Cuidan de unas bestias aladas de aspecto híbrido entre un águila y un león llamados Grifos, los cuales montan con gran maestría, son el medio de vuelo principal de la Alianza, y les acompañan a la guerra. Desde el aire, los Martillo Salvaje son conocidos por lanzar unos martillos imbuidos de relámpagos, que causan devastadores daños en los enemigos.

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Haratha Fuegomartillo, una chamán enana.

2.6 Goblin: trapicheando elementalmente.

Poco se sabe de cómo llegaron los Goblin a adquirir los dones del Chamanismo, pero es posible que lo aprendieran de los orcos en algún momento dado en algún viaje de negocios, o que lo aprendieran de los trolls de bosque que les aprisionaban antes de tomar ellos el control.

Curiosamente, los Goblin obtienen la ayuda de los elementos por medio de tratos y pactos con pocos escrúpulos de por medio, de manera similar a los brujos. Un ejemplo visibleen el juego de este tipo de contratos es el Elemental de fuego del Iniciado Minaoro, un Goblin chamán recién unido al Anillo de la Tierra.

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Kistix Vatioshock, una chamán Goblin.

Los Tótems de los Goblin, dada su naturaleza tecnológica, son artilugios mecánicos que cualquier Goblin chamán lleva en su llavero como si fueran las propias llaves de su triciclo. No se descarta, sin embargo, que algunos Goblin sí hayan decidido tomar el camino espiritual tras convivir con las demás razas de la Horda.

2.7 Pandaren: la Geomancia.

Los Chamanes Pandaren son conocidos por ser príncipalmente Geomantes, que practican una forma de chamanismo dedicada principalmente a complacer a los espíritus de los ancestros y de la tierra a base de rituales y cánticos.

Para hacernos una idea, los Pandaren comparten creencias con los chamanes Martillo Salvaje y los Tauren: veneran el equilibrio sobre todas las cosas, cuidan la tierra y rinden culto a la memoria de sus ancestros. La fe de los Pandaren gira en torno al equilibrio entre los espíritus elementales, por lo que podríamos decir que los chamanes son quienes salvaguardan esa armonía y los sacerdotes quienes la adoran.

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Espíritus elementales Pandaren.

Poco más se conoce sobre el Chamanismo dentro de los Pandaren. No poseen una sociedad concreta como el Anillo de la Tierra, y ayudan allá donde se les necesita. Algunos se alistan para formar parte del Shado-pan, como Ban Corazón Fiero, Pandaren Chaman que ha llegado al rango de Comandante.

4. El Chamán como clase: procedencia de sus habilidades.

4.1 Los Tótems.

Los tótem son las herramientas principales de los chamanes. Suelen estar hechas de madera en la mayoría de razas, aunque otros añaden detalles de piedra, metal o incluso los fabrican de material cristalino.  Sea cual sea el material del que estén hechos, los tótem contienen un fragmento de un elemental, que dependiendo del tipo que sea ese fragmento, el tótem será de un elemento u otro.

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Tótem Marea de Sanación, de estilo Tauren.

Actualmente todas las razas emplean tótem por jugabilidad, pero quienes los incluyeron en el Chamanismo fueron principalmente los Tauren (quienes los usan hasta como decoración en sus asentamientos) y los Troll.

Los tótem canalizan energías elementales y asisten al Chaman en el combate, pudiendo servir de numerosas formas, ya sea dificultando las acciones del enemigo, realizándole daño al enemigo, restaurando la salud o el mana del Chaman y sus aliados o incluso, convocando espíritus elementales.

Cada raza posee sus propios tótems, y cada uno les añade elementos decorativos adecuados a su forma de Chamanismo: los orcos poseen tótems con el símbolo de la horda, los Troll incluyen en ellos máscaras vudú, los enanos les incluyen una pluma de grifo, los Goblin elementos mecánicos y los Draenei rocas espirituales.

4.2 Ascensión.

Durante el Cataclismo, pudimos ver cómo los miembros de mayor rango del Martillo Crepuscular, extorsionaban a los elementos hasta el punto de obligarlos a fusionarse con estos, convirtiéndose en unos seres de aspecto terrible conocidos como Ascendientes.

El ritual para convertirse en Ascendiente consiste en sucumbir a la energía elemental y convertirte en un híbrido entre un mortal y un elemental. Por ello, existen 4 tipos distintos de Ascendientes, uno para cada elemento.

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Brasaescara el Devorador, un ascendiente crepuscular de fuego.

Los Chamanes más poderosos han aprendido a sucumbir a los elementos y convertirse en Ascendientes de forma temporal sin forzar a los elementos a ello, lo que les proporciona unas habilidades de combate magníficas durante ese tiempo, ya sea convertidos en Ascendientes de Llamas lanzando numerosas oleadas de lava consecutivas contra el enemigo, convertidos en Ascendientes del Aire provocando que sus armas creen ráfagas de viento cortantes y poderosas descargas eléctricas, o bien Ascendientes del Agua, duplicando su poder curativo, sustentando a grandes grupos de aliados.

Existe, por tanto, un cuarto tipo de Ascendiente, el Ascendiente de Tierra, que los Chamanes de la Horda y de la Alianza aun no han sido capaces de controlar.

4.3 Habilidades heredadas.

A continuación expondré la procedencia de gran parte de las habilidades de los Chamanes, según los juegos de Warcraft:

  • Terremoto – Vidente Orco
  • Vista Lejana – Vidente Orco
  • Espíritus ferales – Vidente Orco
  • Cadena de relámpagos – Vidente Orco
  • Purgar – Chamán Orco
  • Ansia de Sangre – Chamán Orco
  • Escudo de relámpagos – Chamán Orco
  • Reencarnación – Jefe de Guerra Tauren
  • Espíritu Ancestral – Caminaespíritus Tauren
  • Tótem Enlace de Espíritu – Caminaespíritus Tauren
  • Cambio Astral – Caminaespíritus Tauren
  • Cadena de Sanación – Cazador de Sombras Troll

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Cadena de sanación.

  • Maleficio – Cazador de Sombras Troll
  • Tótem Abrasador – Cazador de Sombras Troll
  • Tótem Capacitador – Médico Brujo Troll
  • Tótem Corriente de Sanación – Médico Brujo Troll
  • Tótem Avizor (ya no existe) – Médico Brujo Troll

Hay una habilidad que aún no han llegado a controlar los chamanes:

  • Gran Vudú Malvado – Cazador de Sombras Troll

5. Grandes Chamanes de la Historia:

5.1 Go’el – Thrall.

Thrall, hijo de Drakka y Durotan, es el actual líder del Anillo de la Tierra y el fundador de la restaurada Horda Chamanística.

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Thrall.

 Algunas de las hazañas de Thrall son:

  • Acabar con Lodonegro, Comandante de los Campos de Internamiento.
  • Restaurar la Horda Orca basada en el Chamanismo.
  • Viajar a Kalimdor, bajo el consejo de Medivh.
  • Salvar a los Lanzanegra del ataque de Zar’jira y sus Murloc.
  • Salvar a los Tauren de los Centauros.
  • Combatir, junto a Grom, a Mannoroth, corruptor de la raza orca.
  • Combatir en la batalla del Monte Hyjal contra la Legión Ardiente.
  • Dar un asentamiento digno que Orcos, Troll y Tauren llamasen hogar.
  • Repeler el asalto de Kul’tiras a Durotar.
  • Permitir a los Renegados y a los Sin’Dorei entrar en la Horda, engrosando la presencia de la Horda al norte de los Reinos del Este, e incorporando grandes hechiceros a la facción.
  • Redescubrir a los Mag’har y Mok’nathal supervivientes de Terrallende: orcos no corruptos por la sangre de Mannoroth.
  • Liderar el asalto a Entrañas tras la rebelión de Varimathras y Putress, junto a Sylvanas y Vol’Jin para recuperar la capital.
  • Instruirse bajo la tutela de Aggra, y alcanzar todo su potencial como Chamán en Nagrand.
  • Permitir a los Goblin que lo rescataron del SI: 7 formar parte de la Horda, tras ayudarles a vencer a Gallywix.
  • Controlar la falla de Infralar en La Vorágine junto a otros miembros del Anillo de la Tierra, como Nobundo.
  • Altertar y cooperar junto al Circulo Cenarion restaurando el Monte Hyjal del embate de Ragnaros.
  • Combatir junto a los héroes de la Alianza y la Horda al Martillo Crepuscular en Cementerio de Dragones, desenmascarando y ejecutando al Padre Crepuscular: el Arzobispo Benedictus.
  • Actuar como Heraldo del Aspecto de la Tierra durante la Guerra contra el Martillo Crepuscular en Rasganorte, en el Templo del Reposo del Dragón. Su intervención sirvió para ejercer de sustituto de Aspecto Negro para potenciar el Alma de Dragón.
  • Fue la mano ejecutora que acabó con Alamuerte el Destructor, disparando el poder contenido en el Alma de Dragón.
  • Dialogó con la enfurecida Jaina a punto de lanzar el tsunami contra Orgrimmar.
  • Tras enterarse del intento de asesinato de Garrosh hacia Vol’Jin, acude a Durotar para liberar las Islas del Eco del yugo de los Kor’Kron y rescatar a los Lanzanegra.
  • Thrall se dirigió junto a Varok a Orgrimmar durante el Asedio, aunque Varok no consiguió llegar a la sala del trono de Garrosh, Thrall intenta derrotarle en un combate cuerpo a cuerpo, donde es derrotado, ya que los Chamanes Oscuros del Jefe de Guerra corrompieron los elementos a varios kilómetros alrededor de Orgrimmar, evitando que Thrall pudiera usar sus poderes chamanísticos.
  • Tras Garrosh ser vencido por aventureros, Thrall se decide a darle el golpe de gracia, pero es detenido por el Rey Varian Wrynn. Finalmente, Garrosh es encarcelado en Pandaria, donde espera a ser juzgado.

Y por si fueran pocas:

  • Thrall acompañará a los jugadores de la Horda al Draenor alternativo, donde se encontrará con sus padres: Durotan y Drakka, y con su mejor amigo: Grommash Grito Infernal, padre de Garrosh, el cual está modificando la línea temporal para crear su Horda perfecta y vengarse de las razas de Azeroth: la Horda de Hierro.

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Thrall, como apareció en la BlizzCon 2013, en Warlords of Draenor.

Durante Warcraft III, pudimos verlo como Vidente Orco.

5.2 Aggra:

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Aggra.

Aggra, orca Mag’har del Anillo de la Tierra, fue la instructora de Thrall durante su proceso de entrenamiento chamanístico en Nagrand en el tiempo previo al cataclismo.

Fue su acompañante durante su viaje hacia La Vorágine, asistió a los Goblin del Cártel Pantoque en las Islas Perdidas y ayudó a Thrall durante el periodo de sostener la falla de Infralar. Más tarde, con el embate de Ragnaros a Nordrassil, Thrall y Aggra se dirigen a los pies del gran árbol para, junto a los aspectos y Malfurion, dar la bendición al árbol del mundo. En ese instante, Thrall es asaltado por el Martillo Crepuscular, y Fandral Corzocelada lo maldice separando su espíritu en cuatro partes afines a cada uno de los elementos.

Aggra, junto a un aventurero, consigue viajar Plano por Plano liberando los fragmentos del espíritu de Thrall, enfrentandose a sus dudas en Muro Celeste (aire), sus deseos en Vashj’ir (agua), su paciencia en Infralar (tierra) y su furia en Tierras del Fuego (fuego). Finalmente, Thrall es rescatado, y le pide matrimonio a Aggra. Momentos después, Nordrassil recibe la bendición y Thrall y Aggra se casan frente a los Aspectos, Jaina, Nobundo, Tyrande, Malfurion, y otros miembros del Anillo de la Tierra. Tiempo después, tras vencer a Alamuerte, Alextrazsa revela a Thrall que Aggra espera un hijo: Durak.

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Thrall y Aggra.

5.3 Vol’Jin.

Vol’Jin, es un Cazador de Sombras Troll, hijo de Sen’Jin, y actualmente líder de la Tribu Lanzanegra y Jefe de Guerra de la Horda, nombrado tal por Thrall instantes después de derrotar a Garrosh.

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Vol’jin.

Fue rescatado por Thrall durante su viaje por el mar cuando la misión de los orcos era alcanzar Kalimdor. Los Lanzanegra estaban siendo asediados por Zar’jira la Bruja del Mar y sus Murloc. Thrall consiguió salvar a la tribu, pero su líder, Sen’Jin, falleció en la Isla.

Vol’Jin y sus Troll se asentaron en las Islas del Eco, lugar donde poco después el Médico Brujo Zalazane se reveló contra la tribu, controlando a sus miembros con vudú y reclamandolas para sí. Fue entonces cuando los Troll fundaron el campamento de Sen’Jin, frente a las Islas del Eco, desde donde trataban de dar justicia a Zalazane. Más tarde, dirigió el asalto a las Islas del Eco, donde descubrió a los Druidas Troll, liderados a su vez por Zen’Tabra. Junto a la Druida y a Vanira, Vol’Jin se reencontró con el patrón de la tribu: el Loa Bwonsamdi, y con su ayuda, ajusticiaron al traidor Zalazane.

Durante un largo periodo, Vol’Jin estuvo en la sala del trono de Orgrimmar, como consejero de su buen amigo y Jefe de Guerra Thrall. Ayudó a Thrall durante la revuelta de Entrañas, dirigiendo desde la muralla de la ciudad a la infantería.

Al elegirse Garrosh como Jefe de Guerra, Vol’Jin discutió acaloradamente con él, llegando a ser exiliado de Orgrimmar y estando a punto de sacar a los Lanzanegra de la Horda, decisión que reconsideró tras consultarlo con Thrall.

Vol’Jin también fue llamado para la reunión que los Zandalari hicieron con los líderes de todas las tribus, ofreciendoles una alianza para recuperar todas las tierras que los Troll poseyeron tiempo atrás. Como eso significaría iniciar una guerra contra la propia Horda, Vol’Jin rechazó la oferta, ganándose al resto de tribus como enemigas. A causa de ello, el Jefe Troll solicitó la ayuda de la Horda y de la Alianza para frenar el resurgimiento de dos grandes imperios Troll: el Amani, al norte; y el Gurubashi, al Sur.

Finalmente, ya durante la campaña pandaren, Vol’Jin visitó a Garrosh pidiéndole explicaciones acerca del por qué iniciar otro frente de guerra. La respuesta del jefe de guerra fue una degradación hacia al raza Troll, acompañada de una misión-trampa, en la que Garrosh envía a un asesino que casi termina con la vida del Cazador de Sombras. Vol’Jin fue rescatado en ese momento por Chen Cerveza de Trueno, los cuales se conocían de la época de fundación de Orgrimmar, y da a los aventureros su piedra de hogar para hablar con Thrall en Durotar y liberar las islas del eco de los Kor’Kron.

Después de eso, Vol’Jin pasa un largo tiempo en el Monasterio del Shado-pan, donde madura como líder, y, a su regreso, decide levantar una rebelión contra el régimen de Garrosh. En su periodo de recuperación, Vol’Jin se pone en contacto con Baine y Lor’Themar, mejorando las relaciones entre estos. Desde las Islas del Eco, Vol’Jin reconquista el poblado Sen’Jin y Cerrotajo con ayuda de Chen, Thrall y los Lanzanegra. Más adelante, se unen a la rebelión los Tauren junto a su líder Baine, y en un final una vez terminaron sus quehaceres en la Isla del Trueno, los Sin’Dorei y Lor’Themar. Sylvanas también envía tropas para apoyar a Vol’Jin, personándose ella en persona durante el asedio.

Finalmente, tras Garrosh ser derrotado, Thrall agradece a Vol’Jin haber mantenido la Horda unida durante todo el desastre organizado por Garrosh y decide nombrarlo Jefe de Guerra.

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La imagen lo dice todo.

5.4 Magni Barbabronce (?).

Este apartado será muy breve y especulativo.

Cuando Thrall entra en comunión con la tierra, momentos antes de la batalla final en Cementerio de Dragones contra Alamuerte, al pasar su espíritu bajo los Reinos del Este (concretamente por Khaz’Modan), comienza a escuchar palabras en enánico resonando por las rocosas profundidades, afirmando que allí se encontraba alguien con un vínculo con la tierra como mínimo, igual que el suyo.

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El Rey Magni Barbabronce, diamantizado.

Este podría ser el Rey Magni Barbabronce, el cual trató detener el Cataclismo con unos escritos extraidos de Ulduar por la Liga de Expedicionarios, pero que en lugar de detener el Cataclismo, convirtieron al Rey enano en una estatua de puro diamante. Actualmente, Magni sigue convertido en diamante en lo más profundo de la vieja Forjaz…

5.5 Clarividente Nobundo.

Originalmente un Vindicador Draenei, Nobundo se yergue como uno de los héroes más trágicos de Terrallende. Tras ser corrompido por las energías viles que los necrólitos orcos manipulaban, la Luz abandonó a Nobundo, y su cuerpo degeneró, convirtiéndose en los conocidos como “Tábidos”.

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Nobundo, contemplando su antiguo ser.

No obstante, a pesar de haberse convertido en tábido, Nobundo se sentó a meditar numerosas veces, intentando contactar con la Luz, sin éxito. En una de esas veces, Nobundo se obstinó hasta el punto de decir que hasta que no recibiera una respuesta, no se levantaría del sitio. El tiempo pasó, y finalmente, una voz escuchó sus plegarias. Pero no fue una voz angelical la que le respondió. Ni la de un Naaru. Fue el viento, quien le enseñó el delicado equilibrio que existe entre los elementos y los pasos a seguir para convertirse en Chamán.

Inspirado por su nuevo descubrimiento, Nobundo trató de contárselo a otros Draenei, pero nadie le prestó atención por el mero hecho de ser un tábido. Pero hubo alguien que sí le prestó atención: el Profeta Velen. Al escucharle, Velen se dio cuenta de que el camino del Chamán era uno digno de pisar, y así, Nobundo pasó a ser uno de los miembros más cercanos del Profeta.

A partir de entonces, Nobundo ofreció instrucción a aquellos que tuvieran la mente lo suficientemente abierta como para escuchar, y estos primeros chamanes, junto a Velen y otros Draenei, sobrevivieron a la caída de El Exodar en Azeroth, asegurándose así de que naciera una nueva generación de Chamanes Draenei.

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Una chamán mejora Draenei.

Y hasta aquí, toda la historia de los Chamanes. ¡Pero no creais que aquí acaba todo, pues en Warlords of Draenor descubriremos más cosas sobre el origen del Chamanismo! Nos vemos en el siguiente artículo.

Un saludo, Vanderiel.

[Lore] Los Sacerdotes.

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Emblema de los sacerdotes.

Bienvenidos a un nuevo post sobre el lore detrás de las clases. Soy Vanderiel, y os sumergiré en el mundo de la fe y la devoción, a petición de nuestros lectores a través de la encuesta realizada tras la publicación del primer post: Los Brujos. Hoy, como habéis visto, hablaremos sobre los Sacerdotes: su lugar y de qué entidades proceden sus poderes.

Los Sacerdotes son los sanadores y líderes espirituales por excelencia de las diferentes razas del mundo. Veladores de la fe y la buena voluntad y natos hacedores del bien. Pero eso no es todo, los sacerdotes no son solo Luz: todo lo que tiene Luz proyecta Sombra, y como tal, también son ellos los que se encargan de controlar el lado opuesto de la Luz, manipulando con poderes sombríos la mente de sus enemigos y alterando sus sentimientos y pensamientos para sus propios fines.

Pero antes de adentrarnos más a fondo vamos a pensar… ¿Qué es la Luz? ¿Es buena? ¿Y la sombra? ¿Es mala?

1. Introducción.

2. Preguntas frecuentes sobre la Luz y la Sombra.

  • 2.1 ¿Qué es la Luz?
  • 2.2 ¿Es la Luz una fuerza del bien?
  • 2.3 ¿Está destinada únicamente a la sanación?
  • 2.3 ¿Qué es la Sombra?
  • 2.4 ¿Es la Sombra una fuerza natural del mal? ¿Es su propósito es siempre consumir y destruir?

3. La Luz bajo diferentes formas.

  • 3.1 La Luz como filosofía.
  • 3.2 La Luz a través de deidades.
    • 3.2.1 Los Titanes.
    • 3.2.2 Elune.
    • 3.2.3 Los Loa.
    • 3.2.4 An’She.
    • 3.2.5 Los Naaru.

. La Fe en las diferentes sociedades.

  • 4.1 Humanos.
  • 4.2 Enanos.
  • 4.3 Gnomos.
  • 4.4 Kal’Dorei.
  • 4.5 Draenei.
  • 4.6 Huargen.
  • 4.7 Pandaren.
  • 4.8 Renegados.
  • 4.9 Tauren.
  • 4.10 Troll.
  • 4.11 Sin’Dorei.
  • 4.12 Goblin.

