[Lore]: Los Naga

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 Azshara.

¡Buenas, soy Vanderiel y con este post inauguramos la sección de lore de razas (aunque ya teníamos los Etéreos, lechúcicos y Arakkoa)! A continuación expondremos toda la historia que rodea a esta enigmática y fascinante raza.

1. Introducción.

2. Orígenes.

3. Sociedad, fe y costumbres

  • 3.1 Edificios

4. Naga notables

  • 4.1 Reina Azshara
  • 4.2 Linaje Vashj
  • 4.3 Lady Naz’jar
  • 4.4 Zar’jira

5. Fuerzas de los Naga

6. Especulación

 

1. Introducción:

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Un naga hombre.

Malditos, transformados… hemos esperado 10.000 años para retomar el lugar en el mundo que nos pertenece por derecho, y ahora, con la ayuda de Lord Illidan, ¡lo conseguiremos!” Lady Vashj en la Tumba de Sargeras.

Los Naga son una raza de seres de aspecto curioso: su cabeza y torso son de forma humanoide, mientras que de cintura hacia abajo poseen una cola serpentina. Habitan principalmente en los mares de Azeroth, pero han demostrado poder vivir también en tierra firme.

Sus cuerpos están cubiertos por unas gruesas escamas reptilianas, poseen crestas a lo largo de su columna y su aspecto varía mucho según su sexo:

Las mujeres suelen ser delgadas y muchas conservan un rostro de exuberante belleza, que conservan de su pasado élfico. Por otro lado, poseen tres pares de brazos que terminan en unas manos que, entre dedo y dedo, poseen una especie de membrana. Además, su cabeza suele estar rodeada de una especie de “corona”, que dependiendo de su poder puede ser de membranas, como las que poseen a su espalda, o bien similar a un tocado de serpientes, como el ser mitológico: medusa.

Los varones, por otro lado, poseen un aspecto mucho más brutal: son musculados y su rostro recuerda al de un reptil. Poseen un amplio torso acompañado de unos fuertes brazos que lo vuelven temible en combate. Además, algunos hombres sufren mutaciones más agresivas, creciéndoles caracolas y conchas por el cuerpo. Estos varones mutantes son más poderosos, y como tal, ostentan un mayor rango en la sociedad Naga. Uno de ellos es Naj’entus.

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Gran señor de la guerra Naj’entus, en el Templo Oscuro.

Esta raza, al igual que los elfos, posee una longevidad sorprendente, e incluso muchos Naga son inmortales: no pueden morir por el paso del tiempo. También, como Altonato que fueron, son adictos al uso de magia arcana, característica que comparten los Quel/Sin’dorei.

2. Orígenes

Hace 10.000 años aproximadamente, se alzó una poderosa hechicera como reina de los Kaldorei. Su exuberante belleza y su gran carisma, hicieron de ella una entidad superior para su pueblo, que comenzó a adorarla como si de una deidad se tratase. Ella fue Azshara, la maga mortal más poderosa jamás conocida.

Al principio de su reinado, Azshara demostró ser una reina cercana al pueblo, pero con el tiempo, empezó a alejarse de la plebe, rodeándose sólo de un selecto grupo de hechiceros y practicantes de magia. Así, se originó una corte de hechiceros que dirigirían el destino de los Kaldorei, y este grupo de magos se autoproclamó “Altonato” o Quel’dorei, es decir, nacidos de Alta Cuna.

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Azshara, luz de luces.

Poco a poco, la reina se volvió arisca, y con el tiempo, su corazón se fue oscureciendo, cayendo en una espiral de corrupción de la que nunca escaparía.

Un buen día, su más leal consejero, Lord Xavius, quien hubo contactado con Sargeras, le propuso a la reina “liberar el mundo de toda imperfección”, y eso incluía a los Kaldorei del “pueblo llano”. Para ello, propuso a la corte crear un portal en el Pozo de la Eternidad que permitiese a la Legión Ardiente y al mismísimo Sargeras entrar en Azeroth. Y así fue, tan pronto el Portal comenzó a funcionar, hordas de demonios entraron a través de él, atacando a todo Kaldorei que no perteneciese a la corte.

“¡Ayúdanos, Azshara!”

“¡Que Azshara nos socorra!”

Gritaron muchos Kaldorei, huyendo de pavor de los demonios mientras la reina, desde su palacio de Zin-Azshari, reía a carcajadas.

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Azshara en su palacio, oscurecido.

Finalmente, se formó un grupo de resistencia Kaldorei, apoyado por los Dragones Aspectos: Alextrazsa (vuelo rojo), Ysera (vuelo esmeralda), Malygos (vuelo azur) y Nozdormu (vuelo bronce), que tras largas y duras batallas, consiguió dar fin a los planes de la perturbada reina. El portal se colapsó, y el Pozo de la Eternidad, sobrecargado por el exceso uso de magia, implosionó, creando una explosión de energías arcanas que resquebrajó la misma tierra, separando la tierra en continentes, y provocando que el mar inundase gran parte del terreno firme existente.

Mientras el agua penetraba en el palacio, Azshara creó un campo de fuerza que permitiese a los Altonato sobrevivir mientras el edificio se hundía en las profundidades del océano. En ese momento, una voz misteriosa susurró a la enloquecida reina:

“Hay una salida… una salida… podemos ayudarte… podemos ayudarte… te volverás más poderosa de lo que nunca has sido… serás más de lo que nunca soñaste ser… y cuando llegue el momento… nos servirás”.Voz desconocida.

Azshara aceptó aquel misterioso trato, y automáticamente después, ella y los Altonato que la acompañaban en ese momento se convirtieron en Naga. A día de hoy, sabemos que esa Voz Misteriosa pertenece al Dios Antiguo, N’Zoth.

Tras el primer cataclismo, los Naga se dedicaron a reconstruir su caído imperio, creando un templo submarino en el cual Azshara habita a día de hoy, rodeado por la ciudad más grande conocida de esta Raza: Nazjatar, su capital. Además, se cuenta que Azshara sufrió una transformación mucho más horrible que el resto de Naga. Se cuenta que conserva su exuberante belleza, pero que su peinado ahora es una maraña de monstruosas serpientes y que en lugar de sus piernas élficas, no posee la cola serpentina que todos los Naga poseen, sino múltiples tentáculos como si de un pulpo se tratase.

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Presunta transformación de Azshara.

3. Sociedad, fe y costumbres

Los Naga, a pesar de haber sufrido esas horribles mutaciones y ahora poseer un monstruoso aspecto, conservan parte de sus costumbres élficas.

Son una sociedad matriarcal, es decir, liderada por mujeres. La cabeza del imperio Naga, es, evidentemente, la Reina Azshara, a quien veneran como una semidiosa en vida. Por debajo de ella, se encuentra una corte de sirenas de las que solo conocemos a Lady Vashj y Lady Naz’jar. Por último, en la jerarquía de la raza, nos encontramos con los líderes de cada clan, puesto que los Naga se organizan en clanes. Curiosamente, a pesar de ser una sociedad matriarcal, los líderes de estos clanes suelen ser varones, aunque evidentemente no siempre es así.

Su fe gira en torno a Azshara, a quien como hemos dicho, veneran como si de una deidad se tratase. Por otro lado, sabemos que existen Naga que, en lugar de venerar a la reina, tratan a Neptulón el Cazamareas, Señor Elemental del Agua, como un Dios, pero recientemente hemos descubierto que rendir culto al Cazamareas está visto como una herejía y dicha práctica por tanto, está prohibida en la sociedad Naga.

Sabemos que los Naga son capaces de hablar muchos idiomas. El suyo propio es conocido como Nazja, que es una variante del idioma que hablaron tiempo atrás cuando eran elfos. También sabemos que conocen Eredun (idioma de los Eredar), Nerglish (idioma de los Múrloc), Darnassiano/Thalassiano (derivados del idioma élfico original), Común, e incluso Kalimag (idioma de los elementales).

En cuanto a sus relaciones con otras razas, sabemos que sienten un profundo y visceral odio hacia la sociedad Kaldorei, mientras que con el resto de razas, aunque no sienten nada en particular, se muestras hostiles. La excepción son los Elfos de Sangre, con quienes trabajaron conjuntamente una temporada, al tener algunos objetivos y características en común. No obstante, estas relaciones desaparecieron tras la traición de Kael’thas, y con la desaparición de la orden de Sin’dorei que lo servían, los Naga tratan a los Sin’dorei de la Horda, como a cualquier otra raza: de forma hostil.

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Lady Vashj, junto a Kael’thas, ejemplo de dichas alianzas.

Por otro lado, existen algunos Naga que viven como ermitaños, que tratan con desconfianza a cualquiera que se les acerque, pero sin llegar a ser hostiles. No obstante, esto es una excepción muy puntual y extraña.

3.1: Edificios

Los Naga poseen, como la mayoría de razas civilizadas y avanzadas, una serie de edificios que muchos jugadores desconocen, y que rara vez se han presentado in-game. Estos edificios son los siguientes:

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Templo de las Mareas.

El Templo de las Mareas es una de las estructuras más grandes de las ciudades Naga. Se trata de un edificio adornado por cobras/serpientes, en el cual los Naga procesan sus recursos y se reclutan esclavos y atracadores Mur’Gul. Se podría decir que este templo es el “ayuntamiento” de las ciudades Naga.

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Santuario de Azshara.

El Santuario de Azshara es otro de los edificios más grandes e importantes que los Naga poseen. Se trata de una estructura grande, de piedra, en cuya parte superior hay un Couatl adornándolo. En él, las Sirenas se instruyen, aprendiendo diversos hechizos, y se reclutan Couatl, de los cuales hablaremos más adelante.

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Semilleros.

Se trata de un edificio de aspecto similar a una poza de la luna, hecha de piedra. En este edificio los Naga crían y entrenan a sus bestias: los Boca de Dragón y las Tortugas Dragón. Los Mirmidones Naga también se reclutan aquí.

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Arrecifes Coralinos.

Los Arrecifes son los productores de sustento para los Naga. A pesar de ser inmortales, los Naga deben alimentarse como cualquier otro ser vivo, y este edificio, que desarrolla un arrecife de coral localizado, es donde se genera su alimento.

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Altar de las Profundidades.

Otro edificio importante, en el cual se reclutan y hospedan los altos cargos militares de los Naga, que suelen ser Brujas de Mar. Es una estructura grande, también de piedra, decorada con una gran estatua de un varón naga sosteniendo un orbe azul.

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Guardián Abisal.

Los Guardianes Abisales son unas gigantescas serpientes marinas que habitan en unas pozas alrededor de los campamentos Naga, y sólo emergen para exterminar a los enemigos que traspasen el perímetro de seguridad del campamento con una ráfaga de electricidad. Se cree que Nazjatar está protegida por una miríada de estos seres.

4. Naga notables

4.1 Reina Azshara

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Representación artística de Azshara.

Dado que para explicar el origen de los Naga, hemos contado, de forma resumida, la historia de la Reina Azshara, nos centraremos en los recientes acontecimientos que la involucran:

  • Envía a Lady Vashj como primera exploradora a la superficie por primera vez en 10.000 años.
  • Envía diversos exploradores y batallones a múltiples costas de Azeroth.
  • Se sabe que mantiene una larga guerra contra la civilización de hombres-langosta, los Makrura.
  • Recientemente responde ante los Dioses Antiguos, concretamente N’Zoth, y recibe apoyo de este, ya sea en forma de Ignotos, Dominamentes, e incluso Kraken como Ozumat.
  • Divide las fuerzas Kaldorei atacando Costa Oscura con pequeñas avanzadillas. Se presenta a Malfurion por primera vez en 10.000 años en una Quest in-game (con un modelo desactualizado).
  • Ha declarado la guerra a los elementales de agua y a su líder Neptulón el Cazamareas. ¿Su objetivo?: Obtener el Tridente de las Mareas para poder dominar el agua a su voluntad.
  • Se especula que, dado que Ozumat secuestra a Neptulón, Azshara ya posee el Tridente, o está a punto de conseguirlo.

4.2 Linaje Vashj

Se sospecha que el linaje Vashj fue servidor de Azshara.

La Matrona Lestharia Vashj, madre de la conocida Lady Vashj, posee una escultura en los Jardines de Quel’Dormir con una inscripción que reza ser una benevolente líder que condujo la ciudad de Vashj’ir a una época de abundancia y prosperidad, y que culmina con una bendición hacia ella y su hija, que espera que ellas sean la luz que ilumine las noches más oscuras de los ciudadanos, los siglos venideros.

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Monumento erigido a la matrona Lestharia Vashj, situado en los jardines de Quel’dormir.

Se presupone que la Matrona Lestharia Vashj ha fallecido. Por otro lado, su hija, Lady Vashj, fue tan leal a Azshara como Kaldorei como lo fue como Naga. Dejó su ciudad natal de Vashj’ir tiempo antes de la Guerra de los Ancestros, y que se convirtió en la jefa de las sirvientas de Azshara.

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Lady Vashj, como sirvienta de Azshara antes de su transformación.

Tras el Primer Cataclismo, fue una de las Altonato arrastradas junto a la Reina a las profundidades de La Vorágine, convirtiéndose con el resto en Naga.

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Lady Vashj tras la transformación.

Como Naga, Lady Vashj:

  • Se enfrentó a Maiev en numerosos escenarios, siempre de parte de Illidan, siendo el primero la Tumba de Sargeras.
  • Ofreció ayuda a Kael’thas Caminante del Sol en numerosos escenarios también, llegando a salvarle la vida dos veces antes de que se uniera oficialmente al Traidor.
  • Acompañó a Illidan y Kael’Thas por Terrallende, cerrando los portales que Ner’zhul abrió tiempo atrás, salvando a los Lengua de Ceniza y reconquistando el Templo Oscuro.
  • Apoyó a Illidan en la batalla de Corona de Hielo, cruzada que finalmente perdieron.
  • Llevó el cuerpo del herido Illidan a Templo Oscuro, tras su derrota contra Arthas en Corona de Hielo.
  • Trató de apoderarse de todo el agua de Marisma de Zangar, dado que el agua en Terrallende se hubo convertido en un bien limitado y muy valioso. Controlando el agua, podría subyugar a la población de Terrallende.
  • Finalmente, es ajusticiada por un grupo de valientes héroes en las profundidades de la Reserva Colmillo Torcido, concretamente en la Caverna Santuario Serpiente.

4.3 Lady Naz’jar

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Lady Naz’jar, en Trono de las Mareas.

Una de las líderes de clan Naga. Es la actual líder de Vashj’ir y una fiel seguidora de Azshara. Comanda una legión de Naga en una cruzada contra los Kvaldir (una raza de vrykul marinos) para expulsarlos de la ciudad de Vashj’ir. Finalmente, la batalla se recrudece, pero sale victoriosa de ella gracias al éxito de la invocación de los refuerzos ignotos en el interior del templo de la ciudad.

Tras expulsar a los Kvaldir, Lady Naz’jar ataca Fauce Abisal, donde es ajusticiada por unos aventureros. Sin embargo, a pesar de morir en el interior del Templo de las Mareas, Ozumat consigue secuestrar a Neptulón.

4.4 Zar’jira

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Zar’jira, la bruja del mar.

Zar’jira es una curiosa Naga, se cree incluso que es única. Se trata de una Banshee Bruja del Mar, es decir, posee poderes sobre el mar y sobre los espíritus.

Zar’jira habitaba en la Isla en la que los Lanzanegra se asentaron tras ser expulsados de Tuercespina, próxima a La Vorágine. Demandando sacrificios diarios, los Murloc que la servían capturaban troll lanzanegra día tras día, reduciendo sus efectivos hasta casi extinguir la tribu.

Gracias a la llegada de Thrall, los Lanzanegra sobrevivieron, a pesar de la pérdida del por aquel entonces, líder de la Tribu: Sen’jin. Tras el éxodo de orcos y troll, el volcán de la isla entró en erupción, hundiendose esta en las profundidades del mar. Más tarde, reaparece para terminar el trabajo que comenzó tiempo atrás: exterminar a los Lanzanegra, y lo hace en las mismas Islas del Eco tras el Cataclismo. Sin embargo, esta vez no usa Murloc como avanzadilla, sino Naga.

Finalmente, dos aprendices Troll, acompañados de Vol’jin (hijo de Sen’jin y Líder de los Lanzanegra) y Vanira (jefa de los chamanes Lanzanegra y consejera de Vol’jin), dan muerte a Zar’Jira, a pesar de que esta, antes de morir, se lleva consigo a uno de los aprendices: Zuni.

5. Fuerzas de los Naga

Los Naga poseen un grueso ejército, formado por las siguientes unidades:

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Mur’gul.

Se trata de una especie de Múrloc más brutal, pues poseen afilados colmillos, una inteligencia ligeramente superior y largas y puntiagudas espinas en diferentes partes de su cuerpo. Sirven como trabajadores (más bien esclavos) y como soldados rasos dentro de la sociedad Naga.

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Elemental de Mar.

Los Elementales de Mar son un tipo de Elementales de Agua que los Guardias Reales Naga pueden convocar y controlar. Poseen unos adornos coralinos que los diferencian de los Elementales de Agua corrientes.

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Couatl.

Los Couatl son unas criaturas serpentinas que sirven a los Naga como unidades de asalto aéreo. Se desconoce como una raza de seres acuáticos ha sido capaz de domesticar una criatura voladora, por lo que muchos creen que los Couatl también pueden nadar y vivir bajo el agua por periodos largos de tiempo, lo cual explicaría también su relación con los Naga.

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Tortuga Dragón.

Las Tortugas Dragón son unas tortugas enormes y brutales que suelen habitar en las aguas que rodean Pandaria, así como en las islas de los mares del sur. Sirven como transporte a los Pandaren y como unidades de asedio para los Naga, que usan su gran fuerza y resistencia para destruir los edificios enemigos. Gracias a su gran tamaño, las Tortugas Dragón pueden devorar por completo a un enemigo con el tamaño suficiente y dejar que sus ácidos digestivos hagan el resto.

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Boca de Dragón.

Los Boca de Dragón son unas bestias de aspecto reptiliano capaces de escupir ácido a gran distancia. Son anfibios, pudiendo vivir tanto en tierra como bajo el agua. Se mueven con gran agilidad y gracia, recordando sus movimientos a una serpiente.

Suelen habitar en la tierra, en islas tropicales de los mares del sur, donde sus flemas de ácido son efectivas. Todo el mundo suele evitar a estas criaturas, salvo los Naga, quienes los entrenan como bestias de guerra. Bajo el agua son más vulnerables, pero más veloces, pudiendo sorprender así a sus presas. Sólo muerden si están acorralados o bajo el agua.

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Sirena.

Hechiceras por excelencia, las Sirenas Naga suelen ser el grueso mágico de las fuerzas Naga. Pueden especializarse en numerosas clases, como Sacerdotisas (y curar a sus aliados) o Magas (y desatar hechizos de escarcha y agua contra sus enemigos).

Independientemente de en qué es especialicen, la afinidad natural de los Naga a la magia y su uso continuado, hace que las Sirenas sean capaces de eliminar conjuros enemigos. También pueden convocar ráfagas de viento que neutralicen a los enemigos temporalmente, o incluso infectarlos con un Múrloc parásito que los dañe desde dentro.