5. Los Sacerdotes Sombra y los Dioses Antiguos.

6. Sacerdotes notables.

  • 6.1: El Profeta Velen, el Eterno.
  • 6.2: Tyrande Susurravientos.
  • 6.3: Anduin Wrynn.
  • 6.4: Natalie Seline.
  • 6.5: Zanza.

 

1. Preguntas frecuentes sobre la Luz y la Sombra.

1.1 ¿Qué es la Luz?

La Luz es una forma de magia más de las muchas que existen, cuyo acceso es, generalmente, a través de la convicción en algo, independientemente de lo que sea.

1.2 ¿Es la Luz una fuerza del bien?

No. Carece de voluntad, y la Luz se manifestará de una forma u otra dependiendo de los propósitos de quien la utilice.

La Cruzada Argenta, los Sha’Tar, los Aldor… son facciones cuyo uso de la Luz da lugar a fines positivos, sea protegiendo a los más débiles o utilizándola como arma contra las formas de vida más abyectas del mundo.

Por otro lado, tenemos facciones como el Embate Escarlata (manipulado desde dentro por la Legión Ardiente y cuyos miembros utilizan la Luz en todas sus formas del mismo modo que un Paladin de la Cruzada Argenta haría); o el Martillo Crepuscular (que posee Paladines y Sacerdotes, como Benedictus).

Resumiendo: la Luz no entiende de bien o mal. Actúa en la mano de quien tenga la suficiente convicción de que lo que hace, es correcto, sean estos fines benignos o malvados.

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Jeniva Prescott, una sacerdotisa Huargen.

1.3 ¿Está destinada únicamente a la sanación?

Si hay algo que caracteriza a la Luz, es servir de amparo de los débiles y el refuerzo de los fuertes. Son conocidos sus poderes de protección y cura a lo largo y ancho de Azeroth (y exteriores), pero se ignoran los poderes destructivos de la Luz.

La Luz puede convertirse en un arma igual de letal y peligrosa como puede serlo el fuego o un arma bien afilada. Los hechizos de los Paladines Reprensión y algunos hechizos de los Sacerdotes Disciplina y Sagrado lo demuestran. Que esté orientada a la protección no la vuelve una fuerza inofensiva, puesto que La Luz puede abrasar a cualquier enemigo que se ponga delante y consumirlo en una vorágine de llamas sagradas.

1.4 ¿Qué es la Sombra?

La sombra. Esa fuerza mágica siempre asociada a la maldad y la destrucción. La sombra, simplemente, es la antítesis de la Luz. Su opuesto. Y si la Luz se inclina hacia el Orden, la Sombra lo hace hacia el Caos.

Todo en este mundo tiene un opuesto: Bien/Mal. Fuego/Agua. Tierra/Cielo. Mortal/Espiritual.

Cabe decir que existen diferentes tipos de “magia de las sombras”. Los Caballeros de la Muerte, por ejemplo, son capaces de liberar horribles enfermedades y oleadas de oscuridad que devoran a sus enemigos, cuyo origen, es el vínculo que poseyeron con el Rey Exánime y la Nigromancia, que a su vez, tiene como origen la Legión Ardiente y esta, al tener como propósito el caos, se manifiesta a través de la Sombra.

Por otro lado, tenemos a los Brujos quienes además de extraer el poder de las sombras de una fuente similar, son capaces de manipular las energías de los Dioses Antiguos quienes, al igual que la Legión Ardiente, son una facción dedicada al Caos.

Por último, tenemos a los Sacerdotes, quienes además de poder compartir cierto vínculo con las energías de los Dioses Antiguos, también lo hacen con la sombra “elemental”, pura, como podría serlo el agua o el aire.

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Una sacerdotisa de las sombras con dos apariciones sombrías.

1.5 ¿Es la Sombra una fuerza natural del mal? ¿Es su propósito es siempre consumir y destruir?

Como hemos mencionado, ni la Luz ni las Sombras son símbolos del bien o del mal, pero su naturaleza los hace más o menos favorables a ser manipulados para fines malvados, y la Sombra, por inclinarse al caos, suele relacionarse con el mal.

Sin embargo, la Sombra es también positiva. Los Caballeros de la Muerte son capaces de aumentar sus defensas gracias a esta, al igual que los sacerdotes. Incluso gracias a ella, los Brujos, Sacerdotes y Caballeros de la Muerte pueden sanar sus heridas con Drenar Vida, Abrazo Vampírico y Pacto Oscuro respectivamente.

Si hay que destacar que los usuarios de las Sombras se ven tentados durante su vida por la corrupción y el ansia de obtener más y más poder, lo que provoca que para emplearla sea necesaria una voluntad fuerte. Esto no es algo único de la Sombra, sino de todas las fuerzas asociadas al Caos, como por ejemplo, lo arcano, y es por este mismo motivo que los magos del Kirin Tor desprecian el uso del fuego, ya que de las tres variantes que ofrece la magia arcana, el fuego es el más destructivo, caótico.

Algunas fuerzas que manipulen las Sombras para fines positivos son los Caballeros de la Espada de Ébano, y de forma más independiente a una facción concreta, los Clérigos Oscuros de Entrañas, las Guardianas Kaldorei o los Aojadores Lanzanegra.

2. La Luz bajo diferentes formas:

La Luz, pese a ser en teoría lo mismo para todas las razas de Azeroth (y de fuera de él), tiene diferentes procedencias, que marcan matices muy interesantes a la hora de que los sacerdotes la usen en combate. Allá vamos:

2.1 La Luz como filosofía:

Para algunas razas, como los Humanos, o los Pandaren, la Luz no es una entidad física, ni siquiera divina: sino la manifestación de lo que es bueno, del orden, de lo puro. Es por ello que la “Iglesia de la Luz” es la religión más extendida por Azeroth, “creada” por los Humanos y practicada por miembros de otras razas, como los Enanos.

Sin embargo, no todas las razas siguen al pie de la letra esta filosofía, pues añaden características de sus propias deidades. Más adelante lo veremos.

Añadiré también que los Paladines Humanos y Enanos, también pertenecen a esta corriente filosófica que es “La Luz”.

La Catedral de Ventormenta y la Capilla de la Esperanza de la Luz ejercerían de “Capitales Sagradas” de este culto, y antiguamente, Lunargenta.

2.2 La Luz a través de las deidades:

Como decíamos, “La Luz” es algo complejo y sus manifestaciones proceden a través del culto o devoción a entidades muy dispares.

  • 2.2.1 Los Titanes.

Los Titanes, portadores de la creación y el orden, son el toque personal que los Sacerdotes Enanos dan a fe. Gracias a los recientes descubrimientos de su nacimiento titánico, los Enanos se sienten orgullosos de ser quienes son y parte de sus hechizos proceden de antiguas escrituras titánicas.

  • 2.2.2 Elune

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Representación de Elune.

La Diosa Luna es la deidad de la sociedad Kaldorei. Llamada por los Tauren Mu’sha, Elune es el centro total y absoluto de la fe de los Elfos Nocturnos; y en muchos aspectos, también de su sociedad. Se cree que es la única y verdadera deidad nativa de Azeroth, y aunque ha intervenido en diferentes momentos de la historia del planeta, nunca se ha mostrado.

Los Templos de la Luna y las pozas lunares, son los lugares sagrados de los Kal’Dorei.

  • 2.2.3 Los Loa.

Los despiadados Troll poseen un amplio panteón que además, es diferente dependiendo de la tribu que analicemos. Estas deidades, que caminan entre la luz y la oscuridad, se conocen como Loa. Generalmente están representados como espíritus animales de gran poder, aunque sabemos que los Sacerdotes Troll que alcanzan una gran sabiduría y poder pueden convertirse en Loa al morir (como Zanza).

Aunque son por naturaleza crueles, ya que piden liturgias dolorosas o sacrificios para ser complacidos, otorgan bendiciones a la tribu si los médicos brujos y sacerdotes de esta realizan los rituales solicitados.

Una curiosidad de los Loa, es que no sólo los Sacerdotes acceden a ellos y les rinden culto, sino también por Druidas y Chamanes.

  • 2.2.4 An’she

Contraparte de Elune (Mu’sha) en la teología Tauren. An’she, el Dios del Sol, representa el Ojo Derecho de la Madre Tierra, mientras que la Luna, el izquierdo.

Recientemente, los Tauren han vuelto a rendir culto al Sol para mantener un equilibrio que se había perdido en su sociedad, originándose así los Videntes y Caminasoles Tauren: poderosos hechiceros o guerreros (respectivamente) benditos con el poder de la Luz del Sol.

  • 2.2.5 Los Naaru.

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Imagen de un Naaru.

Los Naaru, como en el anterior post sobre los Naaru dijimos, son una raza de seres inteligentes procedentes de otra dimensión con una gran afinidad por la Luz. Poseedores de gran saber y tecnología inimaginables, son la piedra angular de la religiosidad Draenei y, de forma indirecta, también de los Sin’Dorei y de los Orcos.

3. La Fe en las diferentes sociedades:

3.1. Humanos:

Como decíamos más arriba, los Humanos en prácticamente su total mayoría, se rigen por el Culto de la Iglesia de la Luz Sagrada, cuya capital es Ventormenta. Ya dijimos también que Paladines y Sacerdotes encabezaban esta corriente filosófica, que a día de hoy, se había convertido en el Culto más extendido por Azeroth.

Lo más característico es que la Luz representa en esta sociedad siempre el bien absoluto, el orden, lo correcto, lo puro; ignorando que “La Luz” carece de voluntad y, por tanto, puede usarse para fines malvados si quien la emplea cree firmemente que está haciendo lo correcto.

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Arzobispo Benedictus, el Padre Crepuscular.

Los Sacerdotes Humanos están muy vinculados al Cristianismo del “mundo real”, tanto en transfondo como en los “títulos” que se les otorga a sus sacerdotes: Novicio, Padre, Obispo, Arzobispo, etc. Sin embargo, aunque la enorme mayoría sigue este Culto a la Luz, existen otros sacerdotes que emplean las Sombras como arma, ya sea para bienes positivos… o negativos.

3.2. Enanos:

Los Enanos pertenecen a la Iglesia de la Luz al igual que los Humanos, pero incorporan a sus hechizos elementos de su recién redescubierto nacimiento titánico, como runas o tablillas.

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Harnum Tripaígnea, un sacerdote enano.

Al mezclar ambos cultos, los Enanos mantienen los títulos que presentan los humanos dentro del sacerdocio.

A parte de las capillas que hay por Azeroth, y de la Catedral de Ventormenta en particular, todo yacimiento titánico es sagrado para los Enanos.

3.3. Gnomos:

Poco se conoce del Sacerdocio entre los Gnomos. Algunos son simplemente Médicos de Campo que para poder entrar como clase jugable, aparecieron como Sacerdotes. Otros, son verdaderos creyentes en la Luz Sagrada, y como los Enanos, pertenecen al Culto de la Iglesia de la Luz Sagrada. Un ejemplo de estos últimos es el Sumo Clérigo Alphus, sacerdote Gnomo de la Cruzada Argenta.

3.4 Kaldorei:

Elune, deidad suprema de los Kaldorei. Se creía que dormía en lo más profundo del Pozo de la Eternidad. Desde aquellos tiempos se mantiene el culto a esta diosa por Sacerdotes y Druidas por igual.

El Culto de la Luna, tiene como sede principal Darnassus, ya que prácticamente todos los Templos a Elune que los Kaldorei tuvieron a lo largo y ancho de Azeroth, hoy día son solo ruinas. Este Culto está formado por Sacerdotisas Kaldorei principalmente, ya que los hombres no suelen ir por este camino ya que para los Elfos Nocturnos, los misterios más profundos de Elune sólo pueden ser descubiertos por una mujer.

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Una sacerdotisa Kaldorei.

Elune también dicta el modelo de sociedad entre los Kaldorei, siendo un matriarcado donde los hombres toman papeles más secundarios en la guerra y las decisiones de la raza. La única excepción, son los Druidas, que al contrario de las Sacerdotisas, son principalmente varones. Cabe decir también que Elune es una diosa con una doble cara: una pacífica sanadora que vela por el bien de los Elfos Nocturnos, y una poderosa y salvaje guerrera que no duda en exterminar a sus enemigos. Estas dos caras de Elune se manifiestan muy notablemente en la sociedad: las mujeres suelen ser las guerreras y protectoras de la nación, y las de mayor rango reciben, además de intrucción bélica, nociones de Sacerdocio.

Las Sacerdotisas del Clero de la Luna suelen enfocarse por el lado más espiritual de Elune, siendo poderosas sanadoras a través del poder de la Luz que la Diosa Luna les confiere. Sin embargo, como pudimos ver en Warcraft III, las Guardianas como Maiev (Centinelas Elfas Nocturnas de alto rango tanto en el aspecto militar como dentro del Clero de Elune) podían proyectar sentimientos negativos como la venganza y el odio en un avatar sombrío (similar a la Forma de las Sombras) que asistía en el combate a la Guardiana y era capaz de envíar los espíritus de sus compañeras caídas en batalla contra sus enemigos una vez más (Apariciones Sombrías).

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Sea como fuere, el Sacerdocio de la cultura Kaldorei es singular, y todas ostentan, en mayor o menor rango, el título de Sacerdotisa de la Luna, a excepción de Tyrande, la elegida de Elune, líder del Clero de la Luna y Suma Sacerdotisa de Elune.

3.5 Draenei:

Los Draenei como dijimos, son hojas al viento, yendo donde el destino les depare y su líder, el Profeta Velen, les guíe. Son la raza más mística y contemplativa dentro de la Alianza, y como raza, todos están benditos por la Luz Sagrada.

Y hasta aquí diréis: “Ya, pero Enanos y Gnomos también rinden culto a la Luz”. ¡Pues no es lo mismo! Mientras los Humanos establecieron una filosofía como creencia, los Draenei creen en algo material: los Naaru. Para los Draenei, los Naaru son seres divinos a los que agradecen eternamente su supervivencia, y dedican su vida a sus enseñanzas, especialmente los Sacerdotes, que se hacen llamar Anacoretas, y los Paladines, quienes se llaman Vindicadores, o Exarcas si poseen un rango superior.

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Sacerdotisa Draenei.

El culto de los Naaru consiste en mantener un modo de vida pacífico, alejado de prácticas oscuras con tendencia a la corrupción, aunque irónicamente permiten el uso de la magia arcana, que fue lo que provocó que Sargeras se fijase en los Eredar como raza a corromper.

Sin embargo ese pacifismo tiene un límite, ya que a la hora de comprometerse con los Naaru, los Draenei aceptaron también alistarse al conocido como “Ejército de la Luz”, del que forman parte los Naaru y que librará algún día la decisiva batalla final entre el bien y el mal.

Por otro lado, existe un grupo de Sacerdotes Draenei conocidos como los Auchenai, quienes tras la explosión de Auchindoun y ser perturbados por las energías del vacío que D’ore emitía en su fase oscura, se han vuelto locos en su mayoría, dedicándose a lo contrario a lo que se dedicaban en vida: profanar a los muertos, perturbar su descanso y practicar la nigromancia.

3.6 Huargen:

No hay mucho que decir sobre los Huargen, a decir verdad. Su sacerdocio es una mezcla entre el Culto a la Iglesia de la Luz de los Humanos, y el Culto a Elune y Goldrinn (Dios Lobo).

Veneran su maldición como un Don que gracias a los Kaldorei han sabido controlar y agradecen haberla recibido.

3.7 Pandaren:

Los Pandaren realmente no creen en “la Luz”. De hecho, no saben ni lo que es. Lo que si es cierto, es que sus Sacerdotes se inclinan por una vida dedicada al saber y la contemplación, y obtienen su poder de la creencia en el equilibrio sobre todas las cosas.

Tras su paso por Pandaria, es posible que algún Pandaren se haya inclinado por investigar la energía Sha y emplearla en la lucha contra sus enemigos (a pesar de los riesgos que eso conlleva).

3.8 Renegados:

Los Sacerdotes No-Muertos poseen una forma de Culto opuesta a los Humanos en su gran mayoría: el conocido como Culto de la Sombra Olvidada.

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Sacerdote de las sombras Renegado.

Básicamente, este culto dicta que ha de existir un equilibrio entre la Sombra y la Luz, y que como los Forsaken han nacido de la Sombra, deben rendirle Culto. Además, aunque no deben olvidar que la Luz es necesaria en ese equilibrio, manipularla les hace daño dado su origen impío, por lo que la gran mayoría se inclina por este Culto. Sin embargo, algunos Sacerdotes Renegados mantienen su firme devoción por la Luz Sagrada de cuando fueron Humanos, y la usan de igual forma que antaño, haciendo que el dolor que sufren demuestre su profunda convicción en esta.

Los Sacerdotes no-muertos mantienen los títulos del Sacerdocio Humano, pero en muchos casos, incluyen “de las sombras” en él. P.ej: “Clérigo de las sombras Catherine”.

3.9 Tauren:

Como antes comentamos, los Tauren Sacerdotes (y Paladines) obtienen su poder sobre la Luz a través de la fe en An’she, el Dios Sol.

Esta deidad les concede poderes sagrados capaces de sanar heridas de igual modo que cualquier chaman o druida de la tribu, además de un diferente don de clarividencia al de los Chamanes. Poco más se sabe acerca de los Sacerdotes Tauren. Suelen llamarse “Videntes”.

3.10 Troll:

Los Troll poseen un complejo panteón y por ello, los Sacerdotes suelen especializarse en el Culto a un Loa concreto. Cada tribu tiene sus Loas, como comentamos, aunque algunos son compartidos entre las tribus (por ejemplo, tanto los Lanzanegra como los Gurubashi rinden culto a Shirvallah, Loa Tigre).

Es complicado distinguir las funciones de un Sacerdote Loa de las de un Médico Brujo, a decir verdad, ya que ambos ejercen la misma función: ser líderes espirituales de las tribus.

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Sacerdotisa de las sombras Troll.

Lo que sí distingue a Médicos Brujos y Sacerdotes Loa, es que los segundos pueden realizar los rituales prohibidos que ellos llaman vudú, los cuales consisten en expandir maldiciones entre los enemigos, sembrar el caos entre las filas enemigas e incluso controlar las mentes del enemigo.

3.11 Sin’Dorei:

Los Elfos de Sangre, quienes hasta hace relativamente poco fueron Altos Elfos, pertenecían a la Iglesia de la Luz Sagrada, dado que fueron aliados de los Humanos durante mucho tiempo.

Sin embargo, al mismo tiempo de rendirle culto a la Luz, también proyectaron la filosofía de la libertad tras su éxodo desde Kalimdor en su sociedad: creando una deidad ficticia simbólica llamada Belore.

Belore es el Sol, a quien los Elfos de Sangre también rinden culto, pero de forma distinta a un Dios. Belore es el símbolo de su libertad. De poder. De resurgir. Y aunque de forma directa no sea una deidad a la que adorar, la fe en esa metáfora inunda los corazones y mentes de los Sin’Dorei de valor, voluntad y poder.

A dia de hoy, prácticamente todos los Elfos de Sangre han abandonado la fe de la Luz Sagrada, ya que al perder la Fuente del Sol tras la tercera guerra, muchos Sacerdotes se sintieron abandonados por la Luz, lo que les llevó a renunciar a sus votos, como es el caso de Lady Liadrin.

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Sacerdotisa Sin’dorei.

Tras el sacrificio de M’uru en la Meseta de la Fuente del Sol, y el uso de su corazón como catalizador de la nueva Fuente del Sol, la cual irradia energía divina (Arcano + Sagrado), los Sacerdotes Sin’Dorei podría decirse que actualmente, creen en la Luz a su manera, mezclando el componente de “Belore” con el sentimiento de agradecimiento hacia el Naaru M’uru y la Fuente del Sol. El resultado de esa mixtura es que a los Sacerdotes Sin’Dorei podamos catalogarlos como “Magos Sagrados”, manipulando las corrientes de magia divina que la Fuente del Sol les proporciona. Poseen títulos como Novicio, Patrón/Matrona, y los de mayor rango: Arcontes. Por otro lado, los Sacerdotes Sombra son mirados dentro de la sociedad Sin’Dorei con una mezcla de miedo y admiración, entendiéndose como Taumaturgos Umbríos.

3.12: Goblin:

Es bastante curioso el acceso de los Goblin al sacerdocio. Es bien sabido que los Goblin son una de las razas más inclinadas a la corrupción dado que si hay una palabra que los defina mejor que ingenio, es avaricia.