Por último, cabe añadir que aunque sea costumbre que las mujeres sean las hechiceras, no siempre es así: algunas se especializan en el combate cuerpo a cuerpo llegando a convertirse en soldados tan letales como cualquier varón de la especie. Estas se hacen llamar Doncellas de Batalla.

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Mirmidón.

Milicia exclusivamente integada por varones Naga. Forman el escuadrón de infantería pesada de los Naga, atacando a los enemigos con poderosos tridentes. También poseen la capacidad de lanzar redes a los enemigos, atrapando a las unidades aéreas para poder golpearlas.

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Invocadora.

Las Invocadoras Naga son una especie diferente de Sirena, con una afinidad a la magia mucho mayor a la habitual, haciendo que los conjuros enemigos prácticamente no tengan efecto en ellas. Como su nombre indica, se encargan de convocar tropas allá a donde vayan.

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Guardia Real.

Los Guardias Reales son Mirmidones Naga de alto rango, que han perfeccionado sus habilidades cuerpo a cuerpo convirtiéndolos en auténticas moles de gran resistencia y daño brutal. Por si esto fuera poco, los Guardias Reales son capaces de lanzar diversos hechizos acuáticos, como lanzar potentes olas contra sus enemigos, dispararles proyectiles helados e incluso invocar y controlar poderosos Elementales de Mar.

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Bruja de Mar.

Son las mujeres Naga de mayor prestigio y poder. Azshara o Lady Vashj pertenecen a este tipo.

Las Brujas de Mar son hechiceras de gran poder que dominan el aire, la electricidad y el agua con gran maestría, y que suelen acompañar sus hechizos con los letales disparos de un arco. Las Brujas de Mar pueden, a parte de dañar a sus enemigos con flechas:

  • Potenciar dichas flechas con hielo.
  • Protegerse del daño con escudos mágicos de maná.
  • Desatar una ráfaga de relámpagos contra sus enemigos, ya sean Relámpagos Bifurcados, Descarga de Relámpagos o Cadena de Relámpagos.
  • Crear violentas tempestades de viento y agua que arrasen el campo de batalla, neutralicen a los enemigos y destruyan sus edificios.

6. Especulación

Para especular un poco sobre los Naga, cabe mencionar la existencia de una señora bastante curiosa llamada Ophelia, la cual solo aparece durante las quest Alianza de Tierras Altas Crepusculares. Lo importante de Ophelia, aparte de ser un guiño a la Ilíada de Homero, es el hecho de que aparece en un principio transformada en Kaldorei para luego convertirse en Naga.

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Ophelia, al emerger del mar.

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Ophelia tras transformarse.

¿Es este suceso un caso aislado? ¿Pueden los Naga desarrollar la capacidad de volver a su estado élfico? ¿Podría esto dar pie a Blizzard para implementar Naga jugables? Estas son preguntas que no podemos responder.

Y hasta aquí, el artículo sobre los Naga y todo lo que los rodea. Como recomendación, ahora que conocéis su historia, podéis dar un paseo por Vashj’ir para verlo con vuestros ojos para asimilarlo 😛

¡Esperamos que os haya gustado!

Vanderiel.

[Lore]: Los Pícaros

Rogue_crestEmblema de los pícaros.

¡Hola, soy Aza, y os doy la bienvenida a otro artículo de clases!

Esta vez, nos toca adentrarnos en un mundo de sombras, trapicheos, tratos y traiciones. Asesinatos, sigilo y el anonimato. No, esto no es Assassin’s Creed, es la historia de los pícaros. Aunque de por sí no ha evolucionado mucho su historia en conjunto, la peculiaridad de los pícaros es su individualidad, dando lugar al desarrollo de un número de personajes que definen la naturaleza en general de esta astuta clase.

1. La picaresca: ¿necesidad o vocación?

2. Los pícaros en las diferentes sociedades.

  • 2.1 Humanos.
  • 2.2 Enanos.
  • 2.3 Elfos de la noche.
  • 2.4 Gnomos.
  • 2.5 Huargen.
  • 2.6 Orcos.
  • 2.7 No-muertos.
  • 2.8 Trolls.
  • 2.9 Elfos de sangre.
  • 2.10 Goblin.
  • 2.11 Pandaren.

3. El pícaro como clase: procedencia de sus habilidades.

4. Pícaros notables en la historia.

  • 4.1 Edwin y Vanessa VanCleef, la Hermandad de los Defias.
  • 4.2 Mathias Shaw, líder del IV:7 de Ventormenta.
  • 4.3 Lord Jorach Ravenholdt, el arte de ser un pícaro.
  • 4.4 Maiev Cantosombrío.
  • 4.5 Garona Semiorco.

1. La picaresca: ¿necesidad o vocación?

Según la suerte que haya nacido el pícaro al nacer, lo será por necesidad o por vocación.

Desde el punto de vista de la necesidad, un pícaro no elige ser un pícaro. Cuando se ve abrumado por las injusticias y la pobreza de su pueblo, no queda otra opción que sobrevivir a cualquier precio. El pícaro hará todo tipo de tratos, falsas alianzas y trabajos con el fin de avanzar en la vida y escapar de sus orígenes y su pasado.

Comúnmente se les ve como matones, ladrones, bandidos, asesinos, guardaespaldas o cazarrecompensas, no importa lo que sea, con tal de que le sirva para subsistir y evolucionar como individual. Como los guerreros, la base de los pícaros no se limita a una selecta élite en la sociedad. Estos prefieren el anonimato a la fama (o infamia, según se vea) y no tienen reparo alguno en robar y hurtar. Como tal, prefieren ser no vistos, esconderse en las sombras y actuar clandestinamente. Para ellos, el latrocinio es el día a día y no lo contemplan como algo tabú o mal visto, ya que es necesario o aceptable según sus convicciones. Además, se sienten más seguros evitando la civilización que les rechazó, a pesar de que la mayor cantidad de fortuna y oportunidades se encuentren allí.

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Un pícaro asestando un puyazo en el costado a un mago Elfo de sangre.

Sin embargo, también tenemos el otro lado de la moneda, en el que el pícaro sí elige ser pícaro.

Si bien ha nacido con suerte o el arquetipo anterior de pícaro ha tenido éxito en la vida, podrá llevar una vida digna de la élite. Algunas culturas admiten pícaros como miembros de la cúpula, como puede ser el servicio de inteligencia del IV:7 de Ventormenta, las Centinelas de Darnassus o los actuales orcos de la Mano Destrozada en Orgrimmar.

Este tipo es mucho más reducido y normalmente se accede por vocación. Como si de una escuela se tratara, estas órdenes y organizaciones se dedican al entrenamiento de los pícaros y el perfeccionamiento de sus oficios y habilidades. En el juego, los pícaros recurren a los instructores de estas instituciones conforme avanzan de nivel o necesitan reinstrucción para especializarse en otra rama.

2. Los pícaros en las diferentes sociedades.

Como hemos visto, no todas las razas comprenden la picaresca de la misma manera, ni tienen las mismas organizaciones para instruir a los pícaros. A continuación expondremos cómo los enfoca cada sociedad.

2.1 Humanos.

Los humanos son, seguramente, la raza en la que los pícaros están más extendidos. Como reflejo de la sociedad actual, no todas las decisiones del rey Varian Wrynn son beneficiosas para el pueblo. Como consecuencia de esto, muchos habitantes de Ventormenta se han empobrecido hasta le punto de tener que salir de la ciudad y marchar a Páramos de Poniente, donde se congregan la mayoría de parias humanos. Es aquí de donde surgirán la mayoría de pícaros por necesidad. Muchos de estos parias, movidos por la desesperación, se unen a la Hermandad de los Defias, cuyo fin es acabar con Varian Wrynn por ser el responsable de su desdicha.

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Una humana pícara.

Por otro lado, nos encontramos con el IV:7, que es el servicio de inteligencia de la Alianza, liderado por Mathias Shaw. En él, los pícaros de mayor rango de la Alianza (sean o no humanos) se reúnen para discutir y planear los movimientos de las campañas de la Alianza. Su trabajo comprende tanto el reconocimiento y control de las zonas a tratar como espiar y procurar que enemigos de la Alianza caigan muertos incluso antes de las batallas. Suelen ser la vanguardia de toda expedición en la Alianza.

2.2 Enanos.

Los enanos son conocidos por su afinidad a las riquezas, la caza de reliquias y los saqueos de tumbas, por tanto, son expertos rastreadores de cuevas y subterráneos. Aunque no son tan sigilosos como lo pueden ser otras razas, son excelentes pícaros. Su mayor corpulencia y fuerza les permite manejar armas más pesadas con mayor soltura, por lo que suelen ser la imagen del pícaro combate, pero tampoco se quedan cortos en el manejo de la daga.

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Madrea Cervezarroma, una enana pícara.

2.3 Elfos de la noche.

La agilidad de los elfos de la noche, así como su afinidad por la oscuridad los convierte en excelentes pícaros. Dada también su comunión nata con la naturaleza, son sobresalientes exploradores y espías en bosques y espacios abiertos. Por estas razones, y a diferencia de como podría ocurrir con otras razas, los pícaros elfos de la noche son bien vistos entre los Kaldorei.

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Una elfa de la noche pícara.

Sabiendo que pertenecen a una sociedad matriarcal, los hombres que deseen tomar el camino del pícaro no podrán llegar al mismo rango que el que podría una mujer. Mientras que una mujer puede convertirse tanto en Celadora o en Centinela (menor rango), los hombres solamente podrán llegar a ser Centinelas. Por supuesto, no todos los pícaros Kaldorei son Centinelas ni todas las pícaras Celadoras ni Centinelas.

Las Celadoras son el súmmum de la perfección de la sutileza y el asesinato y van un paso más allá que los demás, mezclando el arte de combate de los pícaros con ciertos toques de magia de las sombras, otorgándoles la habilidad de crear Avatares de Venganza. Estos avatares son letales imágenes sombrías de las Celadoras que las ayudan en combate. La Celadora más notable conocida es Maiev Cantosombrío.

Es importante mencionar que en el entrenamiento de las mujeres en estas órdenes se les inculca el sacerdocio a Elune, el cual puede ser la causa de que las Celadoras puedan utilizar magia de las sombras.

2.4 Gnomos.

Los gnomos hacen un magnífico uso de su inteligencia, astucia y pequeña estatura para sobresalir en cualquier tarea que requiera de sigilo e infiltración. Aunque su apariencia pueda decir lo contrario, son asesinos extremadamente habilidosos con las dagas y unos especialistas del escape.

Al convivir con los enanos de Forjaz tanto tiempo, ambas razas comparten intereses y ambiciones.

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Un gnomo pícaro, sosteniendo una daga con su dedo.

2.5 Huargen.

Pudiendo ya ejercer como pícaro siendo humanos, la transformación en huargen los ha convertido posiblemente en los asesinos más peligrosos de la Alianza gracias a su rabia y saña lupina. Pero no solo eso, los gilneanos, al vivir en la oscuridad y el secreto durante tanto tiempo, se han acostumbrado a vivir en “las sombras”, por lo que podría decirse que un habitante de Gilneas tiene una segunda vida previa a la apertura al mundo, casi como los pícaros en general.

En resumen, la maldición de los huargen no ha hecho sino potenciar sus capacidades como pícaros.

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Un pícaro Huargen, tras haber usado Mutilar en la garganta de un ogro.

2.6 Orcos.

Los orcos prefieren no enfocar su estilo de combate en ágiles movimientos y fintas. Su filosofía es más bien ir directo, al grano, y cuanto más fuerte mejor, pero siempre con control y frialdad. Creen que noquear al oponente con un buen puñetazo o matarlo de una puñalada al corazón es más efectivo que bailar en las sombras como hacen la mayoría de pícaros de la Alianza. Dada su robusta complexión, los orcos poseen una gran tolerancia al dolor y pueden resistir más daño físico del que otra raza podría, así como asestar fuertes golpes sin apenas esfuerzo.

Curiosamente, los pícaros orcos que más habilidad llegan a adquirir son las mujeres, como puede verse en la élite Kor’kron de Garrosh, así como la conocida Garona Semiorco.

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Un orco pícaro, descansando en Cerrotajo.

Se organizan en el Circo de las Sombras de Orgrimmar, bajo el nombre de la Mano Destrozada. Estos, sin embargo, poco tienen que ver con el antiguo clan orco de Draenor, salvo en su gusto por las armas de puño. Hoy en día los orcos no se amputan brazos para reconstruírselos como arma, como solían hacer antaño los orcos de este clan.

2.7 No-muertos.

En otra vida humanos, los no-muertos no han perdido su arte con su muerte. De hecho, se aprovechan de que no tienen necesidades físicas como comer, dormir o respirar para ejercer de perfectos asesinos. A los no-muertos pícaros se les conoce como “mortacechadores”. No es un nombre casual, ya que la víctima de un acechador renegado no va a encontrar sino la muerte.

Los no-muertos en general son conocidos también por sus conocimientos alquímicos centrados en los venenos y el añublo, y los pícaros harán uso de él para emponzoñar sus armas con potentes toxinas.

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Malganas, a punto de ejecutar a un caballero de sangre de Kael’thas en una forja de maná de Tormenta Abisal.

A Malganas no le gustan los paladines.

2.8 Trolls.

Los trolls, como ya viene siendo costumbre en la mayoría de las razas, también se ven favorecidos de su atlético físico al ser pícaros. Además, debido a que su cuerpo se regenera con el tiempo, son unos oponentes con una resistencia formidable. Los trolls hoy en día coexisten con los orcos en el Circo de las Sombras bajo el manto de la orden de la Mano Destrozada.

De forma similar a los no-muertos, los trolls poseen un amplio conocimiento sobre venenos y demás toxinas, aunque esta vez naturales, no artificiales.

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Un troll pícaro especializado en combate empuñando dos armas de puño: un katar y una hachuela de mano.

2.9 Elfos de sangre.

Como elfos que son, poseen también la agilidad natural que les caracteriza, pero si a eso le añadimos los grandes conocimientos arcanos de los elfos de sangre, tenemos a los matamagos más poderosos de la faz de Azeroth.

Los elfos de sangre pícaros no existieron hasta después de la destrucción de la Fuente del Sol, tras la cual quisieron asegurarse de que nadie más intentaría provocar otra vez revueltas y guerras internas entre los sin’dorei, las cuales pondrían causar la extinción de su raza. En la actualidad, muchos de ellos forman parte de las fuerzas de Los Errantes, organización liderada por Halduron Aladorada y que forma parte del triunvirato de gobierno de los elfos de sangre, junto al gran magister Rommath y el señor regente Lor’themar Theron.

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Daspien Danzaespada, un elfo de sangre pícaro.

2.10 Goblin.

Y por último, tenemos a los curiosos goblin. De los goblin poco hay que decir, salvo que están motivados por el dinero y la codicia, convirtiéndolos en maravillosos ladrones.

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Zazel el Codicioso, un pícaro goblin, acechando en los tejados de Orgrimmar.

2.11 Pandaren.

Los pandaren pícaros son casi en su totalidad, efectivos del Shado-Pan. Como militares que son, se encargan de misiones de reconocimiento, espionaje, rastreo y asesinato. A pesar de su complexión rechoncha, los pandaren son extremadamente ágiles y poseen unos reflejos sobrehumanos. La pícara pandaren más conocida es Taoshi, la mano derecha de Taran Zhu.

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Un pícaro pandaren, blandiendo los Colmillos del Padre.

3. El pícaro como clase: procedencia de sus habilidades.

El origen de las habilidades del pícaro es un tanto incierto, pues la gran mayoría de ellas proceden de las Celadoras del Warcraft III y más bien indirectamente. Así que creemos que su origen es más temático que proveniente directamente de Warcraft.

Así, de las Celadoras tenemos las siguientes habilidades:

  • [Abanico de cuchillos], cuyo efecto entonces era el mismo que ahora.
  • [Golpe siniestro], el cual se parecía más al Lanzamiento de Shuriken porque era a rango y también envenenaba.
  • [Paso de las sombras], que se llamaba anteriormente Traslación.

Además, de esta unidad podemos tomar también el [Sigilo], que por aquel entonces se llamaba Esconderse. Aunque en W3 no lo tenían, es muy posible que habilidades como [Capa de las Sombras], [Hojas de las Sombras], [Embozo de encubrimiento], [Andar de las Sombras] y [Danza de las Sombras] tengan a su vez su origen  indirectamente en las Celadoras.

De los Bandidos y Pícaros tenemos, como en el caso de las Celadoras, el [Sigilo], pero también [Evasión] y el uso de venenos. Creemos que [Desvanecerse] proviene del Maestro de Espadas también.

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Humano pícaro, esquivando la tromba de proyectiles con Evasión.

Cabe la posibilidad de que las demás habilidades hayan sido creadas por conveniencia, pero muchas de ellas pertenecen también a las costumbres de cada raza, según hemos visto antes. Por ejemplo, los trucos de ingenio y astucia, como pueden ser [Distraer], [Robar], [Bomba de humo] y [Desactivar trampa].

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Enana pícara utilizando Distraer en un ogro. Sí, es una piedra, pero lo ha distraido, ¿no?

Podemos atribuir habilidades como [Sprint] o [Ráfaga de velocidad] a la gran capacidad física y agilidad de los pícaros.

Aunque eran Bandidos y Pícaros los que usaban venenos en W3, los verdaderos maestros del envenenamiento eran los no-muertos, los trolls, y los pícaros de Ravenholdt, perfeccionando su preparación hasta dar con una receta que permitió a los pícaros elaborar sus propios venenos letales a partir de materiales comunes, sin necesidad de comprarlos en ningún mercader.

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Un troll pícaro en Halaa, preparando sus dagas con veneno.

4. Pícaros notables en la historia.

4.1 Edwin y Vanessa VanCleef, la Hermandad de los Defias.

Edwin VanCleef era el líder de la Hermandad de Arquitectos que reconstruyó Ventormenta tras la Primera Guerra. Cuando terminaron las obras y los proyectos, Lady Katrana Prestor (Onyxia), quien había metido mano en las negociaciones, consiguió crear discrepancias entre las Casas de los Nobles humanos y la Hermandad de Arquitectos, provocando que estos últimos se quedaran sin pago por sus trabajos y fueran finalmente desterrados de Ventormenta.

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Edwin VanCleef, líder de los Defias.

Edwin, lleno de furia, se retiró a Minas de la Muerte, donde reunió a gran parte de esta hermandad y la rebautizó como la Hermandad de los Defias. Como curiosidad, Defias proviene de “Defy” en inglés, que significa desafiar. Los Defias desafiaban la ley y el orden de Ventormenta con el fin de purgar la corrupción interna de la alta cúpula del reino. VanCleef tuvo una hija (no se sabe con quién), la cual estuvo presente en el momento de su muerte. Cuando murió, Edwin, su hija se encargaría de seguir con sus planes.

La hija de VanCleef padre, Vanessa VanCleef, consiguió crecer sana y salva a manos de la familia Saldean, quienes la cuidaron como su propia hija y rebautizaron como Esperanza. Cómo llegó Vanessa a los Saldean y cómo sabe que es la hija de Edwin VanCleef es un misterio, ya que era un bebé cuando su padre murió.

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Vanessa VanCleef, durante las explosiones del JuggerNaught, el barco de los Defias.