El camino de las sombras se ajusta muy bien para el sacerdote Goblin, sea cual sea la fuente de estos poderes, ya que cualquier cosa que proporcione beneficios económicos es buena, especialmente si incluye ciertos poderes de manipulación mental. Es por ese mismo motivo por el cual también se dedican a la sanación… a cambio de un precio previamente establecido, está claro. ¿Será la fe ciega que los Goblin tienen en el dinero como solución a todas las cosas lo que los vincula a la Luz?

Por otro lado, sabemos que los Goblin convivieron muchos años con ciertos Troll de la Jungla de la isla de Kezan como esclavos. ¿Tendrá su sacerdocio elementos de la cultura Troll?

4. Los Sacerdotes Sombra y los Dioses Antiguos

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C’thun, uno de los Dioses Antiguos.

Es sabido por todos que los Dioses Antiguos tienen su mejor baza en su asombroso poder psíquico, capaz de subyugar las mentes de voluntad más férrea. Y al mismo tiempo, también es sabido que los Sacerdotes en general, y los Sombra en particular, poseen numerosas habilidades que fortalecen, debilitan o anulan la voluntad del enemigo. Como ejemplos tenemos: Púa Mental, Control Mental, Abrasamiento Mental, Tortura Mental, Visión Mental, Voluntad Interna, Calma Mental (ya no existe), Alarido Psíquico, Horror Psíquico, Maligno Psíquico, Demencia, Silencio.

Otras se relacionan de forma más directa con ellos, como el Maligno de las Sombras.

Los Malignos de las Sombras son criaturas de aspecto deforme procedentes del Plano de las Sombras, que rara vez se manifiestan en nuestra realidad. Los Sacerdotes tienen la capacidad de convocar uno de estos seres directamente y ordenarle atacar al objetivo, pero la frágil unión de estos seres a nuestra realidad, hace que duren poco tiempo. No obstante, son bastante dañinos: poseen unos afilados colmillos en su deforme boca y es difícil huir de ellos, ya que pueden teletransportarse a la sombra del enemigo y atacarle desde ella cuando están lejos de este. Es fácil verlos en lugares donde los planos se alteran (como Karazhan).

Otros Sacerdotes prefieren convocar a los Dominamentes, seres con aspecto de pulpo de pequeño tamaño, afiliados a los Dioses Antiguos. Se sabe que son proles de los leviatanes como Ozumat o Jiao. Comparten el teletransporte hacia la sombra del enemigo como los Malignos de las Sombras, pero los Dominamentes son más poderosos, golpeando con sus tentáculos al enemigo. Su mayor habilidad es, como su nombre indica, dominar la mente de sus enemigos, tragándose la cabeza de este y controlando su cuerpo.

Con la habilidad Tentáculos del vacío, el Sacerdote es capaz de convocar unos tentáculos que emergen del suelo y agarran las piernas del enemigo, evitando que se mueva. Estos tentáculos en realidad no son reales, sino una manipulación de la mente del enemigo, creyendo este estar siendo agarrado. Que en el juego puedan recibir daño físico y ser vistos por otras personas, es cuestión de equilibrio y jugabilidad.

Por último, existen habilidades con base en las sombras como elemento natural y el vacío (que a fin de cuentas, son lo mismo):

Usando Relevo del vacío, el Sacerdote es capaz de redirigir su salud hacia un enemigo herido y tomar las heridas de este en su lugar para salvarle la vida (o viceversa). Este es otro ejemplo del uso de las Sombras con fines positivos.

Cuando un gran daño cae sobre el Sacerdote o este se ve falto de energía (maná), puede usar Dispersión para transformarse temporalmente en una masa de sombra pura, reduciendo en gran parte el daño recibido y regenerando rápidamente parte de su reserva de maná.

Todas estas habilidades son utilizadas de una forma u otra por los miembros del Martillo Crepuscular y por los propios Dioses Antiguos, lo que da pie a entender que los Sacerdotes de las Sombras tienen una opción de rol ahí.

5. Sacerdotes notables:

5.1 El Profeta Velen, el Eterno:

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El Profeta Velen.

Ya hemos mencionado a este personaje previamente, en los post sobre la Legión Ardiente, los Naaru, los Brujos… pero se merece ser mentado en este post también, no sólo por ser uno de los mortales más viejos que hay actualmente, sino por ser también el líder de los Draenei y el Sacerdote más poderoso conocido.

El Profeta Velen comparte con otros usuarios de la Luz un don que él ha llevado al extremo: la premonición, la capacidad de contemplar numerosas visiones de diferentes destinos de una misma situación en lugares completamente opuestos del universo. Gracias a estas visiones, K’ure se apareció ante él y le ofreció una salida ante lo que fue el oscurecimiento de la sociedad Eredar.

Es también un poderoso sanador, bendito por los Naaru hasta el punto de tener siempre esa marca sagrada en la frente, que caracteriza a aquellos que gozan de los dones de estos seres.

Cabe mencionar que gracias a él los Elfos de Sangre recuperaron la Fuente del Sol, y al unir el corazón de M’uru a las energías arcanas de la Fuente del Sol, esta emite ahora energía divina, la cual con el tiempo, eliminará los estigmas de corrupción de los Sin’Dorei y bendecirá su nación. Añado también que tendrá un papel clave en la próxima expansión: “Warlords of Draenor”, siendo uno de los principales líderes de la Alianza que participará en los sucesos de Draenor.

5.2 Tyrande Susurravientos:

Aunque su clase está más allá del alcance del típico Sacerdote, incluímos a Tyrande en este post.

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Tyrande Susurravientos.

Ella es la Suma Sacerdotisa de Elune, líder del Clero de la Luna Kaldorei y actualmente, reside en Darnassus. Sus habilidades van más allá de lo que ningún Sacerdote pueda realizar: es una magnífica arquera y estratega militar, puede desvanecerse de la vista de sus enemigos gracias a los dones que Elune da a los Kaldorei, y puede convocar los poderes de la Diosa Luna para destruir a los enemigos en una marea de estrellas fugaces y demás luces cósmicas.

Comparte con otros usuarios de la Luz el don de la videncia, teniendo visiones y pudendo recibir indicaciones de la Diosa Luna.

Algunos momentos heroicos de Tyrande fueron:

  • Participar en la rebelión Kaldorei/Aspectos contra Azshara y la Legión Ardiente.
  • Fue una de las principales heroinas en la cumbre de la Guerra de los Ancestros.
  • Gracias a ella, los Druidas despertaron de su letargo, ofreciendo así apoyo al conjunto de razas de Azeroth en su lucha contra la Legión Ardiente en Hyjal.
  • Liberó a Illidan Tempestira, quien derrotó a Tichondrius (un gran Comandante Nathrezim) momentos antes de la batalla del monte Hyjal, y absorbió los poderes de la calavera de Gul’Dan.
  • Viajó a Reinos del Este, donde junto a Maiev y su marido Malfurion, persiguieron a Illidan, quien tras ser desterrado por el Shan’Do al haberse convertido en un semidemonio, se alió con los Naga de Lady Vashj y acabó con las vidas de numerosos elfos nocturnos inocentes y pretendía usar el Ojo de Sargeras para destruir Corona de Hielo (y con ello el Rey Exánime) a coste de hacer sufrir al planeta.

Como dato de interés, he de añadir que en una de las visitas del Profeta Velen a Darnassus, el Draenei se sorprendió de las cosas que el Clero de la Luna decía sobre Elune, llegando a la conclusión de Elune es un Naaru y que como los Draenei llevaban mucho tiempo trabajando con los Naaru, estos podrían ofrecer ayuda al Clero de la Luna sobre cómo “pulir” su forma de rendir culto a Elune.

Este comentario, a pesar de hacerse con buena intención, ofendió un poco a las sacerdotisas Kaldorei, y Tyrande como portavoz del Clero, agradeció al Profeta su intención de ayudar, pero que ellas llevaban tiempo suficiente adorando a la Diosa Luna como para que ahora nadie les diera indicaciones sobre cómo hacerlo.

5.3 Anduin Wrynn:

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Anduin Wrynn.

El joven Príncipe Anduin Wrynn, hijo de los Reyes Varian y Tiffin, fue Rey de Ventormenta durante su temprana infancia dada la desaparición de su padre, aunque el mando del reino de Ventormenta lo sostuvo Bolvar Fordragón.

A lo largo de su temprana infancia, ha vivido sucesos tales como el secuestro de su padre a manos de los Defias, el descubrimiento de Onyxia bajo la forma de Lady Katrana Prestor (quien estaba corrompiendo Ventormenta desde dentro), y el ataque de las fuerzas del Rey Exánime a su ciudad.

De forma más actual, y por tanto, más mayor, ha demostrado ser un personaje abierto a las relaciones diplomáticas con los líderes de la Horda.

Aunque su padre quiso convertirlo en guerrero, Anduin admite ser nulo en el manejo de armas e instrucción militar, lo cual enfureció a Varian. El príncipe, quien quiso convertirse en Sacerdote, recibió la oportunidad de viajar con el Profeta Velen a El Exodar y allí, instruirse junto a él. El muchacho, durante su instrucción con el Profeta, ha demostrado tener una gran capacidad para tratar con la Luz, comenzando a tener visiones como otros usuarios de la Luz tienen. Una de esas visiones le dio el saber necesario para dar una lección a Velen, quien se mantenía al margen durante una trifulca entre Humanos refugiados del Cataclismo y los guardias de El Exodar. De hecho, el joven Anduin enseñó a Velen que:

“Cada vida es un universo, y toda vida ha de ser protegida.” – Anduin Wrynn

Actualmente, Anduin ha viajado a Pandaria, manteniendo relaciones diplomáticas entre la Alianza, la Horda, los Augustos Celestiales, el Loto Dorado, Wrathion e incluso el Vuelo Bronce.

5.4: Natalie Seline:

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Natalie Seline.

Aunque poco conocida, Natalie Seline fue una obispa de Lordaeron quien tras la primera guerra, comenzó a investigar en el modo en el cual los Necrólitos Orcos que hubieron cruzado el Portal Oscuro, profanaron sus muertos. Aunque estos estudios en principio sirvieron para luchar contra tales artes oscuras, Natalie se obsesionó investigando el porqué esas energías oscuras existían y el porqué ahora ella estaba viendo flujo de esas energías a su alrededor.

Esta obsesión la llevó a comenzar a predicar que era necesario mantener un equilibrio entre La Luz y las Sombras, pero tras su muerte, sus escritos fueron tomados por el Kirin Tor y encerrados en las profundidades de Dalaran. Tras un tiempo, Dalaran fue destruida por Archimonde, y esos escritos cayeron en manos de los Renegados, quienes remodelaron las enseñanzas de Natalie Seline y crearon el Culto de la Sombra Olvidada. Este culto actualmente, con base en Entrañas, no sólo establece que es necesario cierto equilibrio entre la Luz y las Sombras, y que estas últimas han de ser veneradas también ya que son el origen del nacimiento de los Renegados.

Ahora, los Clérigos Oscuros Renegados hacen hincapié en mostrar culto y respeto hacia las sombras del mismo modo que otros lo hacen hacia la Luz Sagrada, Elune o los Naaru, (sin olvidar que es necesario un equilibrio).Este culto también establece que aquellos sentimientos que provoca la luz (esperanza, coraje…) proceden del corazón, mientras que los que proceden de las sombras, que son los que ellos suelen manipular (miedo, dudas, desesperación), proceden de la mente.

5.5 Zanza:

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Imagen de Zanza en Zul’gurub.

Zanza, quien actualmente es un Loa Zandalari, fue en su día un Sacerdote de esta tribu, quien investigó y desarrolló encantamientos arcanos que, con el paso del tiempo, se extendieron entre los troll, llegando con el paso de la historia a caer primero en manos de los Altonato y, más adelante, en manos de los Humanos y Altos Elfos.

Es el culpable indirecto de que los Amani contrarrestasen sorprendentemente bien los hechizos arcanos de los Altos Elfos durante las guerras troll, ya que el vudú, a pesar de lo primitivo que pudiera parecer para los Quel’Dorei, se usaba para anular esos encantamientos, que llevaban en manos de los Troll desde hacía mucho tiempo. Es más, el propio Zanza, ya como loa, afirma que las versiones que utilizan ahora Humanos, Quel’Dorei y Sin’Dorei son versiones patéticas de la magia que los Troll llegaron a desarrollar.

En la historia actual, Zanza aparecía en el antiguo Zul’Gurub para ayudar a los héroes que colaboraban con la Tribu Zandalari contra Hakkar, dándoles una serie de encantamientos que les ayudasen en su periplo.

Y hasta aquí, el lore de los Sacerdotes. Esperemos que os haya gustado y que hayáis aprendido su historia. ¡Nos vemos en la siguiente entrada: los Chamanes!

Un saludo, Vanderiel.

[Lore + Especulación] Los Eremitas, Cho, Shaohao y el Vuelo de Bronce.

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Retrato del Eremita Cho.

¡Hola!

Bienvenidos de nuevo a otro artículo de El Archivum. Esta vez, hablaremos sobre una de las facciones que más controversia ha tenido en Mists of Pandaria, así como una de las más entrañables: Los Eremitas. Puesto que hay relativamente poco de lo que hablar sobre ellos, la estructura del post será bastante más simple y amena de lo usual. ¡Así pues, comencemos!

¿Qué es un eremita? ¡Muy simple! Un eremita es lo que somos nosotros: historiadores, recopiladores de información histórica cuya arma no es una espada, sino un rollo de pergamino y una pluma de escribir. Los eremitas de Pandaria, además, forman una pequeña facción unida por objetivos comunes: desentrañar la historia y secretos del mundo. No en vano, su “sede” se halla en el Trono del Saber, situado en el Valle de la Flor Eterna sobre el Palacio Mogu’shan.

Los Eremitas no parecen tener un líder definido. A pesar de todo, es el Eremita Cho el que parece velar por sus intereses. Existen muy pocos Eremitas en Pandaria aparte de Cho, y son los siguientes: el Eremita Pao, cronista del Shado-Pan y encargado de que sus hazañas no se pierdan en el tiempo; el Eremita Senda Pétrea, cuya tarea es preservar el legado del Templo del Dragón de Jade; y por último, la Eremita Shuchun, protagonista del relato corto de Los Eremitas en Battle.net.

Puedes leer su relato aquí mismo, así como seguir a su autor en Twitter haciendo clic en los enlaces de abajo.

El Pergamino en blanco, por Gavin Jurgens-Fyhrie

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Los personajes de “El Pergamino en blanco”, Druz, la Eremita Shuchun (con su inseparable manzana) y Ziya.

¡Pero hablemos un poco más del Eremita Cho! Cho es un entrañable Pandaren al que nos encontramos poco después de aterrizar forzosamente en el Bosque de Jade. Cómo nos introducen a los jugadores al personaje depende de nuestra facción. Si pertenecemos a la Horda, entablaremos una bonita conversación con el Eremita Cho acerca de sus antepasados y los nuestros, mientras que si somos de la Alianza, nos enseñará cuáles son los valores Pandaren. Esta introducción puede parecernos a simple vista bastante inofensiva. Sin embargo, si somos Horda, puede que hayamos visto algo más… hablaremos de ello un poco más adelante.

A lo largo de nuestra campaña en tierras Pandaren, Cho nos va guiando por las principales dos tramas de Pandaria: los Sha y el Rey del Trueno. En el Bosque de Jade, le ayudamos a desvelar el secreto que se escondía en el monumento de Augurio del Emperador: una profecía que, como su nombre indica, auguraba la llegada del caos a Pandaria, con la consecuente aparición del Sha de la Duda en el Corazón del Dragón.

Más adelante, ayudaremos a Cho a descubrir en Kun-Lai la profecía de la resurrección de Lei Shen, el Rey del Trueno. Para ello, escalaremos con él el Nieverest e investigaremos en las profundidades de las tumbas Mogu del Valle de los Emperadores para descubrir que los Zandalari están a punto de resucitar a Lei Shen. Al final de esta trama, acabarás con el Profeta Khar’zul en la Isla de la Venganza, ya demasiado tarde para interrumpir el ritual.

¡Ahora bien, demos comienzo a lo divertido: la especulación! Para ello, vamos a retomar lo que “vimos” en las misiones iniciales del Eremita Cho en el Bosque de Jade. Si eras Horda y habías tenido los ojos bien abiertos, probablemente te habrías dado cuenta de lo siguiente:

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Los antepasados del Eremita Cho (de izq. a dcha.): la Eremita Chi Chi, el Eremita Cheech, el Eremita Chang, el Eremita Chong, y la Eremita Lola.

Si nos fijamos un poco más de cerca…

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¡Ajá, me has pillado!

¡Pero si es uno de los agentes de los Vigilantes del Tiempo! ¡De los del Vuelo de Bronce de Nozdormu! Este es un hecho que nos deja bastante desconcertados y nos hace preguntarnos cosas como las siguientes: ¿Podría ser que el Eremita Cho fuese en realidad un dragón? ¿O quizá un historiador inmortal como Xarantaur el Testigo (en Cumbres Tormentosas)?

Si hemos ido prestando minuciosa atención a los detalles a lo largo de la expansión, nos habremos dado cuenta de que el elemento del tiempo ha estado muy presente de una manera u otra, en especial en este último parche con la Isla Intemporal. En la Isla Intemporal nos encontramos a los Caminantes del Tiempo, un colectivo que trabaja codo a codo con el Vuelo de Bronce para impedir que, debido a su reciente estado mortal tras la caída de Alamuerte, otros individuos con fines cuestionables puedan utilizar los hilos temporales para sus propios propósitos. Los Caminantes del Tiempo parecen tener cuatro rangos diferentes entre ellos:

  • Los Historiadores: encargados de estudiar el conocimiento antiguo y tomar constancia de los hechos presentes.
  • Los Vigías: cuya función es vigilar las líneas temporales y avisar de cualquier anomalía.
  • Los Tejedores: arcanistas especializados en Cronomancia.
  • Los Celadores: defensores de los Caminantes del Tiempo.

De estos, nos interesan sobretodo los Historiadores, ya que ejercen exactamente la misma función que los Eremitas. Para que sea más sencillo comprender lo que estamos intentando dar a entender, vamos a organizar todos los datos brevemente y a establecer similitudes: el Eremita Chang, ancestro de Cho, pertenece al Vuelo de Bronce. A su vez, el Vuelo de Bronce cuenta con Historiadores, que no son sino Eremitas. Por lo tanto, Cho y los Eremitas pueden ser, sin saberlo, parte de los Caminantes del Tiempo o incluso del Vuelo de Bronce.

¡Pero esto no es todo! ¡El Emperador Shaohao también parece estar relacionado con todo esto de alguna manera! Si hemos visto al detalle su serie de cortos de vídeo de Las Cargas de Shaohao, habremos detectado que hay numerosas alusiones al tiempo, y a que el mismo Shaohao, puede, de hecho, ser también un enviado del Vuelo de Bronce por “su manera” de alterar el tiempo. En los vídeos, Shaohao insiste repetidamente en que lo único que puede hacer es dar “tiempo” a su pueblo. ¿Cómo da tiempo a su pueblo? Consiguiendo separar Pandaria de la pangea de Kalimdor justo antes de la Guerra de los Ancestros. Tanto “tiempo” ha otorgado a los Pandaren que su imagen aún sigue viva en Pandaria en el Vidente Hao Fan Ru (Seer Hao Pham Roo en inglés, anagrama de Emperor Shaohao) y en la Isla Intemporal.

Y hablando de la Isla Intemporal, ¿es casualidad que esté Shaohao allí? ¿Es casualidad que allí no transcurra el tiempo? No lo creemos. Y por si esto parecía poco, en los vídeos, Shaohao es elevado en el aire y envuelto en una cinta de color dorado, el color del Vuelo de Bronce.

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Shaohao, siendo envuelto por la cinta dorada.

A continuación, compartimos con vosotros la serie de cortos de Shaohao para que podáis verlo y juzgar vosotros mismos.

Aunque se trate solo de mera especulación, no nos queda sino concluir que, en efecto, existe alguna relación entre Los Eremitas, Cho, el Vuelo de Bronce, Shaohao y la Isla Intemporal, y que pronto se desvelará el misterio que envuelve a todos ellos.

¡Esperamos que os haya gustado la breve, aunque intensa y controvertida historia de los Eremitas!

¡Hasta el próximo artículo!

[Lore] Clase: los Brujos.

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Emblema de los brujos.

Buenas, soy Vanderiel, y tengo el honor de estrenar los artículos sobre el lore de las clases de World of Warcraft. En esta primera edición, nos centraremos en los Brujos.

Todos sabéis que son misteriosos hechiceros que estudian y practican magia prohibida. Es común verlos pactando con los demonios, siendo asistidos en combate por los mismos, pero… ¿son sólo eso? ¿Invocadores de demonios? En este post descubriremos los recovecos más profundos del lore de esta magnífica y sádica clase.

Índice:

1. Orígenes.

2. Brujos más notables de la historia.

  • 2.1. Gul’dan.
  • 2.2. Kael’Thas Caminante del Sol.

3. El Consejo de la Cosecha Oscura y la evolución de las sectas.

4. Ramas de especialización del Brujo.

  • 4.1. Aflicción, magia crepuscular.
  • 4.2. Demonología, control y metamorfosis.
  • 4.3. Destrucción, el fuego caótico.

5. Estado actual de los Brujos en las diferentes sociedades.

  • 5.1. Sectas de la Alianza.
  • 5.2. Sectas de la Horda.

6. El futuro de la clase, especulación.

1. Orígenes.

Gracias a que mi compañero Aza ha elaborado el post acerca de la Legión Ardiente logrando un magnífico trabajo, evitaré repetir demasiada información, lo cual es complicado si quiero explicaros el origen de la brujería.

Esto se remonta a Argus, donde el Titán Oscuro Sargeras el Destructor, observó a los Eredar, una raza que dominaba con gran maestría la magia arcana. Sargeras tentó a los Eredar con un mayor poder a cambio de unirse a la Legión. El 90% de la raza aceptó este don, y los que antes eran grandes magos Eredar, rápidamente pasaron a ser Brujos, invocando demonios, canalizando destructivas energías caóticas y usando como emblema magia de fuego corrupta: el fuego vil.

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Eredar Man’ari (corrupto).

Con la primera llegada a Azeroth de la Legión, algunos Kaldorei comenzaron a descender por la oscura senda de la brujería, fuese estudiándola o directamente pactando con señores demoníacos. Uno de estos Kaldorei fue Illidan Tempestira, quien pactó con Sargeras a cambio de ciertos poderes demoníacos.

Más tarde, en Terrallende, los Orcos, quienes fueron embaucados por Kil’Jaeden, segundo al mando de la Legión Ardiente, abandonaron las prácticas chamanísticas para abrazar la Brujería, con la cual corrompieron todo cuanto les rodeaba. Además, muy ligado a la Brujería, tenemos la Nigromancia, otro tipo de magia procedente de la Legión, pero que no tiene cabida en este post.

Una vez llegados los Orcos a Azeroth, la extensión de la Brujería por este mundo fue inevitable: miembros de todas las razas mortales practicaron en la sombra las oscuras artes, formando sectas, aunque si bien es cierto, la Brujería actual está muy lejos ya de lo que era hasta hace poco. Más adelante hablaremos de ello.

2. Brujos más notables de la historia.

Pocos han sido los mortales que se han atrevido a ir por el mundo como brujos dada su mala reputación. Prácticamente todos han terminado convirtiéndose en villanos, ya que la Brujería nace la mayoría de las veces del ansía de poder. Gran parte de los Brujos fueron anteriormente Magos que consideraron que las prácticas prohibidas les llevarían a otra esfera de poder… a cambio de su cordura o un destino fatal.

En cualquiera de los casos, ser brujo no va ligado con ser malvado, que es algo que muchos creen, pero sí está ligado a poseer una gran ambición y a la tentación de caer en garras de la corrupción.

Dicho esto, pasemos a mencionar a los Brujos más importantes conocidos:

  • 2.1. Gul’dan.

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Gul’dan.

Gul’dan fue el Brujo mortal más poderoso de todos los tiempos. Previamente chamán y pupilo del Jefe del Clan Sombraluna: Ner’zhul, a quién traicionó en pos de obtener un poder mayor de la mano de Kil’jaeden. También es el responsable directo de la corrupción de los Orcos así como de la invasión de estos a Azeroth.

A este personaje también se le identifica como el creador de los Caballeros de la Muerte, y como el maestro fundador del maligno Consejo de Sombras (formado por Brujos y otros practicantes de magia oscura fieles a la Legión y a Gul’dan) y del clan Stormreaver (sólo fiel al brujo orco, creado más tarde).

El Consejo de Sombra ofreció a los jefes de los clanes orcos la Sangre de Mannoroth, convirtiendo a la sociedad pacífica y chamanística de los orcos en una maligna, sedienta de sangre y barbárica. Con esto, los orcos atacaron sin cuartel a los Draenei, llevándolos al borde de la extinción.

Más adelante, Medivh, el Guardián, quien fue poseído por Sargeras antes de su nacimiento, se puso en contacto con Gul’dan para llevar a la Horda Orca a Azeroth a través del conocido como Portal Oscuro. Una vez alcanzado Azeroth, los Orcos libraron contra los Humanos la Primera Guerra, y poco después más al norte, la Segunda Guerra.

Finalmente, Gul’dan, seguido por el clan Stormreaver y el Martillo Crepuscular, localizaron la Tumba de Sargeras, que estaba en el lecho marino. Usando sus poderes, Gul’dan hizo emerger las ahora conocidas como Islas Quebradas. Se adentraron en la misteriosa Tumba de Sargeras, buscando aquello que les acercaría a la divinidad… pero en su lugar encontraron la muerte de la mano de un enjambre de demonios que ellos mismos liberaron al abrir la Tumba, sólo sobreviviendo un miembro del clan Stormreaver: Drak’thul, quien actualmente vive como un ermitaño en las Islas Quebradas, atormentado por los espíritus de los compañeros de su clan.

A pesar de morir, las memorias de Gul’dan sobrevivieron al nefasto destino de su portador, dentro del poder que encerraba su propia calavera y en las pinturas rúnicas que Gul’dan dejó dentro de la Tumba.

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La Calavera de Gul’dan.

La Calavera de Gul’dan se convirtió en un objeto de gran poder demoníaco, conteniendo no sólo su poder y recuerdos: sino también una parte de su alma. Susurrando a cualquiera que porte su cráneo, Gul’dan siguió siendo un peligro incluso tras su muerte.

  • 2.2. Kael’Thas Caminante del Sol.

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Kael’Thas Caminante del Sol, ya convertido en brujo.

Kael’Thas fue un poderoso mago del Kirin Tor, miembro de los Seis de Dalaran, e hijo del Rey Anasterian Caminante del Sol y, por tanto, último descendiente de su dinastía (que nosotros sepamos).

Cuando Arthas arrasó Quel’Thalas, el príncipe elfo se encontraba en Dalaran, e inmediatamente se dirigió a su reino al conocer la noticia. En su regreso, encontró el reino completamente devastado y a la mayor parte de sus congéneres muertos, incluído su padre: el Rey Anasterian.

Como recuerdo de sus compatriotas caídos, instauró un nuevo nombre para los supervivientes de su raza: Elfos de Sangre o Sin’Dorei. Recorrió Quel’Thalas y Lordaeron buscando supervivientes, siempre bajo el mando del General Garithos: Gran Mariscal de Lordaeron.

Kael’Thas ayudó a Maiev y Malfurion a atrapar a Illidan en las Ruinas de Dalaran, para detener el hechizo que estaba lanzando contra Rasganorte usando el Ojo de Sargeras. Tras ello, el Príncipe recibió una serie de encargos suicidas por parte del Mariscal que provocaron la ira de los elfos. Finalmente, Garithos envió un mensajero a Kael’Thas y le quitó parte de sus fuerzas militares, quedando única y exclusivamente Sin’Dorei ante el embate de la Plaga.

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Kael’Thas en Terrallende, con el Castillo de la Tempestad de fondo y un fénix, icono de los Magos de Sangre (brujos Sin’dorei).

Para sobrevivir, Kael’Thas aceptó a regañadientes la ayuda de Lady Vashj, una Bruja del Mar Naga. Al finalizar la batalla, Garithos sorprendió al príncipe con los Naga, y sin mediar explicación, condenó a muerte a las fuerzas de este, en las profundidades de Dalaran. Más tarde, Vashj rescató a Kael’Thas y parte de los Sin’Dorei, y le reveló que estaba aliada con Illidan. Ofreció a Illidan una salida a su gente, que sufría y moría de abstinencia mágica al destruirse la Fuente del Sol. Una vez más, el príncipe se dejó llevar y ayudó a los Naga a rescatar a Illidan, quien fue encarcelado por Maiev, la guardiana. Al rescatar a Illidan, este le ofreció el uso de la magia vil como sustituto de la arcana para paliar los efectos de la destrucción de la fuente del sol, práctica que comenzaron a emplear la mayor parte de los Elfos de Sangre.

Sin embargo, las promesas que Illidan hizo de grandeza y resurgimiento del pueblo Sin’Dorei se demoraron más de lo que Kael’Thas creyó, optando por cambiar de bando a espaldas de la raza elfa y del propio Illidan. Kael’Thas se unió a la Legión Ardiente, y bajo su estandarte, atacó el Castillo de la Tempestad, obligando a los Draenei a huir en uno de sus satélites: El Exodar.

Desde el Castillo de la Tempestad, Kael’Thas empezó a recolectar magia arcana del cielo de Tormenta Abisal. Además, envió a un batallón de Sin’Dorei tras los Draenei, para tratar de acabar con todos ellos. Al final, los héroes descubren la verdadera afiliación del príncipe, y deciden ajusticiarlo en El Ojo (otro satélite del Castillo de la Tempestad). Tras ser vencido, Kael’Thas es sanado por la Sacerdotisa Shivarra Delrissa, quien además le clava en mitad del pecho un cristal vil, convirtiendo al príncipe en un Desdichado.

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Kael’Thas desdichado, en la Fuente del Sol durante la invocación de Kil’jaeden.

Como sombra de lo que fue, Kael’Thas empleó la energía contenida en El Ojo para reactivar la Fuente del Sol, abriendo en esta un portal para la Legión Ardiente del mismo modo que Azshara hizo en su día con el Pozo de la Eternidad, y aunque fue finalmente derrotado en El Bancal del Magíster, dejó todo preparado para que los propios Sangrevil y resto de demonios pudieran llevar a cabo su plan: invocar a Kil’Jaeden el Falsario en Azeroth.

3. El Consejo de la Cosecha Oscura y la evolución de las sectas.

El tiempo ha ido pasando, y mientras otros héroes hubieron perfeccionado y ampliado sus técnicas y habilidades, las sectas fueron en decadencia, desapareciendo muchas. Para evitarlo, se reunieron los 6 brujos más poderosos de Azeroth, cada uno de una secta. Estos brujos fueron:

  • Kanrethad: Humano. Líder del Consejo de la Cosecha Oscura. Extendió entre las sectas los secretos de la Metamorfosis. Participó en la derrota de Illidan Tempestira en la cima del Templo Oscuro.
  • Jubeka: No-muerta. Participó en la derrota de Kil’Jaeden en la Meseta de la Fuente del Sol. Se especializa en esclavizar y estudiar demonios.
  • Zelfrax: Gnomo. Aparentemente sádico y demente.
  • Shinfel: Sin’Dorei. Participó en la derrota de Cho’Gall en Bastión del Crepúsculo. En la batalla, recibió unas heridas de por vida en sus manos a causa de la corrupción crepuscular.
  • Rytssin: Orco. Colaboró en la derrota de Ragnaros en las Tierras de Fuego.
  • Zinnin: Huargen. Estuvo presente durante la batalla contra Alamuerte el Destructor. Tras la batalla, quedó moralmente afectado.

Del mismo modo los magos consiguieron alterar de diversas formas el tiempo, y los chamanes alcanzar el nivel de ascendiente elemental, los Brujos debían encontrar una solución al ocaso de las sectas y esa reunión tenía ese fin. Los seis brujos expusieron sus experiencias en las diversas batallas, sacando en claro que realmente los demonios no son la única fuente de poder prohibido existente, y que hay otras equivalentes en Azeroth, como la magia crepuscular, o el poder del fuego caótico. De este modo, los 6 brujos se dispusieron a investigar más sobre las nuevas prácticas que estudiar, dividiéndose en tres grupos:

  • Kanrethad y Jubeka partieron hacia Terrallende. Allí, consiguieron esclavizar demonios superiores, comprender cómo Illidan consiguió tener a tantos demonios en su mano sin que estos pertenecieran a la Legión, obtener poder del sacrificio de seres vivos y a dominar el Fuego Vil. ¿El precio? La cordura y posterior muerte de Kanrethad.
  • Zelfrax y Shinfel persiguen los restos del Martillo Crepuscular, obligando a los sectarios supervivientes a compartir sus oscuros conocimientos, como protegerse de la magia sagrada y de sombra con el Resguardo Crepuscular, o a canalizar un torbellino de energía crepuscular que corrompa hasta la muerte a los enemigos: el Yugo Maléfico.
  • Zinnin y Rytssin se dirigieron a las Tierras de Fuego, donde continúan su investigación con el fuego elemental y las energías caóticas del plano del fuego.

Como resultado, los Brujos recientemente han abandonado ese camino que los ligaba exclusivamente a los demonios, pudiendo tomar numerosas opciones ahora.

4. Ramas de especialización del Brujo.

Como he explicado en el punto anterior, los Brujos actualmente disponen de diferentes fuentes de poder, más allá de los demonios. Aunque esto da muchas opciones, básicamente los hechizos siguen respetando las escuelas de Fuego y Sombra. No obstante, existen otro tipo de hechizos vinculados más a lo arcano, como la capacidad de teletransporte, e invocación.

  • 4.1. Aflicción, magia crepuscular.

Como hemos mencionado, actualmente Aflicción ha sido dotada de hechizos pertenecientes al Martillo Crepuscular, como el Resguardo Crepuscular y el Yugo Maléfico.

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Brujo aflicción lanzando Yugo Maléfico.

Esto, unido al ya conocido daño de sombras en el tiempo que la especialización poseía, da lugar a que la evolución de esta rama se acerque más a la temática de los Dioses Antiguos y se aleje de la “demonología”.

Cabe destacar que, para potenciar esta impresión, el primer Tier de Pandaria fue el “Atavío de Piel de Sha”, el cual consistía en jirones de “piel” de Sha vinculados entre sí con talismanes; y el primer Tier de Cataclysm, el “Atavío de Pirosombra” posee el aspecto de las tiendas de campaña que los Crepusculares usan en sus asentamientos.

  • 4.2. Demonología, control y metamorfosis.

El clásico entre los clásicos. Demonología. El estereotipo de Brujo lanzando una tormenta de fuego y sombras por igual, respaldado por varios demonios y teniendo capacidad de convertirse temporalmente en uno, o incluso, alterar su forma física y alcanzar un aspecto semi-demoníaco más resistente.

Entraría de forma perfecta en el rol de un invocador, que además de ser capaz de llevar a su compañero demoníaco y tener capacidad de invocar a otras personas, puede liberar un enjambre de diablillos que en grandes números son un auténtico destrozo.

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Brujo demonología envuelto en Furia Demoníaca.

Para finalizar, la forma de semi-demonio es conocida como Apoteosis Oscura, y como dije, vuelve al brujo más resistente a los ataques enemigos, a cambio de que varias de sus facultades se vuelven de rango melee. Esto da un aire bastante fuerte de Demon Hunter, unido a que el icono de Apoteosis Oscura es el mismo que el de Metamorfosis de Illidan, que el lock posee el Aura de Inmolación que también poseía el Demon Hunter del Warcraft III, y que el Glifo que hace accesible esta habilidad se llama Glifo de Cacería de Demonios, es posible afirmar que un Brujo en Apoteosis Oscura es CASI un Demon Hunter a efectos prácticos, siendo la única diferencia entre las dos clases que una emplea dos espadas.

  • 4.3. Destrucción, el fuego caótico.

Las investigaciones de Zinnin y Rytssin han dado lugar a que Destrucción vea su reserva de maná alterada por completo. Tomar las energías caóticas vuelve el maná inestable, haciendo que se gaste y regenere a gran velocidad. Otro de los descubrimientos que han conseguido, es la capacidad de que el cuerpo del propio Brujo acumule llamas, irradiando calor a su alrededor.

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Bruja destrucción llameante de Ascuas Ardientes.

Este calor acumulado aparece en el juego en la forma de Ascuas Ardientes, las cuales se emplean para lanzar poderosas llamaradas que ocupan grandes extensiones, cauterizar las heridas del propio Brujo, o para lanzar una salva de fuego caótico, tan inestable como destructiva, que arrasa a los enemigos con un golpe brutal.

5. Estado actual de los Brujos en las diferentes sociedades.

  • 5.1. Sectas de la Alianza.

En la Alianza, la práctica de la Brujería está prohibida. Los Brujos son perseguidos por la ley, y se esconden en cuevas y sótanos, mientras que otros optan por otro tipo de clandestinidad.

Dentro de la Alianza, sólo dos razas toleran la brujería:

Enanos Hierro Negro, famosos Piromantes y Cabalistas (Destrucción) y Taumaturgos oscuros (Aflicción).

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Hunrik Hierronegro, un Taumaturgo oscuro.

Gnomos, cuya curiosidad sin límite les lleva a investigar las profundidades oscuras de la Brujería.

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Ilustración de un gnomo brujo lanzando Inmolar.

Para el resto, como antes se mencionó, es una práctica prohibida, especialmente para Kal’Dorei y Draenei.

  • 5.2. Sectas de la Horda.

La Horda toma de forma distinta la brujería. Cada raza tiene su punto de vista:

Orcos: Aunque Thrall como Jefe de Guerra toleraba Brujos en su ciudad, estos no eran bien vistos. Actualmente, con Garrosh como Jefe de Guerra, la Brujería es un crimen en Orgrimmar y es castigada con la muerte, como los pobres instructores de Brujo de la ciudad han podido experimentar en Asedio de Orgrimmar.

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Representación de un Orco brujo.

Troll: Son los que menos tienen que ver con los demonios, aunque en el viejo Zul’Gurub podíamos ver como manipulaban Abisarios y los Troll del Bosque de Arathi por ejemplo llevan como compañeros a diablillos, posiblemente aprendiendo la Brujería de los Ogros. En el caso de los Lanzanegra, no está claro el verdadero enfoque de los Brujos, pero podemos tomarlos como Aojadores (Aflicción), oscuros hechiceros famosos por su sadismo, capaces de utilizar la fatídica y prohibida magia del vudú contra sus enemigos. Durante largo tiempo abandonaron estas prácticas ya que en Orgrimmar eran toleradas pero no bien vistas, pero ahora que han recuperado su hogar, han recuperado estas oscuras costumbres. Otra posibilidad de origen de los Troll Brujos, es que sean Sacerdotes que rindan culto a Bwonsamdi, Loa custodio de los Lanzanegra, patrón de los muertos.

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Espíritu de Bwonsamdi, Loa de los muertos.

No-Muertos: Como Humanos que fueron, arrastran la práctica de la brujería, sólo que actualmente en su estado de no-muerte bajo la mano de Sylvanas, pueden salir a la luz sin temor a represalias “legales”.

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Abisálico no-muerto (no jugable).

Tauren: Rechazan radicalmente estas prácticas.

Sin’Dorei: Forman la élite de hechiceros de Lunargenta. Son conocidos como Magos Sanguinarios: taumaturgos que emplean Fuego/Fuego Vil para reducir a sus enemigos a cenizas. Suelen llevar orbitando a su alrededor Esferas Glaucas, que son almas de demonios capturadas, cuyo uso es potenciar los hechizos que lanzan. También existen otros tipo de Brujo en Lunargenta, como los Abisálicos.

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Mago de Sangre Sin’dorei (brujo).

Goblin: Cualquier fuente de poder tiene una salida económica, y la brujería no es menos. Además, el carácter suicida de los Goblin viene como anillo al dedo a esta clase.

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Hermosa goblin bruja.

 

6. El futuro de la clase, especulación.

¿Qué aguardará en el futuro a los Brujos? No lo sabemos, pero podemos esbozar un par de ideas que no sería descabellado que llegasen a la realidad.

Es bien sabido por muchos, que durante el PTR del parche 5.2, Blizzard creó una zona que se conoció como “Isla de los Brujos”, la cual tenía como escenario un asteroide aparentemente en Valle Sombraluna. Este asteroide estaba “dividido” en tres zonas: una con decoración aparentemente Crepuscular, otra de aspecto más relacionado con demonología y finalmente, una cueva estilo Fauces de Neltharion (Cementerio de Dragones) que estaría relacionada con Destrucción. Por último, habia una enorme puerta verde brillante con un ojo, que nunca supimos a donde conducía.

¿Es posible que veamos en un futuro dicha isla como Santuario para los Brujos al estilo de Claro de la Luna?

Ahora, mencionaremos algo bastante polémico: la inclusión del Demon Hunter como clase jugable en el World of Warcraft.

Mi opinión personal es que no veremos dicha clase, ya que sus habilidades insignia pertenecen al Brujo Demonología. Especialmente llama la atención el ya mencionado Glifo de Cacería Demoníaca, que deja a nuestro personaje con un aspecto de Semi-Demonio y con la habilidad principal de rango melee.

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Metamorfosis, habilidad insignia del Demon Hunter (Cazador de Demonios).