Bajo el nombre de Esperanza, Vanessa reunió a los parias de Ventormenta para volver a formar la Hermandad de los Defias. Su nombre, curiosamente, tampoco es casualidad, y por qué se le puso Esperanza es un misterio también, el caso es que utilizaría su nombre como medio para convencer a los desterrados y pobres de que aún había esperanza para ellos, que aún podían vengarse contra Varian Wrynn por haberles hundido en la miseria. Sin embargo, Vanessa los utilizaba no tanto para vengarse de Varian, sino para vengarse por la propia muerte de su padre.

4.2 Mathias Shaw, líder del IV:7 de Ventormenta.

Aunque tiene poca historia, Mathias Shaw es uno de los pícaros más prominentes de la Alianza y es el líder del servicio secreto de inteligencia conocido como IV:7. Ha participado personalmente en la campaña de la Alianza en Tierras Altas Crepusculares contra el Martillo Crepuscular para destruir el arma que estaba forjando el culto allí por petición de Alamuerte.

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Mathias Shaw, afilando su espada.

4.3 Lord Jorach Ravenholdt, el arte de ser un pícaro.

Lord Jorach Ravenholdt es el líder de la Mansión Ravenholdt, y es otro de los pícaros más importantes, concretamente por los estudios y experimentos sobre los venenos. A pesar de su edad, no se le debe subestimar.

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Lord Jorach Ravenholdt en la mansión.

4.4 Maiev Cantosombrío.

Maiev Cantosombrío fue la Líder de las Centinelas, un grupo de mujeres Kaldorei que combinaban con gran maestría, el culto a Elune, el salvajismo de una guerrera y la sutileza de un asesino. Esta organización son la milicia de élite de Darnassus, y desde su fundación, estuvo liderado por la protagonista de este apartado.

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Maiev Cantosombrío, líder de las Celadoras.

Maiev participó durante la Guerra de los Ancestros, junto con su hermano Jarod, en la resistencia Kaldorei contra los demonios, época en la cual ella pertenecía al Clero de Elune. Más tarde, a la Guardiana se le encomendó una tarea importantísima: custodiar la celda del hermano del Shan’Do, es decir, Illidan Tempestira, el cual estuvo bajo su vigilancia durante ni más ni menos que 10.000 años, cautiverio al que Tyrande Susurravientos puso fin durante la tercera guerra.

Furiosa, Maiev se lanzó detrás de Illidan, quien en su tiempo de libertad, consiguió derrotar a Tichondrius, absorber la Calavera de Gul’Dan y convertirse en un semidemonio. Dado que fue Tyrande quien liberó al Traidor, Maiev generó un odio visceral hacia Tyrande que no tardaría en traerle problemas.

En su búsqueda de Illidan, Maiev, asistida por su lugarteniente Naisha y las Centinelas, recorrieron lo largo y ancho de Azeroth, enfrentándose a los Naga con los que el Traidor se había aliado en Kalimdor, tratando desbaratar sus planes en la Tumba de Sargeras (donde perdió gran parte de su batallón, incluida su lugarteniente Naisha), y finalmente enfrentándose al grueso de las tropas del semidemonio en las tierras del este conocidas como Bosque de Argénteos.

Tras el desastre en la Tumba de Sargeras, Maiev solicitó ayuda para detener a Illidan, y los líderes Kaldorei, el matrimonio formado por Tyrande y Malfurion, acudieron a su llamada de socorro. Ya en las Islas Quebradas, Maiev le deja bien claro su desprecio a Tyrande por liberar a Illidan.

Más adelante, tras desembarcar en Argénteos, las fuerzas Kaldorei se encuentran con una caravana de supervivientes Sin’Dorei, a los cuales ayudan pese a la negativa que Maiev presenta en un principio, a cambio de que estos más tarde colaboren en la caza de Illidan. Y así fue: los Kaldorei socorrieron a la caravana de Elfos de Sangre hasta llegar a la Aldea Piroleña, donde fueron emboscados por una horda de no-muertos. Para evitar la debacle, Tyrande, sin ayuda, se lanzó a detener a las fuerzas de la plaga desde un puente, lanzando oleadas de estrellas, pero pese a ser efectivo, el puente se abrió bajo los pies de la Suma Sacerdotisa, cayendo al agua y siendo arrastrada corriente abajo.

Como Maiev le guardaba tantísimo rencor a Tyrande y a Illidan, decidió mentir a Malfurion sobre el paradero de su esposa, afirmando que esta falleció contra la plaga partida en dos. De este modo, el Archidruida entró en cólera, asegurandose Maiev de que centraría sus esfuerzos en vengarse de su hermano y se olvidase de socorrer a Tyrande, permitiendo a la Guardiana vengarse.

Tras la victoria en el Cráter de Dalaran, Illidan es apresado por Malfurion, y mientras los dos hermanos mantienen un acalorado diálogo acerca de la muerte de Tyrande, Kael, que desconocía la mentira de Maiev, revela a los gemelos Tempestira que la Suma Sacerdotisa no cayó ante la plaga, sino que fue arrastrada colina abajo. Malfurion, decepcionado por la actitud de Maiev, decide retenerla mientras los dos hermanos se lanzan a la búsqueda y rescate de la Suma Sacerdotisa. Después de ser rescatada, Malfurion permite a Illidan exiliarse, lo que vuelve a desatar la furia de Maiev, que junto a sus Centinelas, parte detrás del traidor, inmersas en una sed de venganza infinita.

Ya en Terrallende, Maiev consigue apresar a Illidan, pero es derrotada por las fuerzas conjuntas de Kael’Thas y Lady Vashj, siendo ella finalmente apresada y encerrada en Valle Sombraluna bajo la vigilancia de Akama de los Lengua Ceniza. En este punto, Maiev supo que las tornas de cazador y presa se hubieron invertido …pero por poco tiempo.

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Maiev encarcelada en Sombraluna.

El líder Tábido, descubrió que el Traidor no era mucho mejor que el antiguo Señor Oscuro que hubo tomado el Templo de Karabor, ahora conocido como Templo oscuro, y decidió que llegado el momento, la tribu Lengua de Ceniza y la Celadora, se revelarían contra el semidemonio.

Llegado este punto, Akama y Maiev derrotaron a Illidan con la ayuda de un grupo de aventureros, y el resultado para la Guardiana fue… vacío. Después de 10.000 años procurando la celda de Illidan y en las últimas semanas persiguiéndole, Maiev había perdido todo objetivo en su vida, y al morir el Traidor se sintió vacía y desolada, desapareciendo en el tiempo.

Años más tarde Maiev apareció de nuevo por Darnassus, dispuesta a entrenar una nueva generación de Centinelas, pero se encontró con una sociedad Kaldorei distinta, con la reciente reincorporación de los Altonato en las filas de los elfos de la noche. Como Maiev siente repulsión y odio hacia los Altonato por sus crímenes durante la Guerra de los Ancestros, preparó una serie de asesinatos hacia este colectivo, y en su demencia, trató de matar al mismísimo Shan’Do.

Finalmente, su plan se vio frustrado, fue declarada traidora hacia Darnassus por intento de asesinato hacia Malfurion, y se exilió. Su paradero actual es desconocido, pero sí sabemos algo: Maiev está ahí fuera, en las sombras, acechando a quienes ella guarda más rencor y está dispuesta a acabar darles una muerte rápida y cruel.

4.5 Garona Semiorco.

Garona es una asesina y maestra espía mitad orco, mitad draenei. Es conocida por ser la esposa de Medivh y por asesinar al rey Llane, padre de Varian Wrynn. Además, pertenece a la orden secreta del Consejo de Tirisfal.

Aparece en el juego en las misiones de la Horda contra el Martillo Crepuscular en Tierras Altas Crepusculares, siendo ella la contraparte de Mathias Shaw en la Horda. Como pícara que es, te ayudará en misiones de espionaje y asesinato.

Su historia personal es muy enrevesada y solo aparece en novelas y libros, por lo que sería muy difícil y complejo plasmar un resumen de su historia aquí.

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Garona Semiorco y Medivh.

¡Y hasta aquí la historia de los pícaros! Esperamos que os haya gustado, aunque la historia de esta clase sea más bien breve.

Pensábamos incluir a Valeera Sanguinar, pero realmente no es tan importante como se pinta. Nuestra opinión es que podían haber elegido a otro pícaro para ser el representante de la clase en Hearthstone, y no una miembro del Consejo de Tirisfal, como es Valeera, que poca gente conoce.

Agradezco a Vanderiel su ayuda con el apartado de Maiev 😛

¡Hasta la próxima!

[Lore]: Los Chamanes.

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Emblema de los chamanes. 

Bienvenidos a un nuevo post sobre el Lore de las clases. Soy Vanderiel, y esta vez, os acercaré el mundo de los elementos y de los espíritus de nuestros difuntos ancestros. ¡Exacto! Hoy nos toca hablar sobre los Chamanes.

1. Los Elementos:

  • 1.1 La Tierra.
  • 1.2 El Fuego.
  • 1.3 El Agua.
  • 1.4 El Aire.
  • 1.5 La Vida.

2. Orígenes y características del Chamanismo en las diferentes sociedades:

  • 2.1 Orcos: el Chamanismo de Draenor.
  • 2.2 Tauren: el Culto a la Madre Tierra.
  • 2.3 Troll: los Médicos Brujos y el Vudú.
  • 2.4 Draenei: un enfoque distinto al de toda una sociedad.
  • 2.5 Enanos: enseñanzas de los Martillo Salvaje.
  • 2.6 Goblin: trapicheando elementalmente.
  • 2.7 Pandaren: la Geomancia.

2. El Chamán como clase: procedencia de sus habilidades.

  • 3.1 Los Tótems.
  • 3.2 Ascensión.
  • 3.3 Habilidades heredadas.

4. Grandes Chamanes de la Historia:

  • 4.1 Go’el – Thrall.
  • 4.2 Aggra.
  • 4.3 Vol’Jin.
  • 4.4 Magni Barbabronce (?).
  • 4.5 Clarividente Nobundo.

1. Los Elementos.

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Manifestación destructiva de los cuatro elementos.

Cualquier cosa, está formada por elementos. Desde la montaña más alta al mar más profundo, todo está compuesto por la combinación de los cuatro elementos, en diferentes proporciones.

Estos elementos, que son la estoica Tierra, el fiero Fuego, el Agua restauradora y el etéreo Aire, forman un sutil equilibrio que aunque muchos ignoran, de romperse, se desataría una hecatombe de proporciones titánicas, por lo que mencionado equilibrio debe mantenerse sea cual sea el coste. Ahora, veamos qué características tienen estos elementos:

1.1 La Tierra:

Estoica y resistente, la Tierra proporciona al mundo un lugar sobre el que existir. Es el suelo que permite que la vida exista, las rocas de las que se extraen numerosos minerales y gemas o montañas que separan reinos.

La Tierra es, sin duda, un elemento inclinado a la protección, algo que los Chamanes saben y tienen muy en cuenta. De hecho, los Chamanes con alguna experiencia no son capaces sólo de comunicarse con los Elementales que la componen… sino de convocar uno y que este los asista en combate, protegiéndoles de los enemigos.

Otros usos que la Tierra ofrece a los Chamanes son proteger a los aliados, crear seísmos localizados que dificulten el avance del enemigo, provocar una fuerza magnética que dificulte el movimiento del enemigo o inspirar valor en los corazones de los aliados eliminando el miedo.

1.2 El Fuego:

Volátil, caótico, destructivo. El Fuego es el elemento más peligroso de los cuatro. Su principal función es destruir aquello que se oponga el Chamán, y reducirlo todo a cenizas en una tormenta de fuego. Pero a pesar su naturaleza destructiva, el Fuego también ofrece ciertos valores positivos, potenciando los hechizos de aquellos aliados que estén de parte del Chaman. Del mismo modo que con el Elemental de Tierra, los Chamanes pueden convocar Elementales de Fuego que causen el caos entre las filas enemigas, quemándolo todo a su paso. Incluso, los Chamanes más poderosos pueden invocar Elementales Primigenios directamente desde su plano natal, los cuales, ostentan un poder mucho mayor al de un Elemental Vinculado. Otros usos que el Fuego ofrece al Chaman son arrojar enormes chorros de lava al enemigo o mejorar su arma para poder abrasar con ella al enemigo.

1.3 El Agua:

El Agua, el elemento más vinculado a la sanación y la restauración. Gracias a ella, los Chamanes pueden conjurar sus poderes restauradores, eliminando las heridas más graves con oleadas de agua pura, e incluso eliminar la maldición más ponzoñosa.

Prácticamente todos los fines del agua son positivos: curar, aliviar, o restaurar parte de las reservas mágicas de los aliados del Chaman. No obstante, el Agua tiene también usos destructivos, pudiendo emplearse en forma de un embate helado que dificulte el avance del enemigo y lo dañe, o bendiciendo el arma del chamán, para que al golpear al enemigo se vea ralentizado a causa del frío.

1.4: El Aire

Quizá el elemento más representativo de los Chamanes. El Aire incluye todas aquellas manifestaciones de energía procedentes del cielo. Tornados devastadores, rayos fulminantes y devastadores tormentas pertenecen a este elemento. Gracias a él, los chamanes encuentran en el aire, y más concretamente en los rayos y las tormentas, una fuente de poder ofensivo más fácil de controlar que el volátil fuego.

No obstante, el Aire ofrece también amparo al Chaman y sus aliados, pudiendo bloquear hechizos que se dirigieran hacia ellos, potenciando los ataques del grupo e incluso cortando instantáneamente la respiración de ese hechicero enemigo que desde la distancia pretende hacernos daño con sus sortilegios.

1.5 La Vida:

Aunque no es un elemento en sí, si es producto del equilibrio entre los cuatro anteriores. La vida es el resultado de la armonía entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, y es algo que los chamanes dedicados a la restauración reciben como don, permitiendo potenciar sus conjuros de sanación y que la vida prospere en los aliados.

No obstante, es un campo que los Chamanes tocan de forma muy limitada y que pertenece más bien a los Druidas, especialmente Restauración. El Chamán se encarga principalmente de que exista esa armonía que permite que la vida exista.

2. Orígenes y características del Chamanismo en las diferentes sociedades:

Como hemos visto con el Sacerdote, una clase no significa lo mismo desde el punto de vista de dos razas distintas. Y de eso es de lo que hablaremos en este punto: cómo surgió el Culto a los Elementales y a los Ancestros en las diferentes sociedades.

 2.1 Orcos: el Chamanismo de Draenor.

A pesar de su aspecto tosco y salvaje, los Orcos tuvieron en Draenor una sociedad pacífica basada en el respeto a los elementos y sus ancestros. Lo que poca gente sabe, es que la piedra angular del Chamanismo orco, al menos, en el aspecto de poder comunicarse con sus antepasados difuntos, es un Naaru. K’ure, del que hemos hablado en otros post, viajaba en la nave Oshu’gun, que los Naaru ofrecieron a los Draenei para huir de Argus. Esta nave se estrelló en Draenor, y al hacerlo, provocó la “muerte” de un Naaru y el debilitamiento de otro. Este Naaru debilitado es K’ure, el cual, con el tiempo se está oscureciendo.

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Campos de Oshu’gun.

Quien se haya leído el post acerca de los Naaru, sabrá que ocurre cuando uno de esta raza comienza a oscurecerse: emite energías del vacío que perturban a los espíritus, y curiosamente, cerca de Oshu’gun nos encontramos uno de los cementerios orcos más importantes.

K’ure, sin querer, estaba perturbando la línea que separa el reino de los muertos con el de los vivos, permitiendo a los ancestros orcos manifestarse ante sus descendientes vivos con el fines de ofrecerles guía y amparo. Los Orcos, además, se dieron cuenta de que estas visiones se facilitaban cuanto más cerca de Oshu’gun estaban, y comenzaron a realizar rituales alli, en primavera y otoño.

En este ritual, los orcos proporcionaban agua bendita a una poza de agua como parte de un ritual para entrar en comunión con sus ancestros, poza en la que, escondido, se encontraba K’ure. Estas aguas frenaban el oscurecimiento del Naaru, que sin querer, estaba viendo como su cuerpo perturbaba y absorbía generaciones enteras de orcos. Sin embargo, cuando los clanes orcos se convirtieron en la Horda Orca controlada por los Demonios, los ancestros dejaron de revelarse ante los Chamanes, dándoles la espalda por sus actos.

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Un chamán orco.

Actualmente, los chamanes orcos de las nuevas generaciones parecen heredar estos poderes de comunicación con los ancestros de alguna forma, convirtiéndose este poder en el centro de la cultura orca, y en uno de los pilares más importantes del chamanismo.

2.2 Tauren: el Culto a la Madre Tierra.

Los Tauren son una de las razas más antiguas de Azeroth, y al mismo tiempo, una de las sociedades más primitivas.

Durante miles de años, los Tauren fueron una raza nómada, sin tierra fija, que vagaba por el centro de Kalimdor, siempre huyendo de los malvados Centauros, quienes los cazaban. A la par de este nomadismo, los Tauren desarrollaron un profundo respeto por todas las criaturas vivas, y comenzaron a adorar a la Madre Tierra. Esta diosa está presente en todas las cosas de la naturaleza, desde la fauna y flora salvaje hasta el agua y las montañas.

El Culto a la Madre Tierra se extendió entre todas las tribus nómadas, e influenció todos los aspectos de la sociedad Tauren: se crearon rituales de caza de bestias para honrar a la Madre Tierra, y aprovechar los restos de los animales cazados para todo tipo de cosas: construir tiendas con sus pieles, ropa, herramientas y utensilios, y como no: comida.

Otro de los rituales a la Madre Tierra es el de incineración. Los Tauren no entierran a sus difuntos: los incineran en una pila, permitiendo al espíritu del fallecido unirse al de sus ancestros y velar por las tribus. Aquellos Tauren con mayor afinidad con la Madre Tierra y el mundo espiritual, se convirtieron en Chamanes.

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Un tauren chamán. 

Su fe en la Madre Tierra les proporcionó una serie de dones sobre los Elementos que otros Tauren no podían alcanzar, además de la capacidad de resucitar a compañeros que habían caído en la batalla hace poco tiempo para que volvieran a unirse al combate, e incluso desplazar su cuerpo a un plano astral, donde pudieran evitar mejor el daño del combate.

 2.3 Troll: los Médicos Brujos y el Vudú.

Los Troll son conocidos por ser una de las pocas razas pretitánicas que sobrevivieron a la época en la que Azeroth estaba azotado por los Dioses Antiguos y las legiones de los Señores Elementales. A pesar de ser primitivos, bárbaros y supersticiosos, los Troll han desarrollado un vínculo espiritual que pocas razas pueden equiparar.

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Una chamán troll. 

Los Troll adoran a una serie de deidades llamadas “Loa”: entes de naturaleza y sombra que caminan por la delgada línea que separa la Luz de las Sombras. Estos Loa son generalmente espíritus animales, pero existen casos en los que Sacerdotes (o Chamanes y Druidas) de gran sabiduría y poder, se conviertan en Loa al morir.

Cada tribu posee su propio panteón de Loa, y algunas tribus comparten Loa, pero siempre hay uno que ejerce de patrón sobre los demás. Por ejemplo, en el caso de los Gurubashi, el patrón sería Hakkar (la serpiente alada), y los Loa menores, Shirvallah (el tigre), Hethiss (la serpiente), Bethekk (la pantera), Hir’eek (la araña) o Shadra (la araña).