Cierto es que el Demon Hunter en aspecto pega más como un Pícaro Combate, tanto por su forma de moverse, como por su vestimenta o capacidad de portar dos armas, pero sin las habilidades bandera pocas posibilidades hay. O se hace un rework muy bruto en Demonología, o casi podemos entender al Demon Hunter como un Brujo Demon con más pericia en el combate cuerpo a cuerpo.

Dado que la historia del Consejo de la Cosecha Oscura queda inconclusa, es posible que en un futuro acompañemos a las otras dos parejas en sus investigaciones. ¿Tal vez la recompensa de acompañar a Shinfel y Zelfrax resulte en poseer fuego crepuscular (azulado)? ¿Qué nos dará como recompensa Rytssin y Zinnin en su viaje por las Tierras de Fuego?

¡Espero que os haya gustado! Iremos añadiendo el Lore del resto de clases en un futuro. ¿Qué clase os gustaría que fuera la siguiente? ¿Tenéis alguna sugerencia? ¡Hacédnoslo saber!

Un saludo, Vanderiel.

[Lore] La Legión Ardiente.

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Sargeras, el Destructor de Mundos.

¡Hola!

Por petición de @Skogul15 en Twitter, en este artículo vamos a hablar sobre la despiadada Legión Ardiente. Cómo surgió, qué ha hecho y qué tiene planeado para el futuro son solo algunas cosas que trataremos ahora mismo. Ahora bien, la Legión Ardiente como la concebimos es la Legión liderada por Sargeras, así que vamos a ver cómo se originó y qué le llevó a convertirse en su líder. Más adelante, veremos también cuáles han sido los hitos más importantes de la Legión y las razas que la componen.

Índice:

1. Orígenes.

2. Actividades de la Legión.

  • 2.1. La Guerra de los Ancestros.
  • 2.2. Los Orcos de Draenor.
  • 2.3. Aegwynn y Medivh.
  • 2.4. Ner’zhul, el Rey Exánime.
  • 2.5. Illidan Tempestira y la purificación de la Fuente del Sol.

3. Miembros de la Legión.

1. Orígenes.

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Sargeras, antes de caer.

Sargeras no siempre fue el demonio que conocemos. Fue un titán del Panteón junto con Norgannon, Khaz’goroth, Eonar, Golganneth, Aggramar y Aman’thul, pero no fue solo uno más, fue el Campeón del Panteón, maestro de Aggramar y poseía el título de “el Defensor“; y luchaba junto a ellos por preservar el orden de las creaciones de los titanes. Sin embargo, a medida que combatía más y más, se fue dando cuenta de la futilidad de sus actos. Luchó contra interminables hordas de demonios y los astutos Nathrezim, pero todo por lo que combatía terminaba sumiéndose en el caos y destruyéndose. Con el paso del tiempo, la destrucción provocada por los demonios y la imposibilidad para mantener el orden en el caos fue afligiéndole, hasta el punto de perder la fe en su tarea. En su desesperación, los otros titanes intentaron hacerle ver que no tenía que perder la esperanza en el orden absoluto, tratando de calmarlo y consolarlo, pero Sargeras sentenció que todo por lo que luchaban no era sino un imposible. Así, pues, Sargeras abandonó el Panteón para buscar su lugar en el universo. El abandono de Sargeras supuso un duro golpe para el Panteón, quienes nunca se imaginaron en lo que se llegaría a convertir.

Cuando su depresión alcanzó el punto límite, Sargeras supuso que las creaciones de los titanes eran imperfectas y era culpa suya que estas acabaran destruidas o corrompidas. Para él, la única forma de enmendar el error que cometieron los titanes, era destruir toda creación titánica por lo que decidió reunir fuerzas y formar un ejército para llevar a cabo su nueva misión, esta misión se conocería como la Cruzada Ardiente (Burning Crusade). Sargeras consiguió rápidamente un gran número de tropas demoníacas, pero ninguna de ella poseía la astucia y poder necesarios para ser comandantes de su Legión, así que buscó por el Vacío Abisal efectivos que le sirvieran.

Fue en el planeta Argus donde encontró lo que deseaba: los Eredar. Los Eredar eran una raza de inteligencia superior con una habilidad natural para la magia en todas sus formas. Sargeras se apareció ante los tres líderes de esta raza, Archimonde, Kil’jaeden y Velen, ofreciéndoles a los tres poder inimaginable a cambio de su servidumbre. De los tres, solo Archimonde y Kil’jaeden aceptaron la oferta, mientras que Velen la rechazó y huyó gracias a la ayuda de los Naaru. Sargeras otorgó al resto de Eredar el don del poder oscuro y demoníaco, convirtiéndose en Eredar Man’ari, mientras que los Eredar que siguieron a Velen, influenciados por la presencia divina de los Naaru, se convirtieron en Draenei.

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El Profeta Velen de Argus.

Para probar la valía de sus recién reclutados tenientes, encomendó a Kil’jaeden la tarea de reclutar nuevos efectivos para la Legión, mientras que a Archimonde se le encargó la supervisión y liderazgo de las tropas de Sargeras contra todo aquel que osara contradecir su voluntad.

2. Actividad de la Legión.

2.1. La Guerra de los Ancestros.

La primera invasión de la Legión a Azeroth dio lugar a la Guerra de los Ancestros y a los acontecimientos del Pozo de la Eternidad. Sargeras sedució a Azshara y su corte con delirios de poder y grandeza, tanto fue así que Azshara incluso pensó que Sargeras se casaría con ella. Así, Azshara dio vía libre para que la Legión invadiera Azeroth. Archimonde y el señor del foso Mannoroth arrasaron gran parte de Kalimdor (la Pangea en la época), pero fueron derrotados por las fuerzas de Azeroth, siendo esta su primera derrota. Fue también en este momento cuando Broxigar, junto a Rhonin y Krasus, conducido a esta línea temporal desde el futuro, pudo herir a Sargeras en la pierna con el Hacha de Cenarius antes de que el titán oscuro consiguiera matarle. Esta guerra tuvo como consecuencia la implosión del Pozo de la Eternidad, originando lo que hoy conocemos como la Vorágine y Azeroth con sus continentes separados. Pero esto no fue todo.

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El Pozo de la Eternidad durante la Guerra de los Ancestros.

2.2. Los Orcos de Draenor.

Como dijimos, Kil’jaeden tenía la misión de engrosar las líneas de la Legión, y poco después de la fallida invasión, le llegó el turno a Kil’jaeden. Talgath, quien antaño fue amigo de Velen, ahora agente de Kil’jaeden, encontró restos de magia Draenei en Draenor, que significaba “Refugio de los exiliados” en Eredun (el idioma Eredar). Asimismo, descubrió una raza que se ajustaba a lo que buscaba: los orcos. Kil’jaeden no lo dudó, y se fue directo a manipular a su líder, Ner’zhul.

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Ner’zhul, Jefe de Guerra de Draenor.

Disfrazado de la difunta esposa de Ner’zhul, Kil’jaeden consiguió convencerle de que los Draenei que se habían asentado en Nagrand estaban maquinando contra los orcos.  Sin embargo, cuando Ner’zhul fue a Oshu’gun, descubrió que Kil’jaeden le estaba manipulando, rebelándose. Esta acción provocó que Kil’jaeden le despojara de su poder para dárselo a Gul’dan, su más prometedor aprendiz. Kil’jaeden, además, le introdujo las artes de la brujería.

Gul’dan era el peón perfecto. Su inmensa ambición y ansia de poder no defraudaron al teniente de la Legión, quien les ofreció la sangre de Mannoroth, tanto como recompensa como para vengarse de los orcos por la rebeldía de Ner’zhul. La sangre del señor del foso enloqueció y envileció a los orcos. Kil’jaeden, pues, los envió entonces a luchar contra los Draenei en Shattrath, donde tuvo lugar una sangrienta batalla. Aparentemente, los orcos habían ganado la guerra en Shattrath, pero aún había muchos más asentamientos Draenei repartidos por todo Draenor.

2.3. Aegwynn y Medivh.

(Estos acontecimientos ocurren pasado un lapso de 9000 años tras la Guerra de los Ancestros)

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Magna Aegwynn.

Aegwynn era una maga perteneciente al Consejo de Tirisfal, un grupo secreto de magos cuya función era proteger el mundo de los demonios. Debido al increíble poder de la hechicera, Sargeras consideró que suponía una gran amenaza y que podría entorpecer sus futuros planes, así que envió un escuadrón de demonios a matar dragones para llamar la atención de Aegwynn. Como Sargeras había planeado, Aegwynn apareció para darles frente. Cuando terminó con los demonios, el cielo se hendió, dejando paso a un avatar del mismísimo Sargeras. No se sabe cómo, pero Aegwynn consiguió vencer a la forma física del avatar del titán oscuro, y la enterró en una isla a la que se llamó Tumba de Sargeras. No obstante, los planes de Sargeras seguían sobre ruedas, y su espíritu poseyó a la debilitada Aegwynn sin que ella lo supiera. Cuando dio a luz a Medivh, el espíritu de Sargeras se fue con él.

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Medivh.

Cuando Medivh alcanzó la edad de 14 años despertaron sus poderes de Guardián, poderes que le llevaron a permanecer en coma 20 años. En este tiempo, el espíritu de Sargeras aprovechó para tomar control sobre él. Cuando finalmente despertó, el poseído Medivh contactó con Gul’dan, informándole de que abriría un portal para que su Horda de Orcos accediera a Azeroth y la invadiera, entablando a su paso guerra con los humanos.

Las primeras filas orcas en salir del Portal Oscuro fueron exterminadas por los humanos. Gul’dan, entonces, supervisado por Kil’jaeden, movió los hilos para que Manonegra el Destructor ascendiera al puesto de Jefe de Guerra. Manonegra unió a los clanes orcos y los preparó para asaltar Azeroth de nuevo. Este suceso se conoce como la Primera Guerra, y tuvo como consecuencias la destrucción del Reino de Ventormenta y el exilio de los Humanos del sur hacia Lordaeron.

Mientras tanto, Medivh poseído continuaba embelesando a Gul’dan con delirios de poder y grandeza, esta vez, con imágenes de la Tumba de Sargeras y el poder que allí se escondía. Todo esto, por supuesto, para que Sargeras recuperara su avatar físico en Azeroth. Finalmente, Gul’dan iría a la Tumba de Sargeras para intentar descubrir sus secretos, pero no consiguió llegar a la cámara final de la tumba con vida.

Todo el tiempo que pasó Medivh en coma siendo corrompido por Sargeras cambió inevitablemente su carácter, y su madre Aegwynn, se dio cuenta de lo que ocurría (una madre se da cuenta de todo). Así que Aegwynn informó a Lothar, general del Rey Llane Wrynn, de lo que estaba sucediendo. Lothar decidió que no quedaba otra que destruir a Medivh rápidamente, enviando una expedición con agentes del Consejo de Tirisfal para acabar con él en Karazhan. La rápida muerte de Medivh impidió a Sargeras otra vez llevar a cabo sus planes y recuperar su avatar. Después de este momento, Sargeras no ha vuelto a participar activamente en la historia, dejando que Azeroth se sumiera en el caos provocado por la Horda de Orcos de Draenor, aunque finalmente, fueron derrotados (pero no exterminados) durante la Segunda Guerra.

2.4. Ner’zhul, el Rey Exánime.

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Ner’zhul, el Rey Exánime.

Kil’jaeden, enfurecido tras conocer la derrota de los Orcos en la Segunda Guerra, decidió que fue hora de tomar otra vez cartas en el asunto. Reflexionó sobre los motivos que llevó a la Horda Orca a la derrota, y llegó a la conclusión de que la debilidad tenía su origen en que los orcos poseían libre albedrío. Para combatir el libre albedrío, lo que necesitaba era entonces un ejército esclavizado de no-muertos (inspirado por los experimentos nigrománticos de los Nathrezim) que actuara por voluntad de uno solo. Ese uno resultó ser Ner’zhul, a quien ya había castigado mucho tiempo atrás por su desobediencia. Esta vez, Ner’zhul fue el sujeto perfecto, ya que había conocido la cólera de la Legión de primera mano y sabía de lo que era capaz, por lo que si Kil’jaeden le obligaba, se lo pensaría dos veces a la hora de volver a rebelarse.

Para ello, buscó a Ner’zhul y lo torturó hasta que no quedó más que su espíritu y le propuso una oferta: permanecer en eterna agonía o liderar un ejército de no-muertos. Como era de esperar, el espíritu del antiguo chamán eligió la segunda opción, y se transformó en el Rey Exánime, pero no sin condiciones. Kil’jaeden no permitiría que volviera a ocurrir que Ner’zhul le traicionase, y no le otorgó un cuerpo con el que pudiera moverse; en cambio, lo encerró dentro de una armadura encantada, y para asegurarse nuevamente de que Ner’zhul no tenía posibilidad ninguna de rebelarse contra el yugo del teniente de la Legión, también lo encerró en una tumba de hielo a la cual encomendó custodiar a los Nathrezim. Aun aprisionado por mil cadenas, Ner’zhul podía ejercer la voluntad de su señor mentalmente. Tal es así, que sin levantarse de su trono, su gran ejército de no-muertos (conocido como la Plaga por sus dimensiones) destrozó gran parte de Lordaeron y Quel’Thalas hasta llegar a la isla de Quel’Danas. Cuando apareció Archimonde con las fuerzas de la Legión, no tuvo gran problema arrasando los restos que quedaban. Tal es así, que hasta destruyó él solo la ciudad de Dalaran (aún situada en Lordaeron).

Pero Ner’zhul no era un cualquiera, y aprovechó la única oportunidad que tuvo para revelarle a Illidan por medio de Arthas la existencia de la Calavera de Gul’dan y le facilitó información sobre los puntos débiles de Tichondrius, un general y estratega de la Legión Ardiente. Sin la ayuda de Tichondrius, Archimonde se vio solo liderando las fuerzas de la Legión en la Batalla del Monte Hyjal, terminando derrotadas gracias a las originarias maquinaciones de Ner’zhul. La Legión iba perdiendo fuerza.

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La caída de Archimonde en Nordrassil, Monte Hyjal.

2.5. Illidan Tempestira y la purificación de la Fuente del Sol.

Más enfurecido que nunca, tras ver que su hermano Archimonde había muerto y Ner’zhul había conseguido escapar de su control, Kil’jaeden no tuvo más remedio que encontrar otro peón para su tablero. Esta vez, le tocó a Illidan, a quien ofreció grandes poderes si conseguía deshacerse del Rey Exánime. Para ello, Kil’jaeden le entregó su orbe para ayudarle en la misión.

Illidan necesitó ganarse la confianza de los Naga, para poder huir de Kalimdor y que le ayudaran a buscar el Ojo de Sargeras. Desafortunadamente para él, el ritual que intentó llevar a cabo en el  para destruir el Trono Helado fue interrumpido por su hermano Malfurion, quien temía que Azeroth se partiera en dos si se desataban las energías que guardaba el Ojo. En vez de continuar con el ritual a toda costa, fue a ayudar a su hermano a rescatar a Tyrande, quien había sido capturada por la Plaga. Como Illidan había fallado en su misión, huyó rápidamente a Terrallende a través del Portal Oscuro, donde tuvo una vez más que entablar amistad con los peregrinos Elfos de Sangre de Terrallende que buscaban la tierra prometida por Kael’Thas.

Para tener a Kil’jaeden ocupado mientras tanto y poder así ganar tiempo, Illidan destruyó los portales por los cuales Magtheridon recibía refuerzos, para acto seguido acabar con él con la ayuda de sus viejos y nuevos aliados. A diferencia de lo que se pensaba, Magtheridon no estaba muerto, sino que fue encarcelado en las profundidades de la Ciudadela del Fuego Infernal, proporcionando sangre con la que infundir al resto de la Horda vil con poderes demoníacos.

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Illidan con sus nuevos y viejos aliados, Kael’Thas y Lady Vashj.

Kael’Thas terminaría traicionando a Illidan por impaciencia. Por si fuera poco, la sed de maná le llevó a algo más oscuro que aliarse con Illidan, y fue aliarse con la Legión. Como nuevo comandante de la Legión, toma el Castillo de la Tempestad, amenazando a los Draenei por poseer el complejo de naves interdiomensionales Naaru y las fábricas de maná de Tormenta Abisal. Fue entonces cuando el Profeta Velen, ayudado por Nobundo, reunió lo que quedaba de su gente y lideró un asalto para capturar El Exodar, una de las naves satélite del Castillo de la Tempestad para buscar un nuevo refugio en otro lugar, que resultó ser Azeroth. Kael’Thas fue derrotado en el Ojo, otro de los satélites del Castillo de la Tempestad, pero no fue lo suficientemente debilitado como para morir, probablemente debido a la gran cantidad de magia que absorbió antes de caer.

Kil’jaeden, que tampoco era un cualquiera, seguía teniendo un ojo puesto en Illidan, y sabiendo lo que había hecho, le instó a volver a Rasganorte a acabar con Ner’zhul, esta vez bajo la amenaza de que sufriría su ira eterna. Illidan no obedeció, y Kil’jaeden lo único que hizo fue enviar al atracador vil llamado Caminante del Destino para asediar la fortaleza de Illidan en Valle Sombraluna: el Templo de Karabor, conocido también como el Templo Oscuro. Illidan fue derrotado por las fuerzas de la Horda y la Alianza, ayudados por Akama y Maiev Cantosombrío en el Templo Oscuro. En la actualidad, se desconoce qué ha sido del cuerpo de Illidan.

No mucho más adelante, Kil’jaeden volvió a hacer de las suyas con el convaleciente Kael’Thas, quien intentó replicar los eventos del Pozo de la Eternidad en la Fuente del Sol sobrecargándola con el maná drenado de Tormenta Abisal, así como utilizando la magia contenida en Anveena (una imagen personificada de la Fuente del Sol, que no es sino un mero contenedor de energía de la misma). Sin embargo, el ritual fue interrumpido, y Kil’jaeden desterrado de la Fuente del Sol, pero no sin dejar en el aire unas palabras que darán que pensar (y mucho) sobre el futuro de la Legión:

“The expendible have perished… So be it! Now I shall succeed where Sargeras could not! I will bleed this wretched world and secure my place as the true master of the Burning Legion. The end has come! Let the unraveling of this world commence!”

Traducido (mil gracias a Proenix y Ryû por facilitarnos la cita en español):

“Los prescindibles han muerto… ¡Que así sea! ¡Ahora triunfaré donde Sargeras no lo logró! Desangraré este miserable mundo y me aseguraré mi puesto como verdadero maestro de la Legión Ardiente. ¡El final ha llegado! ¡Dejad que se desvele el misterio de este mundo!”

¿Por qué es importante este texto? Por las siguientes razones:

  1. Indica que la Legión está muy debilitada.
  2. Expresa que existen confrontaciones internas.
  3. Da a suponer que Kil’jaeden es superior a Sargeras.
  4. Apunta a que en este mundo hay un misterio escondido.

Tras acabar con Kil’jaeden, el Profeta Velen apareció con Lady Liadrin y vertió la esencia de M’uru y lo que quedaba de Anveena para purificar la Fuente del Sol.

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Kil’jaeden, siendo invocado por Kael’Thas en la Fuente del Sol.

Tras esta última aparición de Kil’jaeden en la Fuente del Sol, no hemos vuelto a saber de él. Los siguientes movimientos de la legión han sido por parte de los Nathrezim exclusivamente, pero sus planes nos los guardamos para otro artículo, pues son retorcidos, complicados y muy crípticos.

3. Miembros de la Legión.

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Marcha de la Legión Ardiente en Valle Sombraluna.

La Legión Ardiente está formada por numerosos efectivos de muchas razas, como podemos ver en la imagen. De izquierda a derecha, empezando por el Manáfago, Guardia Vil, Infernal, Guardia Apocalíptico, Atracador Vil, Shivarra, Guardia de Cólera, Señor del Foso, Señor de la Fatalidad (Kazzak en este caso), y Eredar.

Aparte de las que hemos enumerado, existen también Abisales (otro tipo de Infernales), Guardias del Terror (otro tipo de Guardias Apocalípticos). En la imagen también faltan los Sayaad (Íncubos y Súcubos), Diablillos, Observadores, Canes del Vacío, Mo’arg y Señores del Terror (Nathrezim). Es posible que echéis de menos a los Abisarios (merecen artículo aparte), aunque no hay evidencia que que nos diga que pertenezcan a la Legión; y si así fuera, ocurrirían cosas interesantes, al estar relacionados con el ciclo negativo de los Naaru.

Como curiosidad, en El Exodar existe una zona museo dedicada a los miembros de la Legión. En ella, aparecen hologramas de las distintas razas, y a continuación expondremos brevemente las características de cada una de ellas, tal y como se hace en esa zona. Como además no se sabe mucho de las razas demoníacas (con excepción de los Nathrezim y los Eredar, que merecen un post para ellos solos), lo mejor será hacer una lista como hacen en el museo.

Otros:

  • Manáfago: son demonios con forma de perro. Estos seres de piel roja son ciegos y se orientan rastreando la magia de la zona. Se reproducen por mitosis tras absorber la suficiente cantidad de energía mágica. Suelen ser compañeros de caza de los Señores del Foso. El Maestro de Canes Hakkar es el señor de los manáfagos y es capaz de invocarlos del vacío utilizando su látigo.
  • Observadorson seres redondos flotantes con múltiples ojos y tentáculos. Se conoce poco sobre ellos, salvo que son muy inteligentes y se sienten atraídos por la magia como los manáfagos. Algunos de ellos forman parte de la Legión.
  • Can del Vacío: son demonios similares a Canes del Núcleo, pero como los Observadores, también poseen múltiples ojos. De ellos se dice que poseen gran cantidad de energía demoníaca. Uno de los más notables fue Immol’thar, invocado en La Masacre.
  • Diablillo: son pequeños y astutos duendes demoníacos que, aunque por sí solos son poca cosa, en grandes cantidades pueden resultar serias amenazas si se ponen a lanzar a la vez bolas de fuego.
  • Abisarios: seres etéreos de vacío y sombra. Serán tratados en otro artículo.

Raza Mo’arg:

  • Mo’arg: demonios altos de complexión musculosa. A pesar de su cuerpo estereotípicamente ideal para el combate cuerpo a cuerpo, son muy inteligentes y prefieren dedicarse a la ingeniería y tecnología. Se autoconstruyen piezas biónicas para su cuerpo. Su sangre es de un color verde enfermizo.
  • Guardia Vil: son demonios pertenecientes a la raza Mo’arg. Son altos y musculosos cuyo color de piel varía entre azul, amarillo, naranja, rojo y sus matices oscuros. Dada su talla, suelen ser la infantería preferida de la Legión. Utilizan grandes armas de formas retorcidas y exóticas.
  • Gan’arg: unidad inferior de los Mo’arg.

Constructos bélicos Mo’arg:

  • Infernal: se trata de construcciones mágicas de fuego vil y roca hechas por los Mo’arg y utilizadas por los Nathrezim.
  • Abisal: son iguales que los Infernales, solo que están hechos de roca más afilada y su fuego es rojo. En el caso de Supremus en el Templo Oscuro, su fuego es azul.
  • Atracador Vil: son enormes construcciones mecánicas de los Mo’arg. Su núcleo de poder es un corazón de fuego vil. Suelen ser utilizados para patrullar grandes zonas dado su tamaño y velocidad.
  • Cañón de la Legión: son cañones inteligentes construidos por los Mo’arg que disparan bolas de fuego vil y roca a sus enemigos. Los hay también en versión cañón antiaéreo.
  • Portal de masas: se trata de portales de gran potencia capaces de teletransportar ejércitos rápidamente y a gran escala. Los suele haber en abundancia en sus campamentos.

Raza Ered’ruin:

  • Guardia Apocalíptico: estos demonios eran antes sabuesos de los Titanes cuya misión era castigar el uso de magia, hasta que Sargeras les dio libertad. Suelen ser soldados de choque.
  • Señor de la Fatalidad: versión superior del anterior. Algunos de los tenientes más importantes de la legión, como Kazzak, eran de esta especie.
  • Guardia Terrorífico: variedad de Guardia apocalíptico de color más verdoso que se caracteriza por tener fauces demoníacas en el torso.

Raza Shivarra:

  • Shivarra: son grandes diablesas de 6 brazos muy hábiles con las espadas. Son las sacerdotisas de la Legión y son muy carismáticas, por lo que se les suelen otorgar misiones de control sobre grupos de tropas. Comparten gran similitud con los Sayaad, pero se les cataloga dentro de la raza Shivarra. Al igual que los Sayaad, se desconoce si poseen contraparte masculina.

Raza Sayaad:

  • Súcubo: son diablesas de tamaño convencional y de gran belleza. Son muy inteligentes y su tarea dentro de la Legión es el espionaje y la tortura, por medio de seducción y tentación. Su contraparte masculina son los Íncubos, pero de momento son totalmente desconocidos para nosotros.
  • Íncubo: al igual que los Súcubos, los Íncubos son demonios de gran belleza con la misma tarea que ellas. Sin embargo, por alguna razón no se han visto aún.

Raza Annihilan:

  • Señor del Foso: estos enormes demonios cuadrúpedos con alas (aunque es poco probable que vuelen, dado su grandísimo tamaño) son auténticas máquinas de destrucción. Son lo más arqueotípicamente demoníaco de la Legión, y los lleva la furia y el derramamiento de sangre. Muchos miembros notables de la Legión eran Señores del Foso, como Mannoroth o Magtheridon.

Raza Man’ari (Eredar corrupto):

  • Eredar Man’ari: se trata de Eredar corruptos por energía demoníaca. Cuando Sargeras fue a Argus buscando efectivos, los que aceptaron recibieron poder vil, adoptando rasgos más demoníacos que los Eredar convencionales. Al provenir de la raza Eredar, siguen siendo grandes intelectuales y conocedores de magia de todo tipo, pero más poderosos. Como tal, se les encarga tareas como supervisores, sobrestantes y estrategas de la Legión.
  • Guardia de Cólera: son antiguos Eredar altamente corruptos por energía demoníaca. Tanto es así, que ya no queda un atisbo de parecido con los Eredar. Suelen ser guerreros de honor de la Legión y protegen con celo a sus superiores. En el combate, llevan doble empuñadura que manejan con gran pericia.

Raza Nathrezim:

  • Señor del Terror: se trata de oscuros y astutos demonios de gran inteligencia. Forman el servicio secreto de inteligencia de la Legión y, al igual que Kil’jaeden, muchos de ellos han tenido su papel en la historia. Serán tratados en otro artículo, dado que hay muchos y son muy influyentes.

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Varimathras, un Nathrezim.

¡Y esto es todo (por ahora)! Es, sin duda, posible ahondar más en la historia de la Legión Ardiente puesto que han moldeado en gran parte la historia de Warcraft, pero conociendo lo que hemos expuesto en este artículo ya conocéis su argumento y todo lo que han hecho en el tiempo.

¡Nos vemos en el próximo artículo, loremaníacos!

[Megapost: Lore + Especulación] Los Dioses Antiguos

¡Buenas a todos!

Soy Vanderiel, uno de los miembros de El Archivum, y me complace enormemente presentaros mi primer post en este blog dedicado a vosotros, aquellos que disfrutáis con el lore de World of Warcraft.

¿Y qué mejor manera de empezar que con el tema favorito de muchos, los Dioses Antiguos? Pero como este Blog está enfocado a todo el mundo, no solo a quienes ya saben del tema, trataré de abarcar y explicarlo todo detalladamente para todos. Dado que es un post MUY extenso, aquí adjunto un índice.

1. Introducción: Génesis de Azeroth.

2. Los Dioses antiguos y el Azeroth actual.

  • 2.1. C’thun.

  • 2.2. Yogg-Saron.

  • 2.3. N’zoth.

  • 2.4. Y’shaarj.

3. Lugares de Influencia de los Dioses Antiguos.

  • 3.1. Kalimdor.

  • 3.2. Reinos del Este.

  • 3.3. La Vorágine y cercanías.

  • 3.4. Rasganorte.

  • 3.5. Terrallende.

  • 3.6. Pandaria.

4. Especulación y Conspiranoia.

  • 4.1.1. Frases que hablan sobre el fondo del mar.

  • 4.1.2. Frases que hablan sobre un bosque oscuro.

  • 4.1.3. Frases que parecen hacer referencia a Karazhan.

  • 4.1.4. Frases que hacen referencia a soñar/sueño.

  • 4.1.5. Frases confusas.

5. Conclusión.

1. Introducción: Génesis de Azeroth.

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Azeroth. 

Este lugar llamado Azeroth, seguro que os suena ¿verdad? Por si hay algún perdidillo, Azeroth es el planeta donde nuestros personajes viven la mayoría de aventuras y desventuras, constantemente amenazado tanto por amenazas externas como internas.

Pero… ¿cómo se creó Azeroth? No lo sabemos. Los datos conocidos al respecto comienzan con la llegada de una civilización con poderes divinos, conocidos como Los Titanes, de los cuales, un grupo llegó a Azeroth: El Panteón. Viajan de mundo en mundo por todo el universo creando civilizaciones e instaurando el orden absoluto allá donde van. Los conocidos son:

  • Aman’Thul, el Gran Padre. Líder del Panteón y hermano de Sargeras.
  • Eonar, la Vinculadora de Vida. Consorte de Aman’Thul y protectora de la vida, la naturaleza y la salud.
  • Norgannon, el Tejesueños. Guardián de la Magia, el Conocimiento, los Secretos y los Misterios.
  • Khaz’Goroth, el Modelador. Creador de las Montañas, Cañones, Enanos y Trogg.
  • Golganneth, el Atronador. Creador de Mares, Cielos y Gigantes Marinos. Hijo de Aman’Thul y Eonar
  • Aggramar, el Vengador. Sucesor de Sargeras como Campeón del Panteón.
  • Sargeras, el Defensor. Antiguo Campeón del Panteón y hermano de Aman’Thul. Actualmente “el Destructor”, señor de la Legión Ardiente.

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El Panteón. De izquierda a derecha: Norgannon, Khaz’Goroth, Golganneth, Eonar, Aggramar, Aman’Thul y Sargeras.

Al llegar Los Titanes, el planeta ya existía como tal, pero era muy distinto a como lo conocemos actualmente. En él ya existía vida, pero estaba inmerso en un caos absoluto, provocado por unos seres conocidos como Dioses Antiguos. ¿Qué quiénes son? Hay poca información al respecto.

Físicamente son unas criaturas de un tamaño colosal con aspecto monstruoso y deforme, capaces de ocupar continentes enteros. ¿Son nativos de Azeroth? No. Se cree que estos entes son una especie de parásitos interestelares, que viajan de mundo en mundo consumiendo sus energías vitales, creando caos y destrucción allá por donde van. Se especula que en Azeroth habitan 5.

  • C’Thun, Dios del Caos.
  • Yogg-Saron, Dios de la Muerte.
  • N’Zoth, Creador de la Pesadilla.
  • Y’Shaarj, Precursor de los Sha.
  • ¿?

El caso es que estos horribles seres dominaban el planeta, el cual estaba inmerso en un mar de caos sangriento que ni el mismísimo Señor de la Legión Ardiente podría imaginar. Apoyados por una infinidad de monstruosidades a sus órdenes y por los conocidos como Señores Elementales. Sobre los Señores Elementales y lo que ocurrió con ellos ya hablamos con anterioridad en este post.

En definitiva: con los Dioses Antiguos en el poder y el caos elemental desatado sobre el planeta, Azeroth era un foco de caos que Los Titanes no dudaron en corregir. Al llegar, se libró una guerra entre ambos bandos: el orden y el caos. Los Titanes superaban a los Señores Elementales en poder, por lo que fueron vencidos fácilmente. Sin embargo, Los Dioses antiguos fueron rivales mucho más duros como para ser vencidos tan rápidamente.

Para combatir a Y’Shaarj, Los Titanes crearon a Los Mogu, líderados por Ra-Den, el vigía titánico del Equilibrio, quienes consiguieron matar al Dios Antiguo, pero este maldijo con su último aliento las tierras en las que habitaba con los Sha, unas criaturas que podríamos definir vagamente como “Elementales de Oscuridad”, que se manifiestan y alimentan ante sentimientos negativos. Fueron 7 los Sha que Y’Shaarj desató: duda, desesperación, violencia, odio, ira, miedo y orgullo. Al final, los Mogu ocultaron en lo más profundo del sagrado Valle de la Flor Eterna el corazón de Y’Shaarj.

C’Thun libró su batalla en Silithus y se le creyó muerto, pero realmente desapareció entre las arenas del desierto, esperando su momento para resurgir.

Cuando se enfrentaron con Yogg-Saron y N’zoth, Los Titanes descubrieron que matarlos desencadenaría graves consecuencias para el planeta, y optaron por encarcelarlos en profundas prisiones: Yogg-Saron en las profundidades de Ulduar, y N’zoth en algún lugar bajo los océanos de Azeroth.

Tras la guerra, Los Titanes crearon numerosas criaturas de piedra para vigilar su obra en el planeta, y antes de partir hacia otro mundo, cada uno de ellos escogió a un dragón y le cedió parte de su poder, creando a los Dragones Aspectos:

  • Alexstrasza, Reina de los Dragones. Fue dotada del poder y el deber de proteger toda vida en Azeroth por Eonar. Con ella, se creó el Vuelo Rojo.
  • Malygos, el Tejehechizos. Recibió poder de Norgannon para convertirse en el Guardián de la Magia. También recibió el Arcanomicón, un mapa detallado de todas las Líneas Ley de Azeroth. Fundó el Vuelo Azur.
  • Ysera, la Soñadora. Recibió el encargo de Eonar de proteger la naturaleza. Creó el Vuelo Verde.
  • Neltharion, el Guardián de la Tierra. Recibió el don de Khaz’Goroth para proteger al planeta en sí mismo, guardar las profundidades de Azeroth y crear ríos y montañas para ayudar a las razas mortales. A pesar de que la intención de Los Titanes fue buena, cometieron un error fatal: darle a Neltharion poder sobre las profundidades del planeta, las mismas donde los Dioses Antiguos fueron encerrados. Este creó el Vuelo Negro.
  • Nozdormu, el Atemporal. Obtuvo la carga de vigilar las diferentes redes temporales y salvaguardar la historia y el destino. Aman’Thul, al mismo tiempo de dotarlo de este poder, lo “maldijo” con la visión de su propia muerte: hiciera lo que hiciera Nozdormu, el dragón había presenciado su final. Conocemos también que Nozdormu acabaría engañado por los Dioses Antiguos para alterar su mortalidad, destruyendo los Portales del Tiempo y creando el Vuelo Infinito, rebautizándose como Murozond.

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Los Aspectos en la actualidad (con Neltharion y Malygos fallecidos), de izquierda a derecha: Nozdormu, Ysera, Alexstrasza y Kalecgos.

A pesar de su relativa derrota, los Dioses Antiguos empezaron a extender su influencia por el planeta desde sus prisiones. Yogg-Saron, junto al resto de sus caóticos congéneres, comenzó a extender la conocida como “Maldición de la Carne”, la cual corrompería a las criaturas titánicas que El Panteón dejó en el planeta antes de su partida para custodiarlo. Esta maldición afectó inicialmente a los Terráneos, y más adelante, a Mecagnomos, Tol’Vir, Vrykul y Mogu. Esta corrupción se basaba en que los cuerpos de estas criaturas pasarían a ser de carne mortal y no de la original roca que los formaba. La Maldición, además, otorgaba libre albedrío a las creaciones titánicas, otorgándoles libertad de acción fuera de las órdenes de los Titanes.

Hace 16.000 años, C’Thun, que no había sido encarcelado, se hizo con el control de una raza insectoide conocida como Aqir, obsesionada con la erradicación de toda vida no-insectoide. Los Aqir enjambraron Kalimdor sin esperar resistencia, pero la encontraron: los Troll. Así, se libró la Guerra Aqir-Troll que acabó con la victoria de estos últimos, provocando la escisión del Imperio Aqir en los Qiraji (con capital en Ahn’Qiraj), Mántides, al Sur y Nerubianos, al Norte (con capital en Azjol-Nerub). Así, pasó el tiempo.

6.000 años después de ese suceso, es decir, hace 10.000 años, la civilización conocida como Kaldorei se había extendido por todo Kalimdor (nombre del continente pangea de Azeroth), venciendo a cualquier enemigo que se le interpusiera. Llegados a este punto, los Kaldorei coronaron a una bella, carismática y poderosa maga como reina: Azshara. Para ella se construyeron numerosos templos y palacios, donde el pueblo la adoraba como una diosa. Pero con el tiempo, la reina fue distanciándose del pueblo y rodeándose solamente por un selecto grupo de nobles hechiceros que serían conocidos como los Altonato (Bien nacidos) o Quel’dorei. La cosa no quedó ahí.

Xavius, consejero de la reina, había contactado con Sargeras, y este le encomendó convencer a Azshara para abrirle un portal a él y su legión de demonios, que erradicarían toda raza inferior del planeta a cambio de más poder. Recordemos que los Altonato se veían tan perfectos, que se sentían una raza aparte de los Kaldorei, aunque muchos otros contemplaron los delirios de grandeza de la reina y huyeron o se rebelaron contra ella. Fue entonces cuando se libró la conocida como Guerra de los Ancestros, donde las fuerzas de la reina Azshara y la Legión Ardiente, lucharon contra la resistencia Kaldorei y la fuerza de los cinco vuelos unidos… ¿cinco? No.

Neltharion, el Guardián de la Tierra, empezó a percibir extrañas voces (procedentes de N’zoth principalmente) que trataban de convencerle de que los mortales debían ser destruidos y que los vuelos eran el enemigo. A pesar del poder del dragón, Neltharion sucumbió a la corrupción de los Dioses Antiguos, y tendió una trampa al resto de Vuelos. Tuvo la “idea” de crear un artefacto que encerrase el poder de los cinco vuelos, y se pudiera utilizar contra la Legión. Ese artefacto se llamó Alma de Dragón, y Alextrazsa, Ysera, Malygos y Nozdormu, cedieron parte de ese poder al artefacto. Convencidos de que el “Alma de Dragón” tendría el fin de derrotar a la Legión, Neltharion, para espanto de los otros cuatro vuelos, lo empleó contra todo lo que se movía en el campo de batalla: demonios, elfos, dragones, lo que fuere. En ese punto, Neltharion renació como Alamuerte, el Destructor. Parte del Vuelo Azur trató de detener al aspecto corrupto, pero fue aniquilado en gran parte.

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Alexstrasza contra Alamuerte (Neltharion).

Al final de la Guerra, la resistencia de héroes Kaldorei consiguió cerrar el portal que Azshara y sus Altonato abrieron para traer a la Legión, pero la explotación de las energías del Pozo de la Eternidad fue tal que se colapsó, provocando una implosión que desgarraría las entrañas de la misma tierra, separando la pangea en varios continentes: Kalimdor, al Oeste; Rasganorte, al Norte; Pandaria, al Sur; y los actualmente conocidos como Reinos del Este, al Este. Este suceso se conoce históricamente como Primer Cataclismo. La resistencia Kaldorei huyó hacia los bosques, mientras que la gran mayoría de fieles a Azshara se hundieron con ella en las profundidades del océano, desapareciendo… ¿para siempre?

Siglos más tarde, C’thun, que había estado expectante de los sucesos en Azeroth, reunió fuerzas suficientes para enfrentarse a la única fuerza que podía hacerle frente: los Kaldorei. El Dios Antiguo volvió a convocar a sus fieles Aqir desde el complejo titánico de Ahn’Qiraj para conquistar Kalimdor… y casi lo consigue. Al principio, los Qiraji eran aplastados por las fuerzas élficas, lideradas por el brillante Archidruida Fandral Corzocelada. Tal era la fuerza del ejército elfo, que los Qiraji no encontraron forma de derrotarles hasta que entre la milicia Kaldorei los insectos descubrieron a Valstann, hijo del Archidruida, el cual fue raptado y ejecutado delante del ejército elfo y de su padre.

Tras eso, el archidruida empezó a descender en una espiral de dolor y angustia. Las fuerzas Kaldorei se debilitaban sin su liderazgo. Los Qiraji llevaban la iniciativa en este momento, y lo aprovecharían. Avanzaron hasta el conocido como Cráter de Un’Goro devastando y consumiendo todo a su paso, y aunque los Kaldorei seguían plantando cara al enjambre, siempre estaban a la defensiva, perdiendo, retrocediendo…

Fandral, desesperado tanto por las derrotas como por la muerte de su hijo, pidió ayuda al Vuelo Bronce, quienes aunque se negaron a participar en primera instancia, reconsideraron la opción al ser atacados por los Qiraji en Cavernas del Tiempo, hogar de Nozdormu. Además, los elfos escucharon rumores entre los dragones que hablaban sobre que había algo más oscuro tras el asalto Qiraji.

Anachronos, hijo de Nozdormu, solicitó la ayuda de la progenie del resto de vuelos para ayudar a los elfos y retomar Silithus y Un’Goro. Gracias a ellos, los Qiraji retrocedieron de nuevo hasta Silithus, pero a pesar de llevar ventaja de nuevo, las fuerzas del enjambre parecían infinitas. Hasta que a Fandral se le ocurrió el desesperado plan de encerrar a los Qiraji en la antigua ciudadela, tras un muro mágico que sería conocido como Muro del Escarabajo. Aunque derrotado otra vez, C’Thun contempló el paso del tiempo, observando a las razas mortales prosperar, esperando su momento.