En la sociedad Troll, el papel del Médico Brujo (Chamán) es superior al del Sacerdote, aunque sus labores son similares: proteger a la Tribu en caso de peligro, complacer a los Loa realizando los rituales necesarios y comunicarse con los ancestros para pedirles guía. Lo que si conocemos, es que los Loa de los Cazadores de Sombras (Médicos Brujos de más alto rango) son especiales y distintos a los Loa de la Tribu. Estos son:

  • Shango: Loa soberano de las Tormentas.
  • Legba: Loa de la velocidad.
  • Lukou: Loa de la sanación y el descanso.
  • Ogoun: Loa de la Guerra.
  • Dambala: Loa de las serpientes y la traición.
  • Bwonsamdi: Loa de los cementerios y guardián del descanso de los muertos.

Otro dato acerca del Chamanismo en los Troll, es su vínculo con los espíritus y con la propia muerte. Mientras que para otras razas la muerte significa el punto y final a la vida, para los Troll, la muerte es sólo un tránsito, y muchos espíritus Troll continúan manifestándose después de muertos. Es por ello que a veces, el Chamanismo entre los Troll puede incluir oscuros rituales de nigromancia y espiritismo. Sea como fuere, cada tribu tiene sus costumbres, y no todas las tribus practican los mismos ritos (recordemos que prácticamente todas las tribus son caníbales a excepción de los Lanzanegra).

Por último, hablaremos del vudú. El vudú es un tipo de magia divina y de aspecto sombrío, puesto que está relacionada con los Loa. Es muy peligrosa de practicar, y sólo Chamanes y Sacerdotes de alto rango deben practicarla. Su finalidad es, generalmente, destructiva: sembrar el caos entre las filas del enemigo a base de maldiciones que pueden hacer daño o, simplemente, inhibir la capacidad de combate del agresor, sea debilitándolo, convirtiéndolo en rana, o controlándolo mentalmente.

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Un médico brujo troll.

Se sabe que el vudú consume la energía vital de su usuario, por lo cual es una forma de magia que los Troll, en su gran mayoría, evitar emplear. Otras formas de vudú son la nigromancia, el espiritismo y resto de ritos de magia negra. No obstante, También existe un tipo de vudú bueno, que potencia y restaura la salud de los aliados con oleadas sagradas.

2.4 Draenei: un enfoque distinto al de toda una sociedad.

Los Draenei proceden de una raza de seres de gran dominio de la magia arcana: los Eredar. Como sabemos, estos terminaron corruptos por la Legión Ardiente, por lo que los Draenei tuvieron que huir de su planeta natal: Argus, con ayuda de una raza de seres luminosos llamados Naaru.

Cuando llegaron a Draenor con Oshu’gun, los Draenei mantuvieron relaciones con los Orcos que moraban en ese planeta, y contemplaron sus rituales primitivos con recelo. Más tarde, los Draenei se vieron forzados a enfrentarse a los Orcos, puesto que Kil’jaeden los usó como peones en su cruzada contra los exiliados, corrompiéndolos con sangre de demonio. Estos orcos corruptos manipulaban oscuras y viles energías, que corrompieron el planeta de tal forma que a dia de hoy, no es más que una sombra de lo que fue: Terrallende.

Los Draenei huyeron en un satélite llamado El Exodar, y aterrizaron en Azeroth, aunque no todos consiguieron huir. Aquellos que se vieron afectados por tales energías viles comenzaron a mutar, convirtiéndose en lo que se suele llamar “Tábidos”, Draenei corruptos por magias oscuras, de aspecto más monstruoso y que, día tras día, luchan por mantener el juicio. Estos Tábidos se vieron abandonados por la luz a causa de su corrupción, y muchos perdieron la esperanza… sin embargo, otros, establecieron un vínculo con los espíritus elementales, convirtiéndose en Chamanes, algo que el resto de la sociedad Draenei veía aberrante ya que les recordaban a las prácticas chamanísticas la religión de los orcos que los obligaron a volver a exiliarse.

No obstante, con el tiempo, los Draenei comenzaron a tolerar y abrir su sociedad a estos Tábidos, que ofrecieron instrucción a aquellos con la mente lo suficientemente abierta como para escuchar al viento, sentir la tierra,  o comunicarse con el agua.

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Uno de los primeros chamanes Draenei en el Valle Ammen.

A día de hoy, ha nacido una primera generación de Draenei Chamanes, los cuales, orgullosos de las prácticas que realizan, forman parte de organizaciones dedicadas al bien de Azeroth, como el Anillo de la Tierra, que pese a ser originalmente orco, acepta miembros de cualquier raza con los conocimientos chamanísticos suficientes como para servir de ayuda.

2.5 Enanos: enseñanzas de los Martillo Salvaje.

Los Enanos son conocidos por ser una raza bastante peculiar, construyendo sus viviendas siempre en el interior de grutas y montañas, alejados de la superficie. Sin embargo, una tribu de Enanos rechazaba esta forma de vida, y construía sus viviendas cerca de la superficie, en altas cumbres y laderas. Estos son los Martillo Salvaje.

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Un chamán enano.

Este clan Enano se caracteriza por ser el más tribal y salvaje de los tres, adorando a los espíritus elementales y a sus ancestros como los chamanes de otras razas lo harían. Son el más vinculado a la naturaleza también, llegando a contar incluso con algún Druida. De hecho, los Martillo Salvaje que habitan en Kalimdor han demostrado interés en aprender sobre Elune, la Diosa Luna de los Kaldorei.

Además, los Martillo Salvaje poseen una gran afinidad con el elemento Aire en lugar con el de la Tierra, que por nacimiento sería lo lógico. Cuidan de unas bestias aladas de aspecto híbrido entre un águila y un león llamados Grifos, los cuales montan con gran maestría, son el medio de vuelo principal de la Alianza, y les acompañan a la guerra. Desde el aire, los Martillo Salvaje son conocidos por lanzar unos martillos imbuidos de relámpagos, que causan devastadores daños en los enemigos.

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Haratha Fuegomartillo, una chamán enana.

2.6 Goblin: trapicheando elementalmente.

Poco se sabe de cómo llegaron los Goblin a adquirir los dones del Chamanismo, pero es posible que lo aprendieran de los orcos en algún momento dado en algún viaje de negocios, o que lo aprendieran de los trolls de bosque que les aprisionaban antes de tomar ellos el control.

Curiosamente, los Goblin obtienen la ayuda de los elementos por medio de tratos y pactos con pocos escrúpulos de por medio, de manera similar a los brujos. Un ejemplo visibleen el juego de este tipo de contratos es el Elemental de fuego del Iniciado Minaoro, un Goblin chamán recién unido al Anillo de la Tierra.

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Kistix Vatioshock, una chamán Goblin.

Los Tótems de los Goblin, dada su naturaleza tecnológica, son artilugios mecánicos que cualquier Goblin chamán lleva en su llavero como si fueran las propias llaves de su triciclo. No se descarta, sin embargo, que algunos Goblin sí hayan decidido tomar el camino espiritual tras convivir con las demás razas de la Horda.

2.7 Pandaren: la Geomancia.

Los Chamanes Pandaren son conocidos por ser príncipalmente Geomantes, que practican una forma de chamanismo dedicada principalmente a complacer a los espíritus de los ancestros y de la tierra a base de rituales y cánticos.

Para hacernos una idea, los Pandaren comparten creencias con los chamanes Martillo Salvaje y los Tauren: veneran el equilibrio sobre todas las cosas, cuidan la tierra y rinden culto a la memoria de sus ancestros. La fe de los Pandaren gira en torno al equilibrio entre los espíritus elementales, por lo que podríamos decir que los chamanes son quienes salvaguardan esa armonía y los sacerdotes quienes la adoran.

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Espíritus elementales Pandaren.

Poco más se conoce sobre el Chamanismo dentro de los Pandaren. No poseen una sociedad concreta como el Anillo de la Tierra, y ayudan allá donde se les necesita. Algunos se alistan para formar parte del Shado-pan, como Ban Corazón Fiero, Pandaren Chaman que ha llegado al rango de Comandante.

4. El Chamán como clase: procedencia de sus habilidades.

4.1 Los Tótems.

Los tótem son las herramientas principales de los chamanes. Suelen estar hechas de madera en la mayoría de razas, aunque otros añaden detalles de piedra, metal o incluso los fabrican de material cristalino.  Sea cual sea el material del que estén hechos, los tótem contienen un fragmento de un elemental, que dependiendo del tipo que sea ese fragmento, el tótem será de un elemento u otro.

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Tótem Marea de Sanación, de estilo Tauren.

Actualmente todas las razas emplean tótem por jugabilidad, pero quienes los incluyeron en el Chamanismo fueron principalmente los Tauren (quienes los usan hasta como decoración en sus asentamientos) y los Troll.

Los tótem canalizan energías elementales y asisten al Chaman en el combate, pudiendo servir de numerosas formas, ya sea dificultando las acciones del enemigo, realizándole daño al enemigo, restaurando la salud o el mana del Chaman y sus aliados o incluso, convocando espíritus elementales.

Cada raza posee sus propios tótems, y cada uno les añade elementos decorativos adecuados a su forma de Chamanismo: los orcos poseen tótems con el símbolo de la horda, los Troll incluyen en ellos máscaras vudú, los enanos les incluyen una pluma de grifo, los Goblin elementos mecánicos y los Draenei rocas espirituales.

4.2 Ascensión.

Durante el Cataclismo, pudimos ver cómo los miembros de mayor rango del Martillo Crepuscular, extorsionaban a los elementos hasta el punto de obligarlos a fusionarse con estos, convirtiéndose en unos seres de aspecto terrible conocidos como Ascendientes.

El ritual para convertirse en Ascendiente consiste en sucumbir a la energía elemental y convertirte en un híbrido entre un mortal y un elemental. Por ello, existen 4 tipos distintos de Ascendientes, uno para cada elemento.

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Brasaescara el Devorador, un ascendiente crepuscular de fuego.

Los Chamanes más poderosos han aprendido a sucumbir a los elementos y convertirse en Ascendientes de forma temporal sin forzar a los elementos a ello, lo que les proporciona unas habilidades de combate magníficas durante ese tiempo, ya sea convertidos en Ascendientes de Llamas lanzando numerosas oleadas de lava consecutivas contra el enemigo, convertidos en Ascendientes del Aire provocando que sus armas creen ráfagas de viento cortantes y poderosas descargas eléctricas, o bien Ascendientes del Agua, duplicando su poder curativo, sustentando a grandes grupos de aliados.

Existe, por tanto, un cuarto tipo de Ascendiente, el Ascendiente de Tierra, que los Chamanes de la Horda y de la Alianza aun no han sido capaces de controlar.

4.3 Habilidades heredadas.

A continuación expondré la procedencia de gran parte de las habilidades de los Chamanes, según los juegos de Warcraft:

  • Terremoto – Vidente Orco
  • Vista Lejana – Vidente Orco
  • Espíritus ferales – Vidente Orco
  • Cadena de relámpagos – Vidente Orco
  • Purgar – Chamán Orco
  • Ansia de Sangre – Chamán Orco
  • Escudo de relámpagos – Chamán Orco
  • Reencarnación – Jefe de Guerra Tauren
  • Espíritu Ancestral – Caminaespíritus Tauren
  • Tótem Enlace de Espíritu – Caminaespíritus Tauren
  • Cambio Astral – Caminaespíritus Tauren
  • Cadena de Sanación – Cazador de Sombras Troll

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Cadena de sanación.

  • Maleficio – Cazador de Sombras Troll
  • Tótem Abrasador – Cazador de Sombras Troll
  • Tótem Capacitador – Médico Brujo Troll
  • Tótem Corriente de Sanación – Médico Brujo Troll
  • Tótem Avizor (ya no existe) – Médico Brujo Troll

Hay una habilidad que aún no han llegado a controlar los chamanes:

  • Gran Vudú Malvado – Cazador de Sombras Troll

5. Grandes Chamanes de la Historia:

5.1 Go’el – Thrall.

Thrall, hijo de Drakka y Durotan, es el actual líder del Anillo de la Tierra y el fundador de la restaurada Horda Chamanística.

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Thrall.

 Algunas de las hazañas de Thrall son:

  • Acabar con Lodonegro, Comandante de los Campos de Internamiento.
  • Restaurar la Horda Orca basada en el Chamanismo.
  • Viajar a Kalimdor, bajo el consejo de Medivh.
  • Salvar a los Lanzanegra del ataque de Zar’jira y sus Murloc.
  • Salvar a los Tauren de los Centauros.
  • Combatir, junto a Grom, a Mannoroth, corruptor de la raza orca.
  • Combatir en la batalla del Monte Hyjal contra la Legión Ardiente.
  • Dar un asentamiento digno que Orcos, Troll y Tauren llamasen hogar.
  • Repeler el asalto de Kul’tiras a Durotar.
  • Permitir a los Renegados y a los Sin’Dorei entrar en la Horda, engrosando la presencia de la Horda al norte de los Reinos del Este, e incorporando grandes hechiceros a la facción.
  • Redescubrir a los Mag’har y Mok’nathal supervivientes de Terrallende: orcos no corruptos por la sangre de Mannoroth.
  • Liderar el asalto a Entrañas tras la rebelión de Varimathras y Putress, junto a Sylvanas y Vol’Jin para recuperar la capital.
  • Instruirse bajo la tutela de Aggra, y alcanzar todo su potencial como Chamán en Nagrand.
  • Permitir a los Goblin que lo rescataron del SI: 7 formar parte de la Horda, tras ayudarles a vencer a Gallywix.
  • Controlar la falla de Infralar en La Vorágine junto a otros miembros del Anillo de la Tierra, como Nobundo.
  • Altertar y cooperar junto al Circulo Cenarion restaurando el Monte Hyjal del embate de Ragnaros.
  • Combatir junto a los héroes de la Alianza y la Horda al Martillo Crepuscular en Cementerio de Dragones, desenmascarando y ejecutando al Padre Crepuscular: el Arzobispo Benedictus.
  • Actuar como Heraldo del Aspecto de la Tierra durante la Guerra contra el Martillo Crepuscular en Rasganorte, en el Templo del Reposo del Dragón. Su intervención sirvió para ejercer de sustituto de Aspecto Negro para potenciar el Alma de Dragón.
  • Fue la mano ejecutora que acabó con Alamuerte el Destructor, disparando el poder contenido en el Alma de Dragón.
  • Dialogó con la enfurecida Jaina a punto de lanzar el tsunami contra Orgrimmar.
  • Tras enterarse del intento de asesinato de Garrosh hacia Vol’Jin, acude a Durotar para liberar las Islas del Eco del yugo de los Kor’Kron y rescatar a los Lanzanegra.
  • Thrall se dirigió junto a Varok a Orgrimmar durante el Asedio, aunque Varok no consiguió llegar a la sala del trono de Garrosh, Thrall intenta derrotarle en un combate cuerpo a cuerpo, donde es derrotado, ya que los Chamanes Oscuros del Jefe de Guerra corrompieron los elementos a varios kilómetros alrededor de Orgrimmar, evitando que Thrall pudiera usar sus poderes chamanísticos.
  • Tras Garrosh ser vencido por aventureros, Thrall se decide a darle el golpe de gracia, pero es detenido por el Rey Varian Wrynn. Finalmente, Garrosh es encarcelado en Pandaria, donde espera a ser juzgado.

Y por si fueran pocas:

  • Thrall acompañará a los jugadores de la Horda al Draenor alternativo, donde se encontrará con sus padres: Durotan y Drakka, y con su mejor amigo: Grommash Grito Infernal, padre de Garrosh, el cual está modificando la línea temporal para crear su Horda perfecta y vengarse de las razas de Azeroth: la Horda de Hierro.

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Thrall, como apareció en la BlizzCon 2013, en Warlords of Draenor.

Durante Warcraft III, pudimos verlo como Vidente Orco.

5.2 Aggra:

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Aggra.

Aggra, orca Mag’har del Anillo de la Tierra, fue la instructora de Thrall durante su proceso de entrenamiento chamanístico en Nagrand en el tiempo previo al cataclismo.

Fue su acompañante durante su viaje hacia La Vorágine, asistió a los Goblin del Cártel Pantoque en las Islas Perdidas y ayudó a Thrall durante el periodo de sostener la falla de Infralar. Más tarde, con el embate de Ragnaros a Nordrassil, Thrall y Aggra se dirigen a los pies del gran árbol para, junto a los aspectos y Malfurion, dar la bendición al árbol del mundo. En ese instante, Thrall es asaltado por el Martillo Crepuscular, y Fandral Corzocelada lo maldice separando su espíritu en cuatro partes afines a cada uno de los elementos.

Aggra, junto a un aventurero, consigue viajar Plano por Plano liberando los fragmentos del espíritu de Thrall, enfrentandose a sus dudas en Muro Celeste (aire), sus deseos en Vashj’ir (agua), su paciencia en Infralar (tierra) y su furia en Tierras del Fuego (fuego). Finalmente, Thrall es rescatado, y le pide matrimonio a Aggra. Momentos después, Nordrassil recibe la bendición y Thrall y Aggra se casan frente a los Aspectos, Jaina, Nobundo, Tyrande, Malfurion, y otros miembros del Anillo de la Tierra. Tiempo después, tras vencer a Alamuerte, Alextrazsa revela a Thrall que Aggra espera un hijo: Durak.

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Thrall y Aggra.

5.3 Vol’Jin.

Vol’Jin, es un Cazador de Sombras Troll, hijo de Sen’Jin, y actualmente líder de la Tribu Lanzanegra y Jefe de Guerra de la Horda, nombrado tal por Thrall instantes después de derrotar a Garrosh.

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Vol’jin.

Fue rescatado por Thrall durante su viaje por el mar cuando la misión de los orcos era alcanzar Kalimdor. Los Lanzanegra estaban siendo asediados por Zar’jira la Bruja del Mar y sus Murloc. Thrall consiguió salvar a la tribu, pero su líder, Sen’Jin, falleció en la Isla.

Vol’Jin y sus Troll se asentaron en las Islas del Eco, lugar donde poco después el Médico Brujo Zalazane se reveló contra la tribu, controlando a sus miembros con vudú y reclamandolas para sí. Fue entonces cuando los Troll fundaron el campamento de Sen’Jin, frente a las Islas del Eco, desde donde trataban de dar justicia a Zalazane. Más tarde, dirigió el asalto a las Islas del Eco, donde descubrió a los Druidas Troll, liderados a su vez por Zen’Tabra. Junto a la Druida y a Vanira, Vol’Jin se reencontró con el patrón de la tribu: el Loa Bwonsamdi, y con su ayuda, ajusticiaron al traidor Zalazane.

Durante un largo periodo, Vol’Jin estuvo en la sala del trono de Orgrimmar, como consejero de su buen amigo y Jefe de Guerra Thrall. Ayudó a Thrall durante la revuelta de Entrañas, dirigiendo desde la muralla de la ciudad a la infantería.

Al elegirse Garrosh como Jefe de Guerra, Vol’Jin discutió acaloradamente con él, llegando a ser exiliado de Orgrimmar y estando a punto de sacar a los Lanzanegra de la Horda, decisión que reconsideró tras consultarlo con Thrall.