2. Los Dioses antiguos y el Azeroth actual.

Una vez llegado este punto, nos hemos percatado de que aun en sus prisiones, los Dioses Antiguos han participado en numerosos eventos importantes de la historia, modificando el transcurso de la historia irrevocablemente. Pero: ¿han estado inactivos desde el final de la Guerra de las Arenas? ¡En absoluto!

Veamos a qué se han dedicado nuestros amigos en la historia reciente de Warcraft:

2.1. C’Thun.

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C’thun.

A pesar de estar incapacitado dentro de los muros de la ciudadela de Ahn’Qiraj, el inmenso ejército de los Qiraji podría en cualquier momento ocupar Kalimdor de nuevo, por lo que las fuerzas conjuntas de la Alianza y la Horda enviaron tropas para derrotar definitivamente al ejército de insectos y adentrarse en las profundidades de su ciudad. Para ello, se procedió a preparar el ritual del gong en la Puerta del Escarabajo.

Aun derrotado por los héroes, C’thun continúa vivo, ya que lo que vemos en Ahn’Qiraj es sólo un avatar del Dios Antiguo. Desde donde quiera que esté, C’thun sigue observando a las razas mortales, y, en algunos casos, interactuando con ellas. Este es el caso del ogro-mago Cho’gall, líder de la secta conocida como Martillo Crepuscular, adoradora del fin del mundo u Hora del Crepúsculo.

Cho’gall, durante el final de la Guerra de Rasganorte acudió a las ruinas del templo de Ahn’Qiraj e intentó reanimar a C’thun, quien descubrimos que es su maestro. Aunque el ritual de Cho’gall no tuvo éxito gracias a la acción del Consejo de Tirisfal (un grupo de héroes que salvaguardan Azeroth) y que la interrupción del hechizo de resurrección provocó el derrumbe de las ruinas sobre el ogro, este sobrevivió y extendió la influencia de su secta gracias al previsto retorno de Alamuerte, el Destructor y al don que C’thun otorgó al ogro, aumentando su poder y facilitando la comunicación con su maestro.

Cho’gall es finalmente derrotado en Bastión del Crepúsculo y el Martillo Crepuscular prácticamente disuelto. ¿Quién será el siguiente objetivo del Dios Antiguo del Caos? Cualquiera puede ser víctima de su manipulador influjo…

2.2. Yogg-Saron.

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Yogg-Saron.

Quizás el más carismático de los Dioses Antiguos para muchos, Yogg-Saron, también conocido como Dios de la Muerte, Sueño Lúcido, Demonio de Mil Caras, o la Bestia de las Mil Fauces, fue encerrado en las profundidades del complejo titánico de Ulduar, ya que Los Titanes esclarecieron que no podían matarle sin causar un daño irreparable al planeta.

Desde su celda, Yogg-Saron extendió su influencia por todo Rasganorte corrompiendo numerosos seres vivos, desde Vordrassil el Árbol del Mundo (y con él, a los fúrbolg que en sus inmediaciones habitan) hasta a sus propios guardianes. Incluso los Nerubianos, la escisión del Imperio Aqir que migró al norte y estableció su capital en Azjol-Nerub, sufrieron la ira de Yogg-Saron cuando en un desesperado intento por huir de La Plaga cavando túneles hacia las profundidades, despertaron una legión de Ignotos y a un Olvidado.

Para vigilar a Yogg-Saron, Los Titanes encomendaron a seis guardianes titánicos en Ulduar su custodia: Freya, Hodir, Thorim, Mimiron, Loken y Tyr (este último en paradero desconocido).

Loken fue el primero en ser corrupto por el Dios Antiguo, y puso en funcionamiento la fábrica titánica en el interior de las Cámaras de Relámpagos, creando un ejército de Enanos y Vrykul férreos con los que conquistar Rasganorte. Con los guardianes bajo su influjo, Yogg-Saron consiguió crear un avatar en nuestro mundo, y a su vez un avatar de su avatar, con la forma de una Vrykul femenina llamada Sara, los cuales son vencidos por los héroes, que previamente liberaron a los custodios del control mental que el Antiguo poseía en ellos.

Otros datos de interés sobre Yogg-Saron es que, aunque el avatar se localice en Ulduar, el verdadero cuerpo del Dios Antiguo se localiza en las profundidades de la tierra, y que su tamaño alcanza todo Rasganorte, lo que explica la corrupción de Vordrassil, que veamos uno de sus tentáculos en el fondo de La Cantera Llorosa en Corona de Hielo, o que todo el continente posea multitud de nodos de Saronita: su sangre cristalizada. Las visiones que vemos durante el combate contra Yogg-Saron no significan que este hubiera tomado parte en esos eventos, sino que aun estando encarcelados, son capaces de ver lo que ocurre a su alrededor. Si Yogg-Saron acumulase el poder suficiente para volver, Rasganorte se levantaría de la tierra como si de una postilla se tratase.

Por último, sabemos que existen multitud de artefactos relacionados con los Dioses Antiguos, pero Yogg-Saron posee uno de los más enigmáticos: La Caja de Puzzles de Yogg-Saron. Más adelante hablaremos largo y tendido sobre ella.

2.3. N’zoth.

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Ilustración artística de N’zoth. Se desconoce su verdadera forma.

Tal y como ocurrió con Yogg-Saron, Los Titanes encerraron a N’zoth en algún lugar de Azeroth, pero como es costumbre, las celdas no son barrera para los poderes telepáticos de los Dioses Antiguos. Concretamente, N’zoth es el más retorcido de los Dioses Antiguos conocidos. Quizás, sus acciones son las que más han dañado al mundo. A N’zoth se le conoce también como Creador de la Pesadilla, Corruptor de Neltharion o Creador de Los Naga.

Aunque, tal y como ocurrió con la Maldición de la Carne, todos los Dioses Antiguos tuvieron parte en el proceso, N’zoth fue el que mayor influjo tuvo sobre Neltharion, convirtiéndole en Alamuerte, el Destructor, del mismo modo que Yogg-Saron hizo con la Maldición. El Dios Antiguo puso al Aspecto de la Tierra en contra del resto de vuelos, y como se explicó antes, maquinó un plan para debilitar a los Aspectos (convenciéndoles para conferir parte de su poder al Alma de Dragón) y diezmar al Vuelo Azur.

Durante la misma Guerra de los Ancestros, concretamente en la batalla final, el cazador de demonios conocido como Illidan Tempestira lanzó un hechizo para invertir el portal que traería a Sargeras a Azeroth, pero Tyrande, la Gran Sacerdotisa de Elune sintió algo anormal en el hechizo de Illidan: como si varias entidades aún más siniestras que Sargeras estuvieran potenciando el hechizo. ¿Por qué digo esto donde N’zoth? Más adelante lo entenderéis, aunque muchos os imaginaréis por donde van los tiros.

Tal y como expliqué antes, la conclusión de la Guerra de los Ancestros resultó en la separación de los continentes debida a la implosión del Pozo de la Eternidad, y el hundimiento de numerosas zonas de tierra y ciudades. Una de estas ciudades fue la propia Zin-Azshari, capital Kaldorei y residencia de Azshara. Ni la poderosa Reina Kaldorei pudo escapar del Cataclismo, y tanto ella como sus fieles Altonato se hundieron en las profundidades del oscuro océano. Mientras se hundían, la reina y sus fieles trataron de sobrevivir creando un escudo que mantuviera el agua a raya, y en ese momento, es cuando comenzó a oir una serie de susurros en su cabeza:

Hay una forma… hay una forma… te convertirás en más de lo de nunca has sido… más de lo que nunca fuiste… podemos ayudarte… podemos ayudarte… serás más de lo que nunca fuiste… y cuando llegue el momento, por lo que te ofrecemos… nos servirás”.

Azshara aceptó el pacto, y ella y sus Altonatos sufrieron una horrible mutación, convirtiéndose en Naga, unos seres serpentinos capaces de sobrevivir en las profundidades del mar. Sabemos que, aunque hablando en plural por todos los Dioses Antiguos, quien contactó con Azshara fue N’zoth.

También dentro de la Guerra de los Ancestros, existió otro personaje, al que podemos catalogar como el mayor culpable del interés de la Legión Ardiente en Azeroth: Lord Xavius, un poderoso Altonato quien fue el primer mortal en contactar con Sargeras. Este, lo veía como un Dios al que adorar, y convenció a Azshara para crear un portal al vacío abisal y permitirle la entrada en Azeroth bajo la premisa de purgar el mundo de seres imperfectos. Como consejero más importante de la reina, Xavius gozaba de gran poder e influencia entre los mismos demonios y los Altonato. Sargeras le encargó crear un hechizo que privase a quienes no estuvieran en su bando pudieran acceder a las energías del Pozo de la Eternidad, pero fue detenido por Malfurion. Por su fracaso, Sargeras torturó el espíritu del elfo una y otra vez, pero le dio una oportunidad de redimirse. El cuerpo de Xavius ahora estaba desfigurado: pezuñas, cola, cuernos… Sargeras lo había conviertido en un Sátiro (el primero de ellos, de hecho), y le encargó una segunda misión: convertir a todos los Altonato que pudiera en Sátiros. Y aunque tuvo un mayor éxito en su segunda misión, volvió a ser vencido por Malfurion, esta vez convirtiéndolo en árbol, que tras la implosión del Pozo de la Eternidad, se hundiría en las profundidades del mar…

Más tarde, Illidan, que antes del cataclismo recogió siete viales de las aguas del Pozo de la Eternidad, vertió tres en un lago en la cima del Monte Hyjal. Para sorpresa y júbilo de los Altonato supervivientes, que habían perdido su fuente de poder, el nuevo lago fue una bendición. Dados los daños y la adicción que puede producir el uso de la magia arcana en mentes débiles, los Druidas, ahora líderes de la comunidad Kaldorei, censuraron el uso de esta y pidieron ayuda a los Aspectos para bloquear las energías del lago. Para ello, Alexstrasza plantó una semilla del árbol-madre G’Hanir, de la que creció un colosal árbol: Nordrassil. Este, fue bendecido por Ysera, permitiendo a los Druidas entrar en el Sueño Esmeralda (un plano parelelo a Azeroth, donde la naturaleza está en su máximo esplendor, tal y como Los Titanes dejaron Azeroth antes de su partida) sumergiéndose en una profunda hibernación desde la cual, protegerían la naturaleza junto a la Soñadora. Nozdormu, por su parte, otorgó otro don al árbol y a los Kaldorei: mientras protejan el árbol y este no sea dañado, serían inmortales.

Tras estos sucesos, los Druidas Kaldorei procedieron a entrar en el Sueño Esmeralda, durmiendo durante miles de años… pero con el paso del tiempo, algo oscuro se cernió sobre el mundo onírico. Un mal conocido como Pesadilla Esmeralda comenzó a perturbar y a corromper tanto a Druidas, dragones, e incluso la propia naturaleza. A causa de la Pesadilla, Malfurion estuvo cautivo en el Sueño Esmeralda durante bastante tiempo. La Pesadilla corrompió a los guardianes de los portales al Sueño: Emeriss, Lethon, Taerar e Ysondre, siendo esta última la única capaz de salvarse de la corrupción, pero viviendo ahora como una mortal.

Numerosas alteraciones produjo la Pesadilla Esmeralda en Azeroth, como la corrupción de numerosos Druidas y criaturas mágicas de la naturaleza (como los fúrbolgs) o la reciente alteración de la vegetación en Los Baldíos, creciendo en exceso y atacando a los que se adentren en La Hojarasca.

Finalmente, las fuerzas conjuntas de la Horda, la Alianza y el Círculo Cenarion logran enfrentarse a la Pesadilla Esmeralda, descubriendo que Xavius es quien está detrás de ella. El árbol que contiene el espíritu de Xavius logró sobrevivir al Cataclismo, y aunque no hay ninguna referencia a ello, N’zoth ofertó del mismo modo que hizo con Azshara oportunidad de vengarse a cambio de servidumbre. El plan de Xavius ahora era unir la Pesadilla Esmeralda y Azeroth en un solo plano, manifestando las pesadillas de los Druidas en el propio Azeroth, así como acabar con Ysera. Xavius también manipuló al Archidruida Fandral Corzocelada, el cual plantó una rama del árbol de Xavius en Teldrassil, actual hogar de los Kaldorei, asegurándose que el árbol estuviera avocado a la corrupción. Fandral, en su demencia, mató el Enclave Cenarion, asesinando a varios Druidas, pero finalmente es detenido por Malfurion, quien lo induce en un estado semi-catatónico y lo aprisiona en unos túmulos en Hyjal bajo la custodia de las Centinelas.

Al final, Xavius es vencido otra vez, siendo atacado tanto en la Pesadilla como en el mundo de la Vigilia, y encarcelado en el único lugar en el cual la Pesadilla no se pudo eliminar: la Falla de Aln, un lugar del Sueño Esmeralda en el que Malfurion sintió un mal antiguo que realmente estaba detrás de todo: N’zoth, cuya ubicación en Azeroth está en algún lugar bajo La Vorágine.

Además, en un momento de la historia que desconocemos, N’zoth fue atacado por las fuerzas conjuntas de C’thun y Yogg-Saron. Con esto se descarta que los Dioses Antiguos sean una unión, siendo en realidad un “todos contra todos”, probablemente estableciendo alianzas de conveniencia.

Así, vemos que N’zoth:

  1. Corrompió a Neltharion.
  2. Actualmente está bajo La Vorágine.
  3. Convirtió a Azshara y sus Altonato en Naga.
  4. Provocó el cambio de bando de Xavius, y con él, puso en jaque al Vuelo Esmeralda y al Círculo Cenarion.

Para cerrar este punto, hay algo curioso sobre lo que me gustaría hacer una observación: durante la mazmorra del Pozo de la Eternidad, vemos que Alamuerte trata de impedir que el Vuelo Bronce rescate el Alma de Dragón para usarlo en el futuro, pero un tentáculo procedente del propio artefacto lo rechaza y una voz proveniente de las profundidades del Pozo de la Eternidad se manifiesta en ese momento. ¿Esa voz es N’Zoth? Más adelante hablaremos de ello.

2.4. Y’Shaarj.

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Ilustración artística de Y’shaarj. Se desconoce su verdadera forma.

Este es el último Dios Antiguo conocido y del que menos conocemos. Otrora moraba en las tierras conocidas ahora como Pandaria, sembrando el caos y atormentando a sus habitantes recibiendo el apoyo de los mántides, pero Los Titanes, junto a los Mogu y Ra-Den, le dieron muerte. Este combate se narra en una de las piezas de conocimiento Mogu de la Isla del Trueno llamada “Sombra, Tormenta y Piedra“, y dice lo siguiente:

La bestia de siete cabezas 
Expulsaba siete alientos.
La tierra lloraba sombras 
Y el enjambre nubló el cielo.
El más antiguo era supremo; 
Nadie osaba despertar su ira.
Hasta la llegada de Tormenta.
Primero llegó el trueno y luego Piedra.
El trueno era la voz de Tormenta, 
Piedra era su arma.
Los rayos cruzaron el cielo. 
El enjambre huyó de su luz.
Piedra golpeó las cabezas de la bestia.
Sombra sangró en la tierra y en el cielo.
Miedo y odio eternos.
La voluntad de Tormenta se cumplió.
El propósito de Piedra se cumplió.

Al morir, Y’Shaarj maldijo Pandaria, creando siete manifestaciones de los sentimientos negativos: Duda, Desesperación, Violencia, Odio, Ira, Miedo y Orgullo, las cuales habitaron en las profundidades de la tierra y se manifestaban ante los sentimientos de sus habitantes. Aunque muerto, su corazón se preservó en una cámara oculta en el Valle de la Flor Eterna, bajo la custodia de Norushen, un vigía titánico.

Recientemente, la llegada de la Horda y la Alianza a Pandaria ha reavivado a los Sha, quienes han sido liberados por los sentimientos negativos que produce el conflicto entre las dos facciones. Y aunque vencidos los Sha, una excavación Goblin en el sagrado valle de Pandaria ha puesto el corazón de Y’Shaarj en manos de Garrosh, quien en su osadía, lo arroja a las pozas de agua del valle, resucitando el órgano del Dios Antiguo.

Aunque Y’Shaarj no ha vuelto en su totalidad, este está en forma latente en el corazón, desde el cual interactúa con los mortales.

3. Lugares de influencia de los Dioses Antiguos.

Aunque todos sabemos las localizaciones de los 4 Dioses Antiguos conocidos (Silithus, Rasganorte, Vorágine y actualmente Orgrimmar), también sabemos que su tamaño colosal los hace llegar a lejanas distancias en un continente.

3.1 Kalimdor.

En Kalimdor, podemos ver actividad Oldgodiana en los siguientes lugares.

  • Silithus, morada de C’thun.
  • Bael Modan (Baldíos del Sur).

En Bael Modan, los Enanos tenían una modesta excavación arqueológica. Instantes antes del Segundo Cataclismo, descubrieron algo que no debió ser perturbado. Si un jugador Alianza se acerca a esta zona, uno de los Enanos te dirá que cavaron demasiado hondo, despertando un antiguo mal que actualmente ha sido sepultado por una avalancha producida por el Segundo Cataclismo, y que esperan que esa avalancha sea suficiente para contenerlo. ¿Qué será?

  • La Hojarasca (Baldíos del Norte).

Como antes expliqué, esta zona de vegetación exuberante es una manifestación de la Pesadilla Esmeralda en Azeroth, cuyo foco fueron las Cuevas de los Lamentos. Curiosamente, las raíces que atacan a los transeúntes de la zona tienen aspecto tentacular, y cuando el río suena, agua lleva.

  • Cima del Espolón (Sierra Espolón).

Antaño una aldea Kaldorei y un santuario natural, ahora mismo está inmersa en una batalla entre los Guardianes del Bosque y la corrupción de los Dioses Antiguos. La zona entera está minada de tentáculos, y en el centro de las ruinas, se alza un Ignoto que al atacar al jugador dice: “¡Cuidado con aquel que surge!”. La aldea Kaldorei ha sido arrasada y sus centinelas han sido enloquecidas.

  • Lago Falathim (Vallefresno).

Antes del Cataclismo era un lago en el cual un elfo de la noche otorgaba misiones a los jugadores Alianza. Hoy día, el lago prácticamente está seco, y una vez más, la zona está llena de tentáculos. Como en Cima del Espolón, vemos que en el centro se alza un Ignoto, junto al cadáver de dicho elfo.

  • Cavernas de Brazanegra (Vallefresno).

Hace tiempo un santuario a Elune, ahora un templo Crepuscular. Habitado por sectarios, sátiros y naga.

  • Teldrassil.

Ya mencionado antes. El árbol fue corrupto por una rama de Xavius, cuyo poder corruptor procede de N’Zoth.

  • Costa Oscura.

Una de las zonas más castigadas por el cataclismo. En ella se alza el Soggoth, un poderoso heraldo ignoto que el Martillo Crepuscular trata despertar de nuevo. Además, en esta zona se encuentran varios ignotos: unos cuantos alrededor del Soggoth en “La espada del Maestro” y otro como objetivo de misión en una charca próxima al Páramo de los Ancianos.

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Restos del Soggoth, en la Espada del Maestro, Costa Oscura.

3.2. Reinos del Este.

  • Vega de Tuercespina.

Los Trolls Gurubashi adoraban a un cruel Loa conocido como Hakkar, el Dios de la Sangre o el Ignoto. Su aspecto es de una serpiente alada gigante con un corazón negro. Se especula que tiene algún tipo de vínculo con los Dioses Antiguos, especialmente con N’zoth, ya que Hakkar condenó a varios Dragones Esmeralda a la locura de la Pesadilla Esmeralda, entre ellos a Eranikus, consorte de Ysera.

  • Karazhan.

La misteriosa torre tiene mucho que contar, pero lo trataremos con un poco más de profundidad más adelante. Por ahora, sólo explicaré que antiguamente las Líneas Ley de Azeroth convergían en este lugar, pero Malygos, en su locura, movió ese lugar a El Nexo. No se sabe si las Líneas Ley se movieron alguna otra vez con anterioridad en algún momento de la historia, pero suponiendo que Norgannon las dejó así… ¿Usó Karazhan como sello para ocultar algo bajo la zona y las Líneas Ley como cerrojo?

  • Pantano de las Penas.

En este lúgubre lugar, existe un ignoto llamado Hr’nglth el Perdido en las profundidades de una cueva al sureste del pantano, el cual se dedica a controlar mentalmente a las criaturas de la zona, como Múrlocs o Naga. Es objetivo de una misión. Resulta curioso que esté “perdido”, ¿verdad?