Vol’Jin también fue llamado para la reunión que los Zandalari hicieron con los líderes de todas las tribus, ofreciendoles una alianza para recuperar todas las tierras que los Troll poseyeron tiempo atrás. Como eso significaría iniciar una guerra contra la propia Horda, Vol’Jin rechazó la oferta, ganándose al resto de tribus como enemigas. A causa de ello, el Jefe Troll solicitó la ayuda de la Horda y de la Alianza para frenar el resurgimiento de dos grandes imperios Troll: el Amani, al norte; y el Gurubashi, al Sur.

Finalmente, ya durante la campaña pandaren, Vol’Jin visitó a Garrosh pidiéndole explicaciones acerca del por qué iniciar otro frente de guerra. La respuesta del jefe de guerra fue una degradación hacia al raza Troll, acompañada de una misión-trampa, en la que Garrosh envía a un asesino que casi termina con la vida del Cazador de Sombras. Vol’Jin fue rescatado en ese momento por Chen Cerveza de Trueno, los cuales se conocían de la época de fundación de Orgrimmar, y da a los aventureros su piedra de hogar para hablar con Thrall en Durotar y liberar las islas del eco de los Kor’Kron.

Después de eso, Vol’Jin pasa un largo tiempo en el Monasterio del Shado-pan, donde madura como líder, y, a su regreso, decide levantar una rebelión contra el régimen de Garrosh. En su periodo de recuperación, Vol’Jin se pone en contacto con Baine y Lor’Themar, mejorando las relaciones entre estos. Desde las Islas del Eco, Vol’Jin reconquista el poblado Sen’Jin y Cerrotajo con ayuda de Chen, Thrall y los Lanzanegra. Más adelante, se unen a la rebelión los Tauren junto a su líder Baine, y en un final una vez terminaron sus quehaceres en la Isla del Trueno, los Sin’Dorei y Lor’Themar. Sylvanas también envía tropas para apoyar a Vol’Jin, personándose ella en persona durante el asedio.

Finalmente, tras Garrosh ser derrotado, Thrall agradece a Vol’Jin haber mantenido la Horda unida durante todo el desastre organizado por Garrosh y decide nombrarlo Jefe de Guerra.

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La imagen lo dice todo.

5.4 Magni Barbabronce (?).

Este apartado será muy breve y especulativo.

Cuando Thrall entra en comunión con la tierra, momentos antes de la batalla final en Cementerio de Dragones contra Alamuerte, al pasar su espíritu bajo los Reinos del Este (concretamente por Khaz’Modan), comienza a escuchar palabras en enánico resonando por las rocosas profundidades, afirmando que allí se encontraba alguien con un vínculo con la tierra como mínimo, igual que el suyo.

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El Rey Magni Barbabronce, diamantizado.

Este podría ser el Rey Magni Barbabronce, el cual trató detener el Cataclismo con unos escritos extraidos de Ulduar por la Liga de Expedicionarios, pero que en lugar de detener el Cataclismo, convirtieron al Rey enano en una estatua de puro diamante. Actualmente, Magni sigue convertido en diamante en lo más profundo de la vieja Forjaz…

5.5 Clarividente Nobundo.

Originalmente un Vindicador Draenei, Nobundo se yergue como uno de los héroes más trágicos de Terrallende. Tras ser corrompido por las energías viles que los necrólitos orcos manipulaban, la Luz abandonó a Nobundo, y su cuerpo degeneró, convirtiéndose en los conocidos como “Tábidos”.

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Nobundo, contemplando su antiguo ser.

No obstante, a pesar de haberse convertido en tábido, Nobundo se sentó a meditar numerosas veces, intentando contactar con la Luz, sin éxito. En una de esas veces, Nobundo se obstinó hasta el punto de decir que hasta que no recibiera una respuesta, no se levantaría del sitio. El tiempo pasó, y finalmente, una voz escuchó sus plegarias. Pero no fue una voz angelical la que le respondió. Ni la de un Naaru. Fue el viento, quien le enseñó el delicado equilibrio que existe entre los elementos y los pasos a seguir para convertirse en Chamán.

Inspirado por su nuevo descubrimiento, Nobundo trató de contárselo a otros Draenei, pero nadie le prestó atención por el mero hecho de ser un tábido. Pero hubo alguien que sí le prestó atención: el Profeta Velen. Al escucharle, Velen se dio cuenta de que el camino del Chamán era uno digno de pisar, y así, Nobundo pasó a ser uno de los miembros más cercanos del Profeta.

A partir de entonces, Nobundo ofreció instrucción a aquellos que tuvieran la mente lo suficientemente abierta como para escuchar, y estos primeros chamanes, junto a Velen y otros Draenei, sobrevivieron a la caída de El Exodar en Azeroth, asegurándose así de que naciera una nueva generación de Chamanes Draenei.

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Una chamán mejora Draenei.

Y hasta aquí, toda la historia de los Chamanes. ¡Pero no creais que aquí acaba todo, pues en Warlords of Draenor descubriremos más cosas sobre el origen del Chamanismo! Nos vemos en el siguiente artículo.

Un saludo, Vanderiel.

[Lore] Los Sacerdotes.

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Emblema de los sacerdotes.

Bienvenidos a un nuevo post sobre el lore detrás de las clases. Soy Vanderiel, y os sumergiré en el mundo de la fe y la devoción, a petición de nuestros lectores a través de la encuesta realizada tras la publicación del primer post: Los Brujos. Hoy, como habéis visto, hablaremos sobre los Sacerdotes: su lugar y de qué entidades proceden sus poderes.

Los Sacerdotes son los sanadores y líderes espirituales por excelencia de las diferentes razas del mundo. Veladores de la fe y la buena voluntad y natos hacedores del bien. Pero eso no es todo, los sacerdotes no son solo Luz: todo lo que tiene Luz proyecta Sombra, y como tal, también son ellos los que se encargan de controlar el lado opuesto de la Luz, manipulando con poderes sombríos la mente de sus enemigos y alterando sus sentimientos y pensamientos para sus propios fines.

Pero antes de adentrarnos más a fondo vamos a pensar… ¿Qué es la Luz? ¿Es buena? ¿Y la sombra? ¿Es mala?

1. Introducción.

2. Preguntas frecuentes sobre la Luz y la Sombra.

  • 2.1 ¿Qué es la Luz?
  • 2.2 ¿Es la Luz una fuerza del bien?
  • 2.3 ¿Está destinada únicamente a la sanación?
  • 2.3 ¿Qué es la Sombra?
  • 2.4 ¿Es la Sombra una fuerza natural del mal? ¿Es su propósito es siempre consumir y destruir?

3. La Luz bajo diferentes formas.

  • 3.1 La Luz como filosofía.
  • 3.2 La Luz a través de deidades.
    • 3.2.1 Los Titanes.
    • 3.2.2 Elune.
    • 3.2.3 Los Loa.
    • 3.2.4 An’She.
    • 3.2.5 Los Naaru.

. La Fe en las diferentes sociedades.

  • 4.1 Humanos.
  • 4.2 Enanos.
  • 4.3 Gnomos.
  • 4.4 Kal’Dorei.
  • 4.5 Draenei.
  • 4.6 Huargen.
  • 4.7 Pandaren.
  • 4.8 Renegados.
  • 4.9 Tauren.
  • 4.10 Troll.
  • 4.11 Sin’Dorei.
  • 4.12 Goblin.

5. Los Sacerdotes Sombra y los Dioses Antiguos.

6. Sacerdotes notables.

  • 6.1: El Profeta Velen, el Eterno.
  • 6.2: Tyrande Susurravientos.
  • 6.3: Anduin Wrynn.
  • 6.4: Natalie Seline.
  • 6.5: Zanza.

 

1. Preguntas frecuentes sobre la Luz y la Sombra.

1.1 ¿Qué es la Luz?

La Luz es una forma de magia más de las muchas que existen, cuyo acceso es, generalmente, a través de la convicción en algo, independientemente de lo que sea.

1.2 ¿Es la Luz una fuerza del bien?

No. Carece de voluntad, y la Luz se manifestará de una forma u otra dependiendo de los propósitos de quien la utilice.

La Cruzada Argenta, los Sha’Tar, los Aldor… son facciones cuyo uso de la Luz da lugar a fines positivos, sea protegiendo a los más débiles o utilizándola como arma contra las formas de vida más abyectas del mundo.

Por otro lado, tenemos facciones como el Embate Escarlata (manipulado desde dentro por la Legión Ardiente y cuyos miembros utilizan la Luz en todas sus formas del mismo modo que un Paladin de la Cruzada Argenta haría); o el Martillo Crepuscular (que posee Paladines y Sacerdotes, como Benedictus).

Resumiendo: la Luz no entiende de bien o mal. Actúa en la mano de quien tenga la suficiente convicción de que lo que hace, es correcto, sean estos fines benignos o malvados.

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Jeniva Prescott, una sacerdotisa Huargen.

1.3 ¿Está destinada únicamente a la sanación?

Si hay algo que caracteriza a la Luz, es servir de amparo de los débiles y el refuerzo de los fuertes. Son conocidos sus poderes de protección y cura a lo largo y ancho de Azeroth (y exteriores), pero se ignoran los poderes destructivos de la Luz.

La Luz puede convertirse en un arma igual de letal y peligrosa como puede serlo el fuego o un arma bien afilada. Los hechizos de los Paladines Reprensión y algunos hechizos de los Sacerdotes Disciplina y Sagrado lo demuestran. Que esté orientada a la protección no la vuelve una fuerza inofensiva, puesto que La Luz puede abrasar a cualquier enemigo que se ponga delante y consumirlo en una vorágine de llamas sagradas.

1.4 ¿Qué es la Sombra?

La sombra. Esa fuerza mágica siempre asociada a la maldad y la destrucción. La sombra, simplemente, es la antítesis de la Luz. Su opuesto. Y si la Luz se inclina hacia el Orden, la Sombra lo hace hacia el Caos.

Todo en este mundo tiene un opuesto: Bien/Mal. Fuego/Agua. Tierra/Cielo. Mortal/Espiritual.

Cabe decir que existen diferentes tipos de “magia de las sombras”. Los Caballeros de la Muerte, por ejemplo, son capaces de liberar horribles enfermedades y oleadas de oscuridad que devoran a sus enemigos, cuyo origen, es el vínculo que poseyeron con el Rey Exánime y la Nigromancia, que a su vez, tiene como origen la Legión Ardiente y esta, al tener como propósito el caos, se manifiesta a través de la Sombra.

Por otro lado, tenemos a los Brujos quienes además de extraer el poder de las sombras de una fuente similar, son capaces de manipular las energías de los Dioses Antiguos quienes, al igual que la Legión Ardiente, son una facción dedicada al Caos.

Por último, tenemos a los Sacerdotes, quienes además de poder compartir cierto vínculo con las energías de los Dioses Antiguos, también lo hacen con la sombra “elemental”, pura, como podría serlo el agua o el aire.

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Una sacerdotisa de las sombras con dos apariciones sombrías.

1.5 ¿Es la Sombra una fuerza natural del mal? ¿Es su propósito es siempre consumir y destruir?

Como hemos mencionado, ni la Luz ni las Sombras son símbolos del bien o del mal, pero su naturaleza los hace más o menos favorables a ser manipulados para fines malvados, y la Sombra, por inclinarse al caos, suele relacionarse con el mal.

Sin embargo, la Sombra es también positiva. Los Caballeros de la Muerte son capaces de aumentar sus defensas gracias a esta, al igual que los sacerdotes. Incluso gracias a ella, los Brujos, Sacerdotes y Caballeros de la Muerte pueden sanar sus heridas con Drenar Vida, Abrazo Vampírico y Pacto Oscuro respectivamente.

Si hay que destacar que los usuarios de las Sombras se ven tentados durante su vida por la corrupción y el ansia de obtener más y más poder, lo que provoca que para emplearla sea necesaria una voluntad fuerte. Esto no es algo único de la Sombra, sino de todas las fuerzas asociadas al Caos, como por ejemplo, lo arcano, y es por este mismo motivo que los magos del Kirin Tor desprecian el uso del fuego, ya que de las tres variantes que ofrece la magia arcana, el fuego es el más destructivo, caótico.

Algunas fuerzas que manipulen las Sombras para fines positivos son los Caballeros de la Espada de Ébano, y de forma más independiente a una facción concreta, los Clérigos Oscuros de Entrañas, las Guardianas Kaldorei o los Aojadores Lanzanegra.

2. La Luz bajo diferentes formas:

La Luz, pese a ser en teoría lo mismo para todas las razas de Azeroth (y de fuera de él), tiene diferentes procedencias, que marcan matices muy interesantes a la hora de que los sacerdotes la usen en combate. Allá vamos:

2.1 La Luz como filosofía:

Para algunas razas, como los Humanos, o los Pandaren, la Luz no es una entidad física, ni siquiera divina: sino la manifestación de lo que es bueno, del orden, de lo puro. Es por ello que la “Iglesia de la Luz” es la religión más extendida por Azeroth, “creada” por los Humanos y practicada por miembros de otras razas, como los Enanos.

Sin embargo, no todas las razas siguen al pie de la letra esta filosofía, pues añaden características de sus propias deidades. Más adelante lo veremos.

Añadiré también que los Paladines Humanos y Enanos, también pertenecen a esta corriente filosófica que es “La Luz”.

La Catedral de Ventormenta y la Capilla de la Esperanza de la Luz ejercerían de “Capitales Sagradas” de este culto, y antiguamente, Lunargenta.

2.2 La Luz a través de las deidades:

Como decíamos, “La Luz” es algo complejo y sus manifestaciones proceden a través del culto o devoción a entidades muy dispares.

  • 2.2.1 Los Titanes.

Los Titanes, portadores de la creación y el orden, son el toque personal que los Sacerdotes Enanos dan a fe. Gracias a los recientes descubrimientos de su nacimiento titánico, los Enanos se sienten orgullosos de ser quienes son y parte de sus hechizos proceden de antiguas escrituras titánicas.

  • 2.2.2 Elune

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Representación de Elune.

La Diosa Luna es la deidad de la sociedad Kaldorei. Llamada por los Tauren Mu’sha, Elune es el centro total y absoluto de la fe de los Elfos Nocturnos; y en muchos aspectos, también de su sociedad. Se cree que es la única y verdadera deidad nativa de Azeroth, y aunque ha intervenido en diferentes momentos de la historia del planeta, nunca se ha mostrado.

Los Templos de la Luna y las pozas lunares, son los lugares sagrados de los Kal’Dorei.

  • 2.2.3 Los Loa.

Los despiadados Troll poseen un amplio panteón que además, es diferente dependiendo de la tribu que analicemos. Estas deidades, que caminan entre la luz y la oscuridad, se conocen como Loa. Generalmente están representados como espíritus animales de gran poder, aunque sabemos que los Sacerdotes Troll que alcanzan una gran sabiduría y poder pueden convertirse en Loa al morir (como Zanza).

Aunque son por naturaleza crueles, ya que piden liturgias dolorosas o sacrificios para ser complacidos, otorgan bendiciones a la tribu si los médicos brujos y sacerdotes de esta realizan los rituales solicitados.

Una curiosidad de los Loa, es que no sólo los Sacerdotes acceden a ellos y les rinden culto, sino también por Druidas y Chamanes.

  • 2.2.4 An’she

Contraparte de Elune (Mu’sha) en la teología Tauren. An’she, el Dios del Sol, representa el Ojo Derecho de la Madre Tierra, mientras que la Luna, el izquierdo.

Recientemente, los Tauren han vuelto a rendir culto al Sol para mantener un equilibrio que se había perdido en su sociedad, originándose así los Videntes y Caminasoles Tauren: poderosos hechiceros o guerreros (respectivamente) benditos con el poder de la Luz del Sol.

  • 2.2.5 Los Naaru.

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Imagen de un Naaru.

Los Naaru, como en el anterior post sobre los Naaru dijimos, son una raza de seres inteligentes procedentes de otra dimensión con una gran afinidad por la Luz. Poseedores de gran saber y tecnología inimaginables, son la piedra angular de la religiosidad Draenei y, de forma indirecta, también de los Sin’Dorei y de los Orcos.

3. La Fe en las diferentes sociedades:

3.1. Humanos:

Como decíamos más arriba, los Humanos en prácticamente su total mayoría, se rigen por el Culto de la Iglesia de la Luz Sagrada, cuya capital es Ventormenta. Ya dijimos también que Paladines y Sacerdotes encabezaban esta corriente filosófica, que a día de hoy, se había convertido en el Culto más extendido por Azeroth.

Lo más característico es que la Luz representa en esta sociedad siempre el bien absoluto, el orden, lo correcto, lo puro; ignorando que “La Luz” carece de voluntad y, por tanto, puede usarse para fines malvados si quien la emplea cree firmemente que está haciendo lo correcto.

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Arzobispo Benedictus, el Padre Crepuscular.

Los Sacerdotes Humanos están muy vinculados al Cristianismo del “mundo real”, tanto en transfondo como en los “títulos” que se les otorga a sus sacerdotes: Novicio, Padre, Obispo, Arzobispo, etc. Sin embargo, aunque la enorme mayoría sigue este Culto a la Luz, existen otros sacerdotes que emplean las Sombras como arma, ya sea para bienes positivos… o negativos.

3.2. Enanos:

Los Enanos pertenecen a la Iglesia de la Luz al igual que los Humanos, pero incorporan a sus hechizos elementos de su recién redescubierto nacimiento titánico, como runas o tablillas.

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Harnum Tripaígnea, un sacerdote enano.

Al mezclar ambos cultos, los Enanos mantienen los títulos que presentan los humanos dentro del sacerdocio.

A parte de las capillas que hay por Azeroth, y de la Catedral de Ventormenta en particular, todo yacimiento titánico es sagrado para los Enanos.

3.3. Gnomos:

Poco se conoce del Sacerdocio entre los Gnomos. Algunos son simplemente Médicos de Campo que para poder entrar como clase jugable, aparecieron como Sacerdotes. Otros, son verdaderos creyentes en la Luz Sagrada, y como los Enanos, pertenecen al Culto de la Iglesia de la Luz Sagrada. Un ejemplo de estos últimos es el Sumo Clérigo Alphus, sacerdote Gnomo de la Cruzada Argenta.

3.4 Kaldorei:

Elune, deidad suprema de los Kaldorei. Se creía que dormía en lo más profundo del Pozo de la Eternidad. Desde aquellos tiempos se mantiene el culto a esta diosa por Sacerdotes y Druidas por igual.

El Culto de la Luna, tiene como sede principal Darnassus, ya que prácticamente todos los Templos a Elune que los Kaldorei tuvieron a lo largo y ancho de Azeroth, hoy día son solo ruinas. Este Culto está formado por Sacerdotisas Kaldorei principalmente, ya que los hombres no suelen ir por este camino ya que para los Elfos Nocturnos, los misterios más profundos de Elune sólo pueden ser descubiertos por una mujer.

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Una sacerdotisa Kaldorei.