  • Bosque del Ocaso.

Como Karazhan, esta zona está en una oscuridad casi perpetua, y en ella parecen tener mayor fuerza los rituales profanos. En el centro de la zona existe un portal al Sueño Esmeralda, actualmente cerrado.

  • Laderas de Trabalomas.

Durante la Classic, se hablaba en algunas Quest de la Horda de un mineral de caracerísticas muy similares a la Saronita. Hablamos de la Sangrita. Más adelante, en la Lich King, aparece como material de joyería, aunque no se especifica si es el mismo mineral.

  • Tierras Altas de Arathi.

En esta zona encontramos a Myzrael, una guardiana titánica enloquecida a la que por accidente ayudamos y más tarde volvemos a desterrar. Tras estos sucesos, la podemos ver en Infralar, con un diálogo que varía dependiendo de si has realizado estas misiones o no.

  • Claros de Tirisfal.

Como Karazhan, esta zona también dará que hablar más adelante.

3.3. La Vorágine y cercanías.

  • Vashj’ir.

En esta zona hay muchísima actividad de Dioses Antiguos. La más sobresaliente quizás, se encuentra en el Abismo Escaldante, cerca de L’Ghorek, donde vemos que hay varios Ogros-Magi canalizando un hechizo que mantiene unos gruesos tentáculos procedentes del fondo marino alimentándose del semidiós. También esa zona está plagada de Ignotos, Malignos y Dominamentes, criaturas afiliadas a los Dioses Antiguos. De hecho, al invocar al líder Ignoto de la zona, emerge de la tierra y amenaza al jugador con llevarle con su maestro “debajo”.

Vashj’ir tiene muchos secretos que contar. Más adelante los trataremos.

  • Islas Perdidas.

Esta zona, solo visitable por los Goblin, oculta una especie de criadero Naga, así como una isla con unas ruinas llenas de tentáculos, gobernada por un Ignoto que “recuerda el día en el cual los Goblin fueron creados”.

  • La Vorágine.

Antiguo emplazamiento del Pozo de la Eternidad, actualmente es un gigante torbellino de energía que drena todo aquello que navegue por sus aguas. Bajo esta, existe una zona llamada La Brecha, donde se supone que está encarcelado N’zoth. La Brecha supura magma, lo que da ese color anaranjado al centro de La Vorágine si la miramos desde la superficie.

Además, Alamuerte, al ser vencido por Thrall y los jugadores en el encuentro conocido como Espinazo de Alamuerte, cae con una herida mortal al torbellino, para a los pocos segundos, resurgir como una amalgama tentacular deforme, que solo conserva el rostro como vestigio del dragonante que fue. Por muy profunda que fuera la corrupción del dragón, sospecho que N’Zoth, el cual recordemos que fue quien lo corrompió y que en ese instante está perpendicularmente bajo Alamuerte, tuvo algo que ver en esa última carga de Alamuerte por destruir Azeroth.

3.4. Rasganorte.

  • • Fiordo Aquilonal.

En esta zona, concretamente en Garganta Susurro, vemos cómo unos enanos pierden la cordura, así como el jugador recibe susurros inquietantes.

  • Cementerio de Dragones.

En esta zona se encuentra la entrada a la capital Nerubiana: Azjol-Nerub, la cual, en sus profundidades, conocidas como Ahn’Kahet, está infestada por miembros del Martillo Crepuscular y controlada por un grupo Ignotos a los que se les llama Los Olvidados, liderados por el Heraldo Volazj.

Sabemos también que en esta zona los Nerubianos encontraron su perdición al no poder resistir una guerra desde dos frentes: Ignotos desde las profundidades y La Plaga desde la superficie; y también sabemos que Arthas y Anub’Arak atravesaron las ruinas del reino huyendo de legiones de Ignotos, y teniéndose que enfrentar a algo de maldad solo superada por los Dioses Antiguos: un Olvidado.

  • Colinas Pardas.

Como dije arriba, en Colinas Pardas podemos ver numerosos glóbulos de “Sangre negra”, procedentes de Yogg-Saron, así como que la sangre de los furbolg también es negra y que el árbol Vordrassil está corrupto. Incluso el Dios Oso Ursoc es corrupto por Yogg-Saron. Un gran símbolo de la corrupción de Yogg-Saron es el gran árbol caído de Vordrassil.

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Vordrassil, también conocido como Fauceparda para los Fúrbolg.

  • Corona de Hielo.

A pesar de ser una zona controlada por la Plaga, la cual es inmune a los susurros de los Dioses Antiguos por su estado de no-muerte, podemos ver dos detalles: en la Cantera Llorosa, como dije cuando hablamos sobre Yogg-Saron, vemos bajo el agua una parte de su verdadero cuerpo. En la mina del centro de Corona de Hielo, en el poblado Vrykul, la Plaga usa los poderes telepáticos de un Ignoto para controlar mentalmente a los mineros, los cuales son prisioneros de la Alianza y la Horda.

Otro dato es que las puertas de Corona de Hielo, así como todas las estructuras (la Ciudadela que rodea el Trono Helado, la Capilla de las Sombras…) e incluso muchas de las armas y armaduras de la Plaga están hechas con Saronita, sangre de Yogg-Saron. ¿Y si Arthas pretendía extender la no-muerte como “mal menor” para evitar el influjo de los Dioses Antiguos, y al mismo tiempo poder hacer frente a La Legión?

  • Cumbres Tormentosas.

En ellas está Ulduar, prisión de Yogg-Saron y lugar en el que su avatar aparece. Podemos ver la corrupción de Loken, guardián titánico en esta zona, y cómo este usa un tentáculo de Yogg-Saron para atrapar a Thorim. Es aquí donde sentenciamos a muerte al guardián descarriado y ponemos fin a la producción de enanos y vrykul férreos al mando de Yogg-Saron que trataban de conquistar Rasganorte. Además, en el trono de Loken en Cumbres Tormentosas podemos ver cómo este está repleto de zarzas, probablemente tentáculos de Yogg-Saron petrificados.

3.5. Terrallende.

Aunque Terrallende no es Azeroth (eso es evidente) tiene derecho a mención aquí. ¿Por qué? ¡Porque en Terrallende también hay actividad de los Dioses Antiguos!

Para empezar, se sabe que en este planeta existe minimo un Dios Antiguo, el cual tratan de invocar los fantasmas Arakkoa del Cónclave de la Sombra en Valle Sombraluna. Además, la famosa mina de los huevos de Ala Abisal está repleta de glóbulos de sangre negra idénticos a los que infestan Vordrassil, llamados Sangre Negra de Draenor.

3.6. Pandaria.

Este continente no merece especial mención, dado que los Sha aparecen en numerosas localizaciones, aunque sí podemos hacer un resumen.

  • Sha de la Duda: Templo del Dragón de Jade. Antes, sellado bajo la estatua del Dragón de Jade.
  • Sha de la Desesperación: Templo de la Grulla Roja. Antes, sellado bajo el mismo templo.
  • Sha de la Ira: Kun-Lai. Antes, sellado bajo el Monasterio del Shado-Pan.
  • Sha de la Violencia: Monasterio del Shado-Pan. Antes, sellado bajo el mismo.
  • Sha del Odio: Estepas de Tonglong. Antes, sellado bajo el monasterio del Shado-Pan.
  • Sha del Miedo: Estepas de Tonglong. Sellado bajo el Templo de Niuzao.
  • Sha del Orgullo: Valle de la Flor Eterna.
  • Corazón de Y’Shaarj: Bajo el Valle de la Flor Eterna. Actualmente en Orgrimmar.

4. Especulación y Conspiranoia.

Finalmente llegamos al esperado punto de especulación, conspiración y paranoia (conspiranoia), donde explicaremos nuestras teorías sobre la ubicación de los Dioses Antiguos.

Antes de empezar con este punto, deberíamos saber un par de cosas más. La primera, es que cada uno de los Dioses Antiguos del WoW tiene una “contraparte” Lovecraftiana. H. P. Lovecraft es el famoso autor de obras como “Los Mitos de CThulhu”, en las cuales, se narran historias centradas en deidades procedentes de otros planetas, de aspecto horripilante y con terribles consecuencias para la humanidad.

Las contrapartes Lovecraftianas serían…

  1. C’thun – Cthulhu
  2. Yogg-Saron – Yog-Sothoth
  3. N’zoth – Zoth’Ommog
  4. Y’Shaarj – ¿?
  5. ¿? – ¿?

Además, según la mitología Lovecraftiana, hay otras entidades/lugares con correspondencia en el WoW:

  • Ny’alotha – Nyarlatothep
  • Azeroth – Azathoth

Del primer nombre desconocemos todo, salvo que tiene algo que ver con los Dioses Antiguos. Más adelante hablaremos de ello. Sobre el segundo… según la mitología Lovecraftiana, Azathoth era el centro universal del caos, la antítesis de la creación, el que roe, gime y babea en el vacío final; y mirarlo supondría una muerte de horror y locura extrema. Una maldición hizo que fuera un dios ciego y lobotomizado.

Azathoth

En el centro, Azathoth, con sus sirvientes emitiendo sonidos con instrumentos para estimular al vegetal ente.

Hay una teoría sobre que Azeroth, el planeta donde jugamos, sea realmente una cárcel para esta entidad, y que los Dioses Antiguos sean partes del mismo (C’thun es un Ojo-Vista, Yogg-Saron son fauces-gusto, Y’Shaarj está representado por un Corazón-Sentimientos)… como si fueran partes de un todo mayor.

4.1. La Caja de Puzzles de Yogg-Saron.

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Carta de TCG de Warcraft de la Caja de Puzzles de Yogg-Saron.

Conocido lo anterior, ya sabéis lo suficiente para comprender a fondo los siguientes puntos, pero antes, os hablaré de un curioso ítem de Arqueología Nerubiana: La Caja de Puzzles de Yogg-Saron. Este objeto tiene 1 minuto de recarga, y al utilizarse un susurro siniestro sale del objeto hacia la mente de nuestro personaje, acompañado de un curioso ruido. Las frases que la Caja de Puzzles de Yogg-Saron dice son:

  • En el fondo del mar, hasta la luz debe morir.
  • Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.
  • No hay clara distinción entre lo real y lo irreal.
  • Incluso la muerte puede morir.
  • Hay una ovejita perdida en el bosque oscuro.
  • Todos los lugares, todas las cosas poseen almas. Todas las almas pueden ser devoradas.
  • ¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?
  • Las estrellas soplan corrientes heladas que hacen a los hombres temblar en la oscuridad.
  • Todos estaréis solos al final.
  • ¿Sueñas cuando duermes, o solo es un escape de los horrores de la realidad?
  • Mira a tu alrededor. Ellos te traicionarán. Escapa gritando al bosque negro.
  • En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.
  • En la ciudad durmiente de Ny’alotha solo caminan cosas dementes.
  • Ny’alotha es una ciudad de viejos, terribles, innumerables crímenes.
  • Y’knath k’th’rygg k’yi mrr’ungha gr’mula.
  • La nada succiona tu alma de a poco. Se alegra de devorarla lentamente.
  • El corazón del dios hundido es hielo negro.
  • Esta parado justo detrás de ti. No te muevas. No respires.
  • ¿Has tenido el sueño otra vez? Una cabra negra de siete ojos que observa desde afuera
  • En la ciudad hundida, el sueña.
  • ¡Ábreme! ¡Ábreme! ¡Ábreme! Solo así conocerás la paz.
  • Te resistes. Te aferras a tu vida como si de veras importase. Aprenderás.
  • Los espíritus torturados de tus ancestros se aferran a ti, gritando en silencio. Aparentemente son bastante numerosos.
  • Los peces conocen todos los secretos. Conocen el frío. Conocen la oscuridad.
  • El grajo gigantesco observa desde los árboles muertos. Nada respira bajo su sombra.
  • Bajo la sombra de la aguja oscurecida, no hay luz, ni piedad, sólo vacío y caos.

Para un jugador “normal” estas frases son simplemente paranoias sin sentido. Para un jugador que conozca la mitología Lovecraftiana, puede ser un simple guiño a este autor. Para otras personas, son algo más, ya que podemos clasificar las frases en diferentes grupos.

4.1.1. Frases que hablan sobre el fondo del mar.

  • En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.
  • En la ciudad durmiente de Ny’alotha solo caminan cosas dementes.
  • Ny’alotha es una ciudad de viejos, terribles, innumerables crímenes.
  • En el fondo del mar, hasta la luz debe morir.
  • Los peces conocen todos los secretos. Conocen el frío. Conocen la oscuridad.
  • En la ciudad hundida, el sueña.
  • El corazón del dios hundido es hielo negro.

Estas siete frases parecen indicar la existencia de una ciudad hundida a parte de Vashj’ir llamada Ny’alotha (en la mitologia lovecraftiana tenemos un dios llamado Nyarlatothep), en la que seguramente more N’Zoth. ¿Por qué?

  1. La ubicación real de N’Zoth, como Malfurion dijo, está bajo el mar, concretamente en un lugar conocido como “La Brecha”, adyacente a Nazjatar.
  2. Nazjatar es la capital del Imperio Naga. Sabiendo que Azshara cometió crueles actos en Zin-Azshari (nombre original de su ciudad) y que actualmente trabaja para los Dioses Antiguos, quizás Ny’alotha sea el nombre en ignoto de Nazjatar/Zin-Azshari.

4.1.2. Frases que hablan sobre un bosque oscuro.

  • Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.
  • Hay una ovejita perdida en el bosque oscuro.
  • Mira a tu alrededor. Ellos te traicionarán. Escapa gritando al bosque negro.

Estas frases son más difusas. Tenemos 4 bosques oscuros en Azeroth: Claros de Tirisfal, Paso de la Muerte, Bosque del Ocaso y Frondavil.

Sabemos que en Paso de la Muerte está Karazhan, y en toda esa zona, los límites de la realidad han sido desgarrados.

Sabemos que Bosque del Ocaso está en una penumbra constante, y que las formas de vida malignas parecen prosperar en él.

Sabemos que en Claros de Tirisfal hay una zona conocida como Bosque Susurrante, en la cual, los Altos Elfos se asentaron al huir de Kalimdor liderados por Dath’Remar, pero que rápidamente se fueron de allí, pues en seguida muchos comenzaron a enfermar o a enloquecer, mientras que otros afirman sentir un mal muy antiguo bajo esas tierras.

También sabemos de Claros de Tirisfal que Blizzard afirmó no existir un Dios Antiguo bajo la zona… pero que no conviene excavar ahí (a pesar de contener una zona llamada Bosque Susurrante y Costa Murmurante, dos acciones típicas de los Dioses Antiguos).

Por último, en el Bosque Susurrante, tenemos un misterioso círculo de champiñones envueltos en niebla, sobre los cuales aparecen cada X horas un grupo de Dragones Feéricos, los cuales, realizan un ritual y desaparecen. Sabemos que estas criaturas son los guardianes del Sueño Esmeralda, que son inmunes a la magia y que tienen la capacidad de crear sellos que bloquean magia maligna, pero que ello les supone un gasto grande de energía y tras hacerlo, deben descansar (repito: estos Dracos aparecen cada unas cuantas horas).

En Frondavil lo único que podemos decir, es que hay túmulos druídicos (Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan).

4.1.3. Frases que parecen hacer referencia a Karazhan.

  • Bajo la sombra de la aguja oscurecida, no hay luz, ni piedad, sólo vacío y caos.
  • El grajo gigantesco observa desde los árboles muertos. Nada respira bajo su sombra.

Esas son las dos frases que parecen hacer referencia a Karazhan. ¿Por qué? Es sencillo.

En la primera, se hace referencia a un edificio de aspecto sombrío bajo el cual, existen unas tierras completamente yermas. Sabiendo el historial de la zona Paso de la Muerte y de Karazhan, esto, encaja.

En la segunda frase, el “grajo” puede ser perfectamente Medivh, el Guardián, que vivía en la torre de Karazhan. Medivh adoptaba frecuentemente el aspecto de un cuervo/grajo. También podemos ver claramente en la pantalla de carga de la raid “Karazhan” en primer plano un pájaro negro, sobre unos árboles muertos, con la torre al fondo.

De todos modos, Karazhan da para un post específico sobre él, así que en el futuro profundizaremos en esta zona. Sólo comentar que cerca de la torre, hay una oscura cripta con mucho que contarnos.

4.1.4. Frases que hacen referencia a soñar/sueño.

  • Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.
  • ¿Sueñas cuando duermes, o solo es un escape de los horrores de la realidad?.
  • En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.
  • ¿Has tenido el sueño otra vez? Una cabra negra de siete ojos que observa desde afuera.
  • En la ciudad hundida, el sueña

Las frases relacionadas con el sueño parecen relacionar a N’Zoth con el bosque. Sabemos que N’Zoth está en la ciudad hundida, y que “él sueña” hace referencia a que tiene un “avatar” en el Sueño Esmeralda (recordemos que N’Zoth es el creador de la pesadilla).

Sin embargo, la frase de la Cabra Negra de siete ojos está fuera de lugar. En la mitología lovecraftiana existe una deidad con un aspecto así: una masa deforme de la que sobresalen tentáculos, bocas y patas de cabra, y que está constantemente en parto, representando así una oscura forma de la fertilidad.

Sabemos que Y’Shaarj tenía siete cabezas (siete ojos la cabra) y que al morir, maldijo Pandaria con siete Sha: Duda, Desesperación, Violencia, Odio, Ira, Miedo y Orgullo.

Por otro lado, Shub Niggurath, en su imagen más extendida, aparece flotando sobre un bosque de aspecto lúgubre, en cuyo centro hay una especie de círculo ritual, curiosamente parecido al círculo de setas del Bosque Susurrante de Claros de Tirisfal.

Shub-Niggurath

Ilustración de Shub Niggurath, con el círculo ritual abajo, infestado por varios vástagos.

4.1.5. Frases confusas.

  1. No hay clara distinción entre lo real y lo irreal.
  2. Incluso la muerte puede morir.
  3. Todos los lugares, todas las cosas poseen almas. Todas las almas pueden ser devoradas.
  4. ¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?
  5. Las estrellas soplan corrientes heladas que hacen a los hombres temblar en la oscuridad.
  6. Todos estaréis solos al final.
  7. La nada succiona tu alma de a poco. Se alegra de devorarla lentamente
  8. Y’knath k’th’rygg k’yi mrr’ungha gr’mula.
  9. Esta parado justo detrás de ti. No te muevas. No respires.
  10. ¡Ábreme! ¡Ábreme! ¡Ábreme! Solo así conocerás la paz.
  11. Te resistes. Te aferras a tu vida como si de veras importase. Aprenderás.
  12. Los espíritus torturados de tus ancestros se aferran a ti, gritando en silencio. Aparentemente son bastante numerosos.

1) Puede hacer referencia a cualquier Dios Antiguo, ya que todos tienen en común el poder de manipular las mentes de los mortales y hacerlos enloquecer. Sin embargo, puede hacer hincapié en dos cosas: en el Sueño Esmeralda (¿sueño o realidad?) o en Karazhan (cuyos alrededores han visto alterados los límites de la realidad).

2) ¿Referencia a la caída del Avatar de Yogg-Saron? ¿O del Rey Exánime?

3) Cualidad de todos los Dioses Antiguos.

4) Referencia a que la locura inducida por ellos puede cambiar a cualquier mortal (Neltharion, Fandral, Benedictus… y como ellos, miles de personas más).

5) No encuentro mayor significado en esta frase que eso: Miedo. Un arma usada por los Dioses Antiguos con gran maestría.

6) Frase estándar que todos los Dioses Antiguos usan para infundir miedo y desconfianza.

7) Los Dioses Antiguos son descritos como un final peor que la muerte, la nada.

8) ¿?

9)  Usada para infundir paranoia en los mortales, o bien una referencia a que lo ven todo y que “están” en todas partes.

10) Frase maníaca.

11) Ningún significado a parte del que da.

12) Ningún significado a parte del que da.

5. Conclusión.

¿Conclusión? ¡No hay conclusión! La historia de los Dioses Antiguos no está conclusa, y está cerca de alcanzar un punto muy interesante.

¿Por qué? Por que dos de las frases clave de la Caja de Puzzles de Yogg-Saron han aparecido de boca de uno de los Dioses Antiguos: Y’Shaarj, a través del corazón durante el encuentro de Garrosh Grito Infernal.

“Cuando estéis en el bosque negro, le veréis.”

“Descansad en Ny’alotha.”

Solo nos queda esperar a los siguientes parches para saber cosas nuevas, pero aun nos quedan más cosas por contar, pero que serán en otros post, para no hacer este más denso de lo que ya es. Asi que próximamente, toca abarcar los siguientes temas:

  • La Perla de Vashj’ir.
  • Las Criptas de Karazhan.
  • El Círculo de Setas de Claros de Tirisfal.