Elune también dicta el modelo de sociedad entre los Kaldorei, siendo un matriarcado donde los hombres toman papeles más secundarios en la guerra y las decisiones de la raza. La única excepción, son los Druidas, que al contrario de las Sacerdotisas, son principalmente varones. Cabe decir también que Elune es una diosa con una doble cara: una pacífica sanadora que vela por el bien de los Elfos Nocturnos, y una poderosa y salvaje guerrera que no duda en exterminar a sus enemigos. Estas dos caras de Elune se manifiestan muy notablemente en la sociedad: las mujeres suelen ser las guerreras y protectoras de la nación, y las de mayor rango reciben, además de intrucción bélica, nociones de Sacerdocio.

Las Sacerdotisas del Clero de la Luna suelen enfocarse por el lado más espiritual de Elune, siendo poderosas sanadoras a través del poder de la Luz que la Diosa Luna les confiere. Sin embargo, como pudimos ver en Warcraft III, las Guardianas como Maiev (Centinelas Elfas Nocturnas de alto rango tanto en el aspecto militar como dentro del Clero de Elune) podían proyectar sentimientos negativos como la venganza y el odio en un avatar sombrío (similar a la Forma de las Sombras) que asistía en el combate a la Guardiana y era capaz de envíar los espíritus de sus compañeras caídas en batalla contra sus enemigos una vez más (Apariciones Sombrías).

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Sea como fuere, el Sacerdocio de la cultura Kaldorei es singular, y todas ostentan, en mayor o menor rango, el título de Sacerdotisa de la Luna, a excepción de Tyrande, la elegida de Elune, líder del Clero de la Luna y Suma Sacerdotisa de Elune.

3.5 Draenei:

Los Draenei como dijimos, son hojas al viento, yendo donde el destino les depare y su líder, el Profeta Velen, les guíe. Son la raza más mística y contemplativa dentro de la Alianza, y como raza, todos están benditos por la Luz Sagrada.

Y hasta aquí diréis: “Ya, pero Enanos y Gnomos también rinden culto a la Luz”. ¡Pues no es lo mismo! Mientras los Humanos establecieron una filosofía como creencia, los Draenei creen en algo material: los Naaru. Para los Draenei, los Naaru son seres divinos a los que agradecen eternamente su supervivencia, y dedican su vida a sus enseñanzas, especialmente los Sacerdotes, que se hacen llamar Anacoretas, y los Paladines, quienes se llaman Vindicadores, o Exarcas si poseen un rango superior.

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Sacerdotisa Draenei.

El culto de los Naaru consiste en mantener un modo de vida pacífico, alejado de prácticas oscuras con tendencia a la corrupción, aunque irónicamente permiten el uso de la magia arcana, que fue lo que provocó que Sargeras se fijase en los Eredar como raza a corromper.

Sin embargo ese pacifismo tiene un límite, ya que a la hora de comprometerse con los Naaru, los Draenei aceptaron también alistarse al conocido como “Ejército de la Luz”, del que forman parte los Naaru y que librará algún día la decisiva batalla final entre el bien y el mal.

Por otro lado, existe un grupo de Sacerdotes Draenei conocidos como los Auchenai, quienes tras la explosión de Auchindoun y ser perturbados por las energías del vacío que D’ore emitía en su fase oscura, se han vuelto locos en su mayoría, dedicándose a lo contrario a lo que se dedicaban en vida: profanar a los muertos, perturbar su descanso y practicar la nigromancia.

3.6 Huargen:

No hay mucho que decir sobre los Huargen, a decir verdad. Su sacerdocio es una mezcla entre el Culto a la Iglesia de la Luz de los Humanos, y el Culto a Elune y Goldrinn (Dios Lobo).

Veneran su maldición como un Don que gracias a los Kaldorei han sabido controlar y agradecen haberla recibido.

3.7 Pandaren:

Los Pandaren realmente no creen en “la Luz”. De hecho, no saben ni lo que es. Lo que si es cierto, es que sus Sacerdotes se inclinan por una vida dedicada al saber y la contemplación, y obtienen su poder de la creencia en el equilibrio sobre todas las cosas.

Tras su paso por Pandaria, es posible que algún Pandaren se haya inclinado por investigar la energía Sha y emplearla en la lucha contra sus enemigos (a pesar de los riesgos que eso conlleva).

3.8 Renegados:

Los Sacerdotes No-Muertos poseen una forma de Culto opuesta a los Humanos en su gran mayoría: el conocido como Culto de la Sombra Olvidada.

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Sacerdote de las sombras Renegado.

Básicamente, este culto dicta que ha de existir un equilibrio entre la Sombra y la Luz, y que como los Forsaken han nacido de la Sombra, deben rendirle Culto. Además, aunque no deben olvidar que la Luz es necesaria en ese equilibrio, manipularla les hace daño dado su origen impío, por lo que la gran mayoría se inclina por este Culto. Sin embargo, algunos Sacerdotes Renegados mantienen su firme devoción por la Luz Sagrada de cuando fueron Humanos, y la usan de igual forma que antaño, haciendo que el dolor que sufren demuestre su profunda convicción en esta.

Los Sacerdotes no-muertos mantienen los títulos del Sacerdocio Humano, pero en muchos casos, incluyen “de las sombras” en él. P.ej: “Clérigo de las sombras Catherine”.

3.9 Tauren:

Como antes comentamos, los Tauren Sacerdotes (y Paladines) obtienen su poder sobre la Luz a través de la fe en An’she, el Dios Sol.

Esta deidad les concede poderes sagrados capaces de sanar heridas de igual modo que cualquier chaman o druida de la tribu, además de un diferente don de clarividencia al de los Chamanes. Poco más se sabe acerca de los Sacerdotes Tauren. Suelen llamarse “Videntes”.

3.10 Troll:

Los Troll poseen un complejo panteón y por ello, los Sacerdotes suelen especializarse en el Culto a un Loa concreto. Cada tribu tiene sus Loas, como comentamos, aunque algunos son compartidos entre las tribus (por ejemplo, tanto los Lanzanegra como los Gurubashi rinden culto a Shirvallah, Loa Tigre).

Es complicado distinguir las funciones de un Sacerdote Loa de las de un Médico Brujo, a decir verdad, ya que ambos ejercen la misma función: ser líderes espirituales de las tribus.

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Sacerdotisa de las sombras Troll.

Lo que sí distingue a Médicos Brujos y Sacerdotes Loa, es que los segundos pueden realizar los rituales prohibidos que ellos llaman vudú, los cuales consisten en expandir maldiciones entre los enemigos, sembrar el caos entre las filas enemigas e incluso controlar las mentes del enemigo.

3.11 Sin’Dorei:

Los Elfos de Sangre, quienes hasta hace relativamente poco fueron Altos Elfos, pertenecían a la Iglesia de la Luz Sagrada, dado que fueron aliados de los Humanos durante mucho tiempo.

Sin embargo, al mismo tiempo de rendirle culto a la Luz, también proyectaron la filosofía de la libertad tras su éxodo desde Kalimdor en su sociedad: creando una deidad ficticia simbólica llamada Belore.

Belore es el Sol, a quien los Elfos de Sangre también rinden culto, pero de forma distinta a un Dios. Belore es el símbolo de su libertad. De poder. De resurgir. Y aunque de forma directa no sea una deidad a la que adorar, la fe en esa metáfora inunda los corazones y mentes de los Sin’Dorei de valor, voluntad y poder.

A dia de hoy, prácticamente todos los Elfos de Sangre han abandonado la fe de la Luz Sagrada, ya que al perder la Fuente del Sol tras la tercera guerra, muchos Sacerdotes se sintieron abandonados por la Luz, lo que les llevó a renunciar a sus votos, como es el caso de Lady Liadrin.

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Sacerdotisa Sin’dorei.

Tras el sacrificio de M’uru en la Meseta de la Fuente del Sol, y el uso de su corazón como catalizador de la nueva Fuente del Sol, la cual irradia energía divina (Arcano + Sagrado), los Sacerdotes Sin’Dorei podría decirse que actualmente, creen en la Luz a su manera, mezclando el componente de “Belore” con el sentimiento de agradecimiento hacia el Naaru M’uru y la Fuente del Sol. El resultado de esa mixtura es que a los Sacerdotes Sin’Dorei podamos catalogarlos como “Magos Sagrados”, manipulando las corrientes de magia divina que la Fuente del Sol les proporciona. Poseen títulos como Novicio, Patrón/Matrona, y los de mayor rango: Arcontes. Por otro lado, los Sacerdotes Sombra son mirados dentro de la sociedad Sin’Dorei con una mezcla de miedo y admiración, entendiéndose como Taumaturgos Umbríos.

3.12: Goblin:

Es bastante curioso el acceso de los Goblin al sacerdocio. Es bien sabido que los Goblin son una de las razas más inclinadas a la corrupción dado que si hay una palabra que los defina mejor que ingenio, es avaricia.

El camino de las sombras se ajusta muy bien para el sacerdote Goblin, sea cual sea la fuente de estos poderes, ya que cualquier cosa que proporcione beneficios económicos es buena, especialmente si incluye ciertos poderes de manipulación mental. Es por ese mismo motivo por el cual también se dedican a la sanación… a cambio de un precio previamente establecido, está claro. ¿Será la fe ciega que los Goblin tienen en el dinero como solución a todas las cosas lo que los vincula a la Luz?

Por otro lado, sabemos que los Goblin convivieron muchos años con ciertos Troll de la Jungla de la isla de Kezan como esclavos. ¿Tendrá su sacerdocio elementos de la cultura Troll?

4. Los Sacerdotes Sombra y los Dioses Antiguos

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C’thun, uno de los Dioses Antiguos.

Es sabido por todos que los Dioses Antiguos tienen su mejor baza en su asombroso poder psíquico, capaz de subyugar las mentes de voluntad más férrea. Y al mismo tiempo, también es sabido que los Sacerdotes en general, y los Sombra en particular, poseen numerosas habilidades que fortalecen, debilitan o anulan la voluntad del enemigo. Como ejemplos tenemos: Púa Mental, Control Mental, Abrasamiento Mental, Tortura Mental, Visión Mental, Voluntad Interna, Calma Mental (ya no existe), Alarido Psíquico, Horror Psíquico, Maligno Psíquico, Demencia, Silencio.

Otras se relacionan de forma más directa con ellos, como el Maligno de las Sombras.

Los Malignos de las Sombras son criaturas de aspecto deforme procedentes del Plano de las Sombras, que rara vez se manifiestan en nuestra realidad. Los Sacerdotes tienen la capacidad de convocar uno de estos seres directamente y ordenarle atacar al objetivo, pero la frágil unión de estos seres a nuestra realidad, hace que duren poco tiempo. No obstante, son bastante dañinos: poseen unos afilados colmillos en su deforme boca y es difícil huir de ellos, ya que pueden teletransportarse a la sombra del enemigo y atacarle desde ella cuando están lejos de este. Es fácil verlos en lugares donde los planos se alteran (como Karazhan).

Otros Sacerdotes prefieren convocar a los Dominamentes, seres con aspecto de pulpo de pequeño tamaño, afiliados a los Dioses Antiguos. Se sabe que son proles de los leviatanes como Ozumat o Jiao. Comparten el teletransporte hacia la sombra del enemigo como los Malignos de las Sombras, pero los Dominamentes son más poderosos, golpeando con sus tentáculos al enemigo. Su mayor habilidad es, como su nombre indica, dominar la mente de sus enemigos, tragándose la cabeza de este y controlando su cuerpo.

Con la habilidad Tentáculos del vacío, el Sacerdote es capaz de convocar unos tentáculos que emergen del suelo y agarran las piernas del enemigo, evitando que se mueva. Estos tentáculos en realidad no son reales, sino una manipulación de la mente del enemigo, creyendo este estar siendo agarrado. Que en el juego puedan recibir daño físico y ser vistos por otras personas, es cuestión de equilibrio y jugabilidad.

Por último, existen habilidades con base en las sombras como elemento natural y el vacío (que a fin de cuentas, son lo mismo):

Usando Relevo del vacío, el Sacerdote es capaz de redirigir su salud hacia un enemigo herido y tomar las heridas de este en su lugar para salvarle la vida (o viceversa). Este es otro ejemplo del uso de las Sombras con fines positivos.

Cuando un gran daño cae sobre el Sacerdote o este se ve falto de energía (maná), puede usar Dispersión para transformarse temporalmente en una masa de sombra pura, reduciendo en gran parte el daño recibido y regenerando rápidamente parte de su reserva de maná.

Todas estas habilidades son utilizadas de una forma u otra por los miembros del Martillo Crepuscular y por los propios Dioses Antiguos, lo que da pie a entender que los Sacerdotes de las Sombras tienen una opción de rol ahí.

5. Sacerdotes notables:

5.1 El Profeta Velen, el Eterno:

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El Profeta Velen.

Ya hemos mencionado a este personaje previamente, en los post sobre la Legión Ardiente, los Naaru, los Brujos… pero se merece ser mentado en este post también, no sólo por ser uno de los mortales más viejos que hay actualmente, sino por ser también el líder de los Draenei y el Sacerdote más poderoso conocido.

El Profeta Velen comparte con otros usuarios de la Luz un don que él ha llevado al extremo: la premonición, la capacidad de contemplar numerosas visiones de diferentes destinos de una misma situación en lugares completamente opuestos del universo. Gracias a estas visiones, K’ure se apareció ante él y le ofreció una salida ante lo que fue el oscurecimiento de la sociedad Eredar.

Es también un poderoso sanador, bendito por los Naaru hasta el punto de tener siempre esa marca sagrada en la frente, que caracteriza a aquellos que gozan de los dones de estos seres.

Cabe mencionar que gracias a él los Elfos de Sangre recuperaron la Fuente del Sol, y al unir el corazón de M’uru a las energías arcanas de la Fuente del Sol, esta emite ahora energía divina, la cual con el tiempo, eliminará los estigmas de corrupción de los Sin’Dorei y bendecirá su nación. Añado también que tendrá un papel clave en la próxima expansión: “Warlords of Draenor”, siendo uno de los principales líderes de la Alianza que participará en los sucesos de Draenor.

5.2 Tyrande Susurravientos:

Aunque su clase está más allá del alcance del típico Sacerdote, incluímos a Tyrande en este post.

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Tyrande Susurravientos.

Ella es la Suma Sacerdotisa de Elune, líder del Clero de la Luna Kaldorei y actualmente, reside en Darnassus. Sus habilidades van más allá de lo que ningún Sacerdote pueda realizar: es una magnífica arquera y estratega militar, puede desvanecerse de la vista de sus enemigos gracias a los dones que Elune da a los Kaldorei, y puede convocar los poderes de la Diosa Luna para destruir a los enemigos en una marea de estrellas fugaces y demás luces cósmicas.

Comparte con otros usuarios de la Luz el don de la videncia, teniendo visiones y pudendo recibir indicaciones de la Diosa Luna.

Algunos momentos heroicos de Tyrande fueron:

  • Participar en la rebelión Kaldorei/Aspectos contra Azshara y la Legión Ardiente.
  • Fue una de las principales heroinas en la cumbre de la Guerra de los Ancestros.
  • Gracias a ella, los Druidas despertaron de su letargo, ofreciendo así apoyo al conjunto de razas de Azeroth en su lucha contra la Legión Ardiente en Hyjal.
  • Liberó a Illidan Tempestira, quien derrotó a Tichondrius (un gran Comandante Nathrezim) momentos antes de la batalla del monte Hyjal, y absorbió los poderes de la calavera de Gul’Dan.
  • Viajó a Reinos del Este, donde junto a Maiev y su marido Malfurion, persiguieron a Illidan, quien tras ser desterrado por el Shan’Do al haberse convertido en un semidemonio, se alió con los Naga de Lady Vashj y acabó con las vidas de numerosos elfos nocturnos inocentes y pretendía usar el Ojo de Sargeras para destruir Corona de Hielo (y con ello el Rey Exánime) a coste de hacer sufrir al planeta.

Como dato de interés, he de añadir que en una de las visitas del Profeta Velen a Darnassus, el Draenei se sorprendió de las cosas que el Clero de la Luna decía sobre Elune, llegando a la conclusión de Elune es un Naaru y que como los Draenei llevaban mucho tiempo trabajando con los Naaru, estos podrían ofrecer ayuda al Clero de la Luna sobre cómo “pulir” su forma de rendir culto a Elune.

Este comentario, a pesar de hacerse con buena intención, ofendió un poco a las sacerdotisas Kaldorei, y Tyrande como portavoz del Clero, agradeció al Profeta su intención de ayudar, pero que ellas llevaban tiempo suficiente adorando a la Diosa Luna como para que ahora nadie les diera indicaciones sobre cómo hacerlo.

5.3 Anduin Wrynn:

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Anduin Wrynn.

El joven Príncipe Anduin Wrynn, hijo de los Reyes Varian y Tiffin, fue Rey de Ventormenta durante su temprana infancia dada la desaparición de su padre, aunque el mando del reino de Ventormenta lo sostuvo Bolvar Fordragón.

A lo largo de su temprana infancia, ha vivido sucesos tales como el secuestro de su padre a manos de los Defias, el descubrimiento de Onyxia bajo la forma de Lady Katrana Prestor (quien estaba corrompiendo Ventormenta desde dentro), y el ataque de las fuerzas del Rey Exánime a su ciudad.

De forma más actual, y por tanto, más mayor, ha demostrado ser un personaje abierto a las relaciones diplomáticas con los líderes de la Horda.

Aunque su padre quiso convertirlo en guerrero, Anduin admite ser nulo en el manejo de armas e instrucción militar, lo cual enfureció a Varian. El príncipe, quien quiso convertirse en Sacerdote, recibió la oportunidad de viajar con el Profeta Velen a El Exodar y allí, instruirse junto a él. El muchacho, durante su instrucción con el Profeta, ha demostrado tener una gran capacidad para tratar con la Luz, comenzando a tener visiones como otros usuarios de la Luz tienen. Una de esas visiones le dio el saber necesario para dar una lección a Velen, quien se mantenía al margen durante una trifulca entre Humanos refugiados del Cataclismo y los guardias de El Exodar. De hecho, el joven Anduin enseñó a Velen que:

“Cada vida es un universo, y toda vida ha de ser protegida.” – Anduin Wrynn

Actualmente, Anduin ha viajado a Pandaria, manteniendo relaciones diplomáticas entre la Alianza, la Horda, los Augustos Celestiales, el Loto Dorado, Wrathion e incluso el Vuelo Bronce.

5.4: Natalie Seline:

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Natalie Seline.

Aunque poco conocida, Natalie Seline fue una obispa de Lordaeron quien tras la primera guerra, comenzó a investigar en el modo en el cual los Necrólitos Orcos que hubieron cruzado el Portal Oscuro, profanaron sus muertos. Aunque estos estudios en principio sirvieron para luchar contra tales artes oscuras, Natalie se obsesionó investigando el porqué esas energías oscuras existían y el porqué ahora ella estaba viendo flujo de esas energías a su alrededor.

Esta obsesión la llevó a comenzar a predicar que era necesario mantener un equilibrio entre La Luz y las Sombras, pero tras su muerte, sus escritos fueron tomados por el Kirin Tor y encerrados en las profundidades de Dalaran. Tras un tiempo, Dalaran fue destruida por Archimonde, y esos escritos cayeron en manos de los Renegados, quienes remodelaron las enseñanzas de Natalie Seline y crearon el Culto de la Sombra Olvidada. Este culto actualmente, con base en Entrañas, no sólo establece que es necesario cierto equilibrio entre la Luz y las Sombras, y que estas últimas han de ser veneradas también ya que son el origen del nacimiento de los Renegados.

Ahora, los Clérigos Oscuros Renegados hacen hincapié en mostrar culto y respeto hacia las sombras del mismo modo que otros lo hacen hacia la Luz Sagrada, Elune o los Naaru, (sin olvidar que es necesario un equilibrio).Este culto también establece que aquellos sentimientos que provoca la luz (esperanza, coraje…) proceden del corazón, mientras que los que proceden de las sombras, que son los que ellos suelen manipular (miedo, dudas, desesperación), proceden de la mente.

5.5 Zanza:

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Imagen de Zanza en Zul’gurub.

Zanza, quien actualmente es un Loa Zandalari, fue en su día un Sacerdote de esta tribu, quien investigó y desarrolló encantamientos arcanos que, con el paso del tiempo, se extendieron entre los troll, llegando con el paso de la historia a caer primero en manos de los Altonato y, más adelante, en manos de los Humanos y Altos Elfos.

Es el culpable indirecto de que los Amani contrarrestasen sorprendentemente bien los hechizos arcanos de los Altos Elfos durante las guerras troll, ya que el vudú, a pesar de lo primitivo que pudiera parecer para los Quel’Dorei, se usaba para anular esos encantamientos, que llevaban en manos de los Troll desde hacía mucho tiempo. Es más, el propio Zanza, ya como loa, afirma que las versiones que utilizan ahora Humanos, Quel’Dorei y Sin’Dorei son versiones patéticas de la magia que los Troll llegaron a desarrollar.

En la historia actual, Zanza aparecía en el antiguo Zul’Gurub para ayudar a los héroes que colaboraban con la Tribu Zandalari contra Hakkar, dándoles una serie de encantamientos que les ayudasen en su periplo.

Y hasta aquí, el lore de los Sacerdotes. Esperemos que os haya gustado y que hayáis aprendido su historia. ¡Nos vemos en la siguiente entrada: los Chamanes!

Un saludo, Vanderiel.

[Lore] Los Naaru y el Vacío.

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Ilustración de dos Naaru.

Buenas, soy Vanderiel y esta vez pondremos sobre la mesa a estas misteriosas criaturas conocidas como Naaru.

En la segunda excursión de El Archivum, introducimos a los Naaru al llegar a Terrallende. Sin embargo, conocemos muy poco sobre estos seres de naturaleza divina a través del lore del juego. Por ello, decidimos escribir un artículo para conocerlos un poco mejor.

1. ¿Quiénes son los Naaru?

Los naaru son una raza de criaturas inteligentes, que dominan los viajes interdimensionales y sienten una profunda afinidad por la Luz.

Sus cuerpos están formados por una especie de material cristalino que irradia luz, compuesto de un núcleo o corazón sobre el que orbita el resto del cuerpo. Como curiosidad, sus cuerpos emiten un sonido angelical similar a unas campanillas.

No poseen la capacidad de hablar, sin embargo, poseen telepatía, por lo que pueden comunicarse con cualquier raza sin importar la lengua que esta hable. También poseen la capacidad de conocer su destino, y poseer la entrega para llegar a realizarlo, sea cual sea el precio.

Son conocidos por ser agentes del bien, acérrimos enemigos de la Legión Ardiente y de todo lo que es abyecto. Sin embargo, tampoco existen “pruebas” que nos hagan pensar que esto sea así, simplemente se presupone por ser de naturaleza divina y benevolente. Esto último es importante, porque puede dar que hablar en el futuro; retomaremos el tema más adelante.

2. Los Naaru en la historia.

Cuando Sargeras y la Legión Ardiente llegaron al planeta Argus para corromper a toda la raza Eredar hace 25.000 años, el titán oscuro se dirigió a sus líderes para ofrecerles una gran cantidad de poder a cambio de servidumbre. Los líderes Eredar eran el triunvirato que formaban Kil’Jaeden, Archimonde y Velen, los cuales tenían una relación superior a la amistad: eran como hermanos, especialmente Kil’Jaeden y Velen.

Archimonde y Kil’jaedenaceptaron el don de Sargeras sin reparo, mientras que Velen pidió ayuda a los cielos. Fue entonces cuando aparecieron los Naaru, ofreciéndole protección a él y a todo aquel que rechazase la oferta de Sargeras. En ese momento, Velen y sus seguidores huyeron de Argus en una nave interdimensional que los Naaru les proporcionaron. Terriblemente enfadados, Archimonde y Kil’Jaeden juraron dar caza a los “traidores”.

Velen decidió renombrar a sus seguidores como Draenei, que en Eredun significa “exiliados”. Los Naaru, ya en la seguridad de la nave, bendijeron a los Draenei con los poderes y sabiduría de la Luz, y se les presentaron formalmente como fuerzas del cosmos que luchaban contra la Legión Ardiente, formando parte de una fuerza de ataque denominada Ejército de la Luz. Los Draenei aceptaron el don con orgullo y juraron defender los ideales de los Naaru.

3. El ciclo vital de los Naaru: Luz y Sombra.

Los Naaru son categorizados como inmortales. Sin embargo, poseen un ciclo vital completamente distinto al de cualquier criatura mortal: en su estado “natural”, los Naaru son, como previamente hemos dicho, criaturas de pura luz. Sin embargo, los Naaru pueden sufrir una transformación siniestra si sufren un shock muy grande.

Si se cumple esa condición, el cuerpo del Naaru dejará de emitir luz poco a poco, para en su lugar, empezar a emitir energía del vacío. A su alrededor, comenzarán a pasar cosas extrañas, como la aparición de Abisarios. Finalmente, el Naaru entrará en un estado conocido como “Oscurecido” en el cual, además de emitir energía del vacío, se convertirá en el ojo de un vórtice de drenaje de almas.

¿Vuelve esto a los Naaru oscurecidos malvados? No. Su conciencia se mantiene intacta durante este estado, pero su nueva naturaleza más inclinada a la oscuridad los hace más propensos a ser manipulados para fines malignos. El periodo de oscuridad de un Naaru no es eterno, pero sí muy largo. Al completarse, el Naaru vuelve a resurgir como criatura de Luz.

Cabe destacar que si un Naaru oscurecido sigue sufriendo, terminará por oscurecerse del todo, convirtiéndose así en una criatura de vacío, un agujero negro viviente, que trate de consumirlo todo.

Sea como fuere, los Naaru son conscientes de su naturaleza doble, y mantienen que sin la oscuridad, la Luz no puede existir.

4. Los abisarios y el Vacío.

Los abisarios son unas criaturas catalogadas como demonios que pueden estar o no ligadas a la Legión Ardiente. De hecho, la mayor parte de abisarios eran liderados por Dimensius el Devoratodo. Básicamente, son seres de pura oscuridad que consumen todo aquello que pueden: son agujeros negros vivientes.

Los abisarios pueden ser de varios tipos, dependiendo de su poder (ordenados de menor a mayor poder):

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Tipos de abisarios.

  • Abisarios: son los de más bajo rango. Su cuerpo es azulado y sólo llevan unas esposas en las muñecas. Suelen aparecer cuando un Naaru comienza a emitir energía de vacío, atraídos por esta. También son invocados por brujos novatos para que los defiendan, aunque su debilidad en combate no los hace muy fiables.
  • Fantasmas del Vacío: son un tipo de abisario más delgado y bastante raro de encontrar. Rara vez hablan.
  • Señores del Vacío: de rango superior, estos abisarios poseen unas hombreras y una pequeña armadura en la parte superior de su cuerpo. Son invocados por los Brujos de mayor conocimiento y usados como guardia personal, ya que son capaces de absorber gran parte del daño que reciben.
  • Clamavacíos: son Naaru que han pasado al nivel de estar completamente oscurecidos. En su espalda, podemos ver lo que queda de cuando era un Naaru. Portan dos linternas, cuya luz atrae almas que devorar.

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Transformación progresiva de M’uru en Entropius.

  • Dioses del Vacío: son los abisarios de mayor poder. Se forman a partir de la “muerte” de un Naaru, por lo que son muy raros de ver. En su espalda se pueden ver restos del naaru que fueron, de forma más desvaída que en los Clamavacíos. Su poder es enorme, pudiendo invocar legiones de abisarios de nivel inferior, crear agujeros negros y abrir portales al Vacío Abisal.

5. Naaru y abisarios notables.

Naaru notables (existen más, pero no realmente dignos de mención):

  • A’dal: líder de los Sha’tar.
  • O’ros: patrón de El Exodar.
  • Xi’ri: lideró la ofensiva de los Sha’tar en el Templo Oscuro.
  • D’ore (oscurecido): enterrado en Auchindoun.
  • K’ure (oscurecido): lideró el éxodo de los Draenei de Argus.
  • M’uru (oscurecido): patrón del Castillo de la Tempestad. Permanece latente en la Fuente del Sol.

Abisarios notables:

  • Dimensius el Devoratodo (muerto): destruyó y consumió K’aresh, el planeta de los Etéreos. Era un Señor del Vacío.
  • Arconus el Inestable (muerto): fue un teniente de Dimensius. Era un Señor del Vacío.
  • Entropius: era la oscuridad de M’uru. Era un Dios del Vacío. Permanece latente en la Fuente del Sol.

6. Oshu’gun.

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Oshu’gun, “la montaña de los espíritus” en orco.

A pesar de parecer una gran montaña de diamante, Oshu’gun fue la nave en la que los Draenei llegaron desde Argus a Terrallende. K’ure lideró el éxodo de los Naaru desde su planeta natal.

Al estrellarse Oshu’gun, él sufrió un shock que provocó que con el tiempo, fuera oscureciéndose. Actualmente los restos de El Consejo de la Sombra trataron de usar a K’ure para perturbar y torturar las almas de los ancestros Mag’har que fueron enterrados en las proximidades de Oshu’gun.

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K’ure oscurecido, dentro de Oshu’gun.

Durante bastante tiempo K’ure residió en una poza de agua, en Oshu’gun. Poza a la que los orcos Mag’har ofrecían agua periódicamente con el ritual del Kosh’harg para poder comunicarse con los espíritus. Lo que los Mag’har desconocen es que esa agua servía para sanar a K’ure y frenar su oscurecimiento.

No obstante, las energías que K’ure desprendía permitieron a los ancestros de los orcos comunicarse con los vivos a través de sueños y visiones, algo que estos ignoran. Es decir, podemos afirmar que una de las bases de la sociedad orca, la veneración de los ancestros, vino dada por un Naaru.

7. Auchindoun.

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Auchindoun.

K’ure no fue el único Naaru tripulante de Oshu’gun. Conocemos a otro: D’ore, el cual, “falleció” durante el accidente. Para rendirle homenaje, los Draenei lo enterraron en su sagrada necrópolis, Auchindoun. Lo que los Draenei no se esperaban es que D’ore realmente no estuviera muerto, y que iniciase su ciclo de oscuridad. Rodeado de numerosas tumbas Draenei, D’ore comenzó a perturbar a los espíritus de los difuntos y a devorar sus almas.

Muchos Draenei Sacerdotes del mausoleo abandonaron sus sagradas prácticas, corruptos por las energías del vacío de D’ore, convirtiéndose en Nigromantes o Sacerdotes de almas.

Hoy día, cuando los jugadores interactúan con D’ore, este les explica que su ciclo de oscuridad lo convirtió en un vórtice de oscuridad que consumía almas, pero con el tiempo, fue recuperando energía de Luz y que ese ciclo de oscuridad, que duró casi 1000 años, casi ha sido completado, por lo que es posible que en un futuro lo veamos junto a sus compañeros vivos.

8. La Meseta de la Fuente del Sol.

Cuando los Elfos de Sangre de Kael’Thas Caminante del Sol asaltaron el Castillo de la Tempestad, obligaron a los Draenei a retirarse en uno de sus satélites: El Exodar. No obstante, consiguieron controlar el resto de alas de la nave, encontrando sólo a un defensor en él: M’uru. M’uru fue concedido como “regalo” a Lunargenta por Kael’Thas, y usado como recipiente de poder sobre la Luz con dos fines:

  1. Crear la Orden de los Caballeros de Sangre.
  2. Minimizar los efectos de la adicción a la magia.

Los Magister que utilizaron a M’uru creían que estaban forzando al Naaru a entregar sus energías, pero hoy día sabemos que M’uru, como todos los Naaru, conocía su destino, y que ese poder que los magíster extraían, lo cedía M’uru voluntariamente. Sin embargo, extraer energía del Naaru fue debilitándolo y oscureciéndolo.

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M’uru, siendo despojado de su energía divina.

Más tarde, los héroes de la Alianza y la Horda descubrieron las oscuras alianzas que Kael’Thas había forjado con la Legión Ardiente, y fue ajusticiado en el Castillo de la Tempestad. Creído muerto, los aventureros dejaron el cuerpo del Rey Sol tras de sí, cuerpo que la Sacerdotisa Shivarra Delrissa sanó y terminó de corromper.

Con toda la energía arcana acumulada en El Ojo, Kael’Thas reactivó la Fuente del Sol, atacó Lunargenta y se llevó al Oscurecido M’uru con él a la isla de Quel’Danas.

Y allí estuvo hasta el fin de sus días, utilizado como herramienta de la Legión para frenar a los héroes de la Alianza, la Horda y la Ofensiva Sol Devastado y evitar la interrupción del ritual de invocación de Kil’Jaeden en Azeroth.

El combate contra M’uru supuso el tope que el Naaru pudo soportar, y todo ese sufrimiento lo hizo convertirse en Entropius, una criatura de oscuridad, despiadada y poderosa, que al morir, dejó un cristal conteniendo su esencia.

Ese cristal fue utilizado por Velen para purificar la Fuente del Sol y convertirla de la fuente de magia arcana que siempre fue y que Kael quiso recuperar, a un manantial divino que combinase el poder arcano que poseía y el poder luminoso que el Naaru tuvo en su momento.

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La Fuente del Sol, purificada.

Gracias al sacrificio de M’uru, los Elfos de Sangre vieron su adicción desaparecer y con el tiempo, el estigma que el uso de cristales viles dejó en sus cuerpos (concretamente en los ojos) desaparecerá. Además, la energía de la Fuente del Sol actualmente vuelve a los Caballeros de Sangre usuarios de Luz de forma plena.

9. Curiosidades y conspiración.

Como datos curiosos, conspiranoicos e interesantes, tenemos El Arcatraz, satélite de El Castillo de la Tempestad y por ende, nave interdimensional Naaru, que fue construida para encarcelar numerosas criaturas viles. Al caer bajo las garras de la Legión Ardiente, varias de estas prisiones fueron abiertas, y sus criaturas, liberadas: abisarios, demonios de todo tipo… pero la Legión liberó algo que no esperaba encontrar allí.

El celador que Kael’Thas dejó a cargo del Alcatraz abandonó sus tareas de supervisión, inmerso en una extraña demencia que le obligaba a servir a la criatura más poderosa de la nave que, para sorpresa de todos es… un profeta Aqir: el Presagista Cieloriss. Ahora, las preguntas que se nos ocurren a todos son:

  • ¿Cómo ha llegado un Aqir, teóricamente nativo de Azeroth, a una nave interdimensional en un planeta extraño?
  • ¿Quiere decir eso que el Castillo de la Tempestad estuvo en Azeroth en algún momento de su historia?
  • ¿Quizás, del mismo modo los Dioses Antiguos son seres de los confines del universo, los Aqir lo son también? Es decir, que no sean originarios del propio Azeroth.

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El Presagista Cieloriss.

Esta última pregunta es también la más interesante, ya que sabemos que los Arakkoa veneran a un Dios antiguo al que intentan convocar en Valle Sombraluna, y que al igual en Vordrassil nos encontramos “Sangre de Yogg-Saron”, en Valle Sombraluna también, encontramos en la Mina Abisal “Sangre Negra de Draenor”.

¿Existe realmente un Dios Antiguo en Terrallende? No lo sabemos, pero las frases de Cielorris no dejan indiferente a nadie, concretamente:

“Es una nimiedad controlar la mente de los débiles… pues debo lealtad a poderes inalterados por el tiempo, inalterados por el destino. No hay fuerza en este mundo ni en ningún otro para hacer que nos arrodillemos ante nadie, ni siquiera la poderosa Legión.” (Al presentarse)

“Sé testigo del agente de tu defunción.” (Al matar al celador)

“¡Abarcamos el universo, somos tantos como las estrellas!” (Al dividirse)

“¡Tu destino está escrito!” (Matar un jugador)

“Os mostraré horrores que nunca imaginasteis.” (Al usar Miedo)

“Sólo soy uno… de infinitas multitudes.” (Al morir)

Otro dato de interés es cuando Velen visitó Darnassus y escuchó al Clero de la Luna hablar sobre Elune, Velen afirmó que por las características que las Sacerdotisas estaban dando, Elune parecía ser un Naaru. Tyrande, un poco molesta, agradeció al Profeta su ofrecimiento, pero dejó caer que ya llevaban tiempo suficiente venerándola para saber cómo hacerlo, y que decir eso delante del Clero de la Luna podría sonar ofensivo.

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¿Es Elune un Naaru? (Ojo: con la imagen no os estamos diciendo que lo sea).

10. Más conspiranoia: ¿Son los Naaru malignos?

Un día, nos encontramos un artículo de otro blog que trataba sobre los Naaru también. Este post, sin embargo, no era para nada convencional, ya que trataba una curiosa teoría sobre si los Naaru eran en realidad malignos. Podéis ver la entrada de ese blog haciendo clic aquí. Este resumen lo posteamos también hace tiempo en los foros de Battle.net, y aún se puede ver haciendo clic aquí.

A continuación os vamos a “resumir” lo que quería expresar dicho artículo (lo que está entre corchetes son anotaciones nuestras):

“K’ure se le apareció a Velen en el momento JUSTO para escapar de la Legión Ardiente en Argus, y desde entonces, han sido los Naaru los que han guiado a los Draenei por sus numerosos desembarcos en innumerables planetas a lo largo de los años. Curiosamente, la Legión, que es todo caos y destrucción, iba detrás de los Draenei para acabar con ellos después de que estos dejaran Argus, destruyendo cualquier lugar en el que los Draenei se intentaran asentar. Además, los Draenei siempre escapaban ilesos gracias a los Naaru.”

[Por no mencionar que los Draenei nunca “aterrizan” en un planeta, sino que se estrellan literalmente, cobrándose la vida de innumerables víctimas Draenei al hacerlo]

Al llegar a Draenor y coincidir con los Orcos, también Ner’zhul tuvo una visión profética (y apocalíptica) como Velen, y llevó a los Orcos a la ruina. Como se puede observar, todo lo que pasa cerca de los Draenei tiene un fin trágico.

También es sospechoso el hecho de que K’ure solo se le apareciera a Velen en el momento en el que ya no se podía dar vuelta atrás. No se apareció en ningún momento antes para poder prevenir y evitar cualquier desastre. También podrían haberse aparecido los Naaru para salvar a los Eredar de Sargeras en su totalidad, pero no fue así. La salvación Naaru no parece llegar nunca “a tiempo”.

Además, ¿por qué iban Velen y los Draenei a venerar y obedecer a unos seres de los cuales no conocen absolutamente nada? Pues porque estos les salvaron la vida en su primer encuentro, creando un vínculo muy fuerte. Es sospechoso que tras ese vínculo de salvación Naaru, solo hayan ocurrido desastres, como dije arriba. Es como si los Draenei fueran marionetas de los Naaru.

De ellos sabemos que son seres de luz, y que al morir se convierten en seres de vacío (oscuridad). Pero también sabemos que la luz no tiene por qué ser de alineamiento “bueno”. Muchos grupos utilizan la luz para fines más bien “malo”, véase Benedictus o la Cruzada Escarlata. La luz necesita lealtad, fe y servidumbre, igual que cualquier otro elemento. Por estas razones podríamos considerar que la luz es en realidad de alineamiento neutral, y puede ser usada tanto como para fines benévolos como malévolos. Lo cual puede llegar a apoyar esta teoría.

¿Qué pasaría si los Naaru resultaran ser, tras todo lo que acabamos de ver, miembros de la Legión? ¿Qué pasaría si los Draenei se dieran cuenta de que todo lo que han hecho este tiempo (25.000 años, que no es poco) al “servicio” de los Naaru ha sido una treta para permitir a la Legión consumir y diezmar planetas? Pues básicamente, toda la sociedad Draenei se haría añicos.”

[A partir de aquí, el segundo post]

“Este segundo post también se centra en la “perfección” de los Draenei como raza. Tienen todas las cualidades buenas posibles por tener, son una raza casi divina, lo cual puede desembocar en un sentimiento de inferioridad por parte de las demás razas de la Alianza. El problema viene cuando los únicos que saben que son “perfectos” son los mismos Draenei. Son una raza superior y más avanzada, eso está visto: naves interdimensionales y tecnología Naaru, hechicería avanzada, arquitectura exótica… Dicho esto, los Draenei tienen ese gran defecto, son arrogantes, saben que en el fondo son superiores y que las demás razas los ven así. Para más inri, tan solo hay que recordar la frase Draenei de “arreglamos el Exodar y nos marchamos de aquí”.

Por si fuera poco, los Draenei también desprecian a los Rotos [Broken] y a los Tábidos. Un caso más extremista es el de Algalon. Algalon considera que las razas mortales de Azeroth merecen respeto, mientras que los Draenei en el fondo no lo creen, y eso que Algalon SÍ es superior a los mortales.

Por ello, si los Naaru de verdad fueran entes malignos, la perfección de los draenei se rompería, habrían sido inocentemente engañados durante 25.000 años y no se habrían dado cuenta, y se habrían llevado infinidad de vidas en ese tiempo sin querer. Es un sentimiento de culpa bastante gordo.”

En fin, ¡hasta aquí ha llegado el post sobre los Naaru y los Abisarios! Espero que os haya gustado, ¡seguro que no os esperabais especulación Oldgodiana en un post así!

Un saludo,

Vande, el hombre que susurraba a los fénix.

(Aza no ha podido evitar poner el último punto del artículo :D)

[Lore + Especulación] Los Eremitas, Cho, Shaohao y el Vuelo de Bronce.

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Retrato del Eremita Cho.

¡Hola!

Bienvenidos de nuevo a otro artículo de El Archivum. Esta vez, hablaremos sobre una de las facciones que más controversia ha tenido en Mists of Pandaria, así como una de las más entrañables: Los Eremitas. Puesto que hay relativamente poco de lo que hablar sobre ellos, la estructura del post será bastante más simple y amena de lo usual. ¡Así pues, comencemos!

¿Qué es un eremita? ¡Muy simple! Un eremita es lo que somos nosotros: historiadores, recopiladores de información histórica cuya arma no es una espada, sino un rollo de pergamino y una pluma de escribir. Los eremitas de Pandaria, además, forman una pequeña facción unida por objetivos comunes: desentrañar la historia y secretos del mundo. No en vano, su “sede” se halla en el Trono del Saber, situado en el Valle de la Flor Eterna sobre el Palacio Mogu’shan.

Los Eremitas no parecen tener un líder definido. A pesar de todo, es el Eremita Cho el que parece velar por sus intereses. Existen muy pocos Eremitas en Pandaria aparte de Cho, y son los siguientes: el Eremita Pao, cronista del Shado-Pan y encargado de que sus hazañas no se pierdan en el tiempo; el Eremita Senda Pétrea, cuya tarea es preservar el legado del Templo del Dragón de Jade; y por último, la Eremita Shuchun, protagonista del relato corto de Los Eremitas en Battle.net.

Puedes leer su relato aquí mismo, así como seguir a su autor en Twitter haciendo clic en los enlaces de abajo.

El Pergamino en blanco, por Gavin Jurgens-Fyhrie

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Los personajes de “El Pergamino en blanco”, Druz, la Eremita Shuchun (con su inseparable manzana) y Ziya.

¡Pero hablemos un poco más del Eremita Cho! Cho es un entrañable Pandaren al que nos encontramos poco después de aterrizar forzosamente en el Bosque de Jade. Cómo nos introducen a los jugadores al personaje depende de nuestra facción. Si pertenecemos a la Horda, entablaremos una bonita conversación con el Eremita Cho acerca de sus antepasados y los nuestros, mientras que si somos de la Alianza, nos enseñará cuáles son los valores Pandaren. Esta introducción puede parecernos a simple vista bastante inofensiva. Sin embargo, si somos Horda, puede que hayamos visto algo más… hablaremos de ello un poco más adelante.

A lo largo de nuestra campaña en tierras Pandaren, Cho nos va guiando por las principales dos tramas de Pandaria: los Sha y el Rey del Trueno. En el Bosque de Jade, le ayudamos a desvelar el secreto que se escondía en el monumento de Augurio del Emperador: una profecía que, como su nombre indica, auguraba la llegada del caos a Pandaria, con la consecuente aparición del Sha de la Duda en el Corazón del Dragón.

Más adelante, ayudaremos a Cho a descubrir en Kun-Lai la profecía de la resurrección de Lei Shen, el Rey del Trueno. Para ello, escalaremos con él el Nieverest e investigaremos en las profundidades de las tumbas Mogu del Valle de los Emperadores para descubrir que los Zandalari están a punto de resucitar a Lei Shen. Al final de esta trama, acabarás con el Profeta Khar’zul en la Isla de la Venganza, ya demasiado tarde para interrumpir el ritual.

¡Ahora bien, demos comienzo a lo divertido: la especulación! Para ello, vamos a retomar lo que “vimos” en las misiones iniciales del Eremita Cho en el Bosque de Jade. Si eras Horda y habías tenido los ojos bien abiertos, probablemente te habrías dado cuenta de lo siguiente:

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Los antepasados del Eremita Cho (de izq. a dcha.): la Eremita Chi Chi, el Eremita Cheech, el Eremita Chang, el Eremita Chong, y la Eremita Lola.

Si nos fijamos un poco más de cerca…

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¡Ajá, me has pillado!

¡Pero si es uno de los agentes de los Vigilantes del Tiempo! ¡De los del Vuelo de Bronce de Nozdormu! Este es un hecho que nos deja bastante desconcertados y nos hace preguntarnos cosas como las siguientes: ¿Podría ser que el Eremita Cho fuese en realidad un dragón? ¿O quizá un historiador inmortal como Xarantaur el Testigo (en Cumbres Tormentosas)?

Si hemos ido prestando minuciosa atención a los detalles a lo largo de la expansión, nos habremos dado cuenta de que el elemento del tiempo ha estado muy presente de una manera u otra, en especial en este último parche con la Isla Intemporal. En la Isla Intemporal nos encontramos a los Caminantes del Tiempo, un colectivo que trabaja codo a codo con el Vuelo de Bronce para impedir que, debido a su reciente estado mortal tras la caída de Alamuerte, otros individuos con fines cuestionables puedan utilizar los hilos temporales para sus propios propósitos. Los Caminantes del Tiempo parecen tener cuatro rangos diferentes entre ellos:

  • Los Historiadores: encargados de estudiar el conocimiento antiguo y tomar constancia de los hechos presentes.
  • Los Vigías: cuya función es vigilar las líneas temporales y avisar de cualquier anomalía.
  • Los Tejedores: arcanistas especializados en Cronomancia.
  • Los Celadores: defensores de los Caminantes del Tiempo.

De estos, nos interesan sobretodo los Historiadores, ya que ejercen exactamente la misma función que los Eremitas. Para que sea más sencillo comprender lo que estamos intentando dar a entender, vamos a organizar todos los datos brevemente y a establecer similitudes: el Eremita Chang, ancestro de Cho, pertenece al Vuelo de Bronce. A su vez, el Vuelo de Bronce cuenta con Historiadores, que no son sino Eremitas. Por lo tanto, Cho y los Eremitas pueden ser, sin saberlo, parte de los Caminantes del Tiempo o incluso del Vuelo de Bronce.

¡Pero esto no es todo! ¡El Emperador Shaohao también parece estar relacionado con todo esto de alguna manera! Si hemos visto al detalle su serie de cortos de vídeo de Las Cargas de Shaohao, habremos detectado que hay numerosas alusiones al tiempo, y a que el mismo Shaohao, puede, de hecho, ser también un enviado del Vuelo de Bronce por “su manera” de alterar el tiempo. En los vídeos, Shaohao insiste repetidamente en que lo único que puede hacer es dar “tiempo” a su pueblo. ¿Cómo da tiempo a su pueblo? Consiguiendo separar Pandaria de la pangea de Kalimdor justo antes de la Guerra de los Ancestros. Tanto “tiempo” ha otorgado a los Pandaren que su imagen aún sigue viva en Pandaria en el Vidente Hao Fan Ru (Seer Hao Pham Roo en inglés, anagrama de Emperor Shaohao) y en la Isla Intemporal.

Y hablando de la Isla Intemporal, ¿es casualidad que esté Shaohao allí? ¿Es casualidad que allí no transcurra el tiempo? No lo creemos. Y por si esto parecía poco, en los vídeos, Shaohao es elevado en el aire y envuelto en una cinta de color dorado, el color del Vuelo de Bronce.

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Shaohao, siendo envuelto por la cinta dorada.

A continuación, compartimos con vosotros la serie de cortos de Shaohao para que podáis verlo y juzgar vosotros mismos.

Aunque se trate solo de mera especulación, no nos queda sino concluir que, en efecto, existe alguna relación entre Los Eremitas, Cho, el Vuelo de Bronce, Shaohao y la Isla Intemporal, y que pronto se desvelará el misterio que envuelve a todos ellos.

¡Esperamos que os haya gustado la breve, aunque intensa y controvertida historia de los Eremitas!

¡Hasta el próximo artículo!

[Lore] Clase: los Brujos.

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Emblema de los brujos.

Buenas, soy Vanderiel, y tengo el honor de estrenar los artículos sobre el lore de las clases de World of Warcraft. En esta primera edición, nos centraremos en los Brujos.

Todos sabéis que son misteriosos hechiceros que estudian y practican magia prohibida. Es común verlos pactando con los demonios, siendo asistidos en combate por los mismos, pero… ¿son sólo eso? ¿Invocadores de demonios? En este post descubriremos los recovecos más profundos del lore de esta magnífica y sádica clase.

Índice:

1. Orígenes.

2. Brujos más notables de la historia.

  • 2.1. Gul’dan.
  • 2.2. Kael’Thas Caminante del Sol.

3. El Consejo de la Cosecha Oscura y la evolución de las sectas.

4. Ramas de especialización del Brujo.

  • 4.1. Aflicción, magia crepuscular.
  • 4.2. Demonología, control y metamorfosis.
  • 4.3. Destrucción, el fuego caótico.

5. Estado actual de los Brujos en las diferentes sociedades.

  • 5.1. Sectas de la Alianza.
  • 5.2. Sectas de la Horda.

6. El futuro de la clase, especulación.

1. Orígenes.

Gracias a que mi compañero Aza ha elaborado el post acerca de la Legión Ardiente logrando un magnífico trabajo, evitaré repetir demasiada información, lo cual es complicado si quiero explicaros el origen de la brujería.

Esto se remonta a Argus, donde el Titán Oscuro Sargeras el Destructor, observó a los Eredar, una raza que dominaba con gran maestría la magia arcana. Sargeras tentó a los Eredar con un mayor poder a cambio de unirse a la Legión. El 90% de la raza aceptó este don, y los que antes eran grandes magos Eredar, rápidamente pasaron a ser Brujos, invocando demonios, canalizando destructivas energías caóticas y usando como emblema magia de fuego corrupta: el fuego vil.

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Eredar Man’ari (corrupto).

Con la primera llegada a Azeroth de la Legión, algunos Kaldorei comenzaron a descender por la oscura senda de la brujería, fuese estudiándola o directamente pactando con señores demoníacos. Uno de estos Kaldorei fue Illidan Tempestira, quien pactó con Sargeras a cambio de ciertos poderes demoníacos.

Más tarde, en Terrallende, los Orcos, quienes fueron embaucados por Kil’Jaeden, segundo al mando de la Legión Ardiente, abandonaron las prácticas chamanísticas para abrazar la Brujería, con la cual corrompieron todo cuanto les rodeaba. Además, muy ligado a la Brujería, tenemos la Nigromancia, otro tipo de magia procedente de la Legión, pero que no tiene cabida en este post.

Una vez llegados los Orcos a Azeroth, la extensión de la Brujería por este mundo fue inevitable: miembros de todas las razas mortales practicaron en la sombra las oscuras artes, formando sectas, aunque si bien es cierto, la Brujería actual está muy lejos ya de lo que era hasta hace poco. Más adelante hablaremos de ello.

2. Brujos más notables de la historia.

Pocos han sido los mortales que se han atrevido a ir por el mundo como brujos dada su mala reputación. Prácticamente todos han terminado convirtiéndose en villanos, ya que la Brujería nace la mayoría de las veces del ansía de poder. Gran parte de los Brujos fueron anteriormente Magos que consideraron que las prácticas prohibidas les llevarían a otra esfera de poder… a cambio de su cordura o un destino fatal.

En cualquiera de los casos, ser brujo no va ligado con ser malvado, que es algo que muchos creen, pero sí está ligado a poseer una gran ambición y a la tentación de caer en garras de la corrupción.

Dicho esto, pasemos a mencionar a los Brujos más importantes conocidos:

  • 2.1. Gul’dan.

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Gul’dan.

Gul’dan fue el Brujo mortal más poderoso de todos los tiempos. Previamente chamán y pupilo del Jefe del Clan Sombraluna: Ner’zhul, a quién traicionó en pos de obtener un poder mayor de la mano de Kil’jaeden. También es el responsable directo de la corrupción de los Orcos así como de la invasión de estos a Azeroth.

A este personaje también se le identifica como el creador de los Caballeros de la Muerte, y como el maestro fundador del maligno Consejo de Sombras (formado por Brujos y otros practicantes de magia oscura fieles a la Legión y a Gul’dan) y del clan Stormreaver (sólo fiel al brujo orco, creado más tarde).

El Consejo de Sombra ofreció a los jefes de los clanes orcos la Sangre de Mannoroth, convirtiendo a la sociedad pacífica y chamanística de los orcos en una maligna, sedienta de sangre y barbárica. Con esto, los orcos atacaron sin cuartel a los Draenei, llevándolos al borde de la extinción.

Más adelante, Medivh, el Guardián, quien fue poseído por Sargeras antes de su nacimiento, se puso en contacto con Gul’dan para llevar a la Horda Orca a Azeroth a través del conocido como Portal Oscuro. Una vez alcanzado Azeroth, los Orcos libraron contra los Humanos la Primera Guerra, y poco después más al norte, la Segunda Guerra.

Finalmente, Gul’dan, seguido por el clan Stormreaver y el Martillo Crepuscular, localizaron la Tumba de Sargeras, que estaba en el lecho marino. Usando sus poderes, Gul’dan hizo emerger las ahora conocidas como Islas Quebradas. Se adentraron en la misteriosa Tumba de Sargeras, buscando aquello que les acercaría a la divinidad… pero en su lugar encontraron la muerte de la mano de un enjambre de demonios que ellos mismos liberaron al abrir la Tumba, sólo sobreviviendo un miembro del clan Stormreaver: Drak’thul, quien actualmente vive como un ermitaño en las Islas Quebradas, atormentado por los espíritus de los compañeros de su clan.

A pesar de morir, las memorias de Gul’dan sobrevivieron al nefasto destino de su portador, dentro del poder que encerraba su propia calavera y en las pinturas rúnicas que Gul’dan dejó dentro de la Tumba.

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La Calavera de Gul’dan.

La Calavera de Gul’dan se convirtió en un objeto de gran poder demoníaco, conteniendo no sólo su poder y recuerdos: sino también una parte de su alma. Susurrando a cualquiera que porte su cráneo, Gul’dan siguió siendo un peligro incluso tras su muerte.

  • 2.2. Kael’Thas Caminante del Sol.

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Kael’Thas Caminante del Sol, ya convertido en brujo.

Kael’Thas fue un poderoso mago del Kirin Tor, miembro de los Seis de Dalaran, e hijo del Rey Anasterian Caminante del Sol y, por tanto, último descendiente de su dinastía (que nosotros sepamos).

Cuando Arthas arrasó Quel’Thalas, el príncipe elfo se encontraba en Dalaran, e inmediatamente se dirigió a su reino al conocer la noticia. En su regreso, encontró el reino completamente devastado y a la mayor parte de sus congéneres muertos, incluído su padre: el Rey Anasterian.

Como recuerdo de sus compatriotas caídos, instauró un nuevo nombre para los supervivientes de su raza: Elfos de Sangre o Sin’Dorei. Recorrió Quel’Thalas y Lordaeron buscando supervivientes, siempre bajo el mando del General Garithos: Gran Mariscal de Lordaeron.

Kael’Thas ayudó a Maiev y Malfurion a atrapar a Illidan en las Ruinas de Dalaran, para detener el hechizo que estaba lanzando contra Rasganorte usando el Ojo de Sargeras. Tras ello, el Príncipe recibió una serie de encargos suicidas por parte del Mariscal que provocaron la ira de los elfos. Finalmente, Garithos envió un mensajero a Kael’Thas y le quitó parte de sus fuerzas militares, quedando única y exclusivamente Sin’Dorei ante el embate de la Plaga.

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Kael’Thas en Terrallende, con el Castillo de la Tempestad de fondo y un fénix, icono de los Magos de Sangre (brujos Sin’dorei).

Para sobrevivir, Kael’Thas aceptó a regañadientes la ayuda de Lady Vashj, una Bruja del Mar Naga. Al finalizar la batalla, Garithos sorprendió al príncipe con los Naga, y sin mediar explicación, condenó a muerte a las fuerzas de este, en las profundidades de Dalaran. Más tarde, Vashj rescató a Kael’Thas y parte de los Sin’Dorei, y le reveló que estaba aliada con Illidan. Ofreció a Illidan una salida a su gente, que sufría y moría de abstinencia mágica al destruirse la Fuente del Sol. Una vez más, el príncipe se dejó llevar y ayudó a los Naga a rescatar a Illidan, quien fue encarcelado por Maiev, la guardiana. Al rescatar a Illidan, este le ofreció el uso de la magia vil como sustituto de la arcana para paliar los efectos de la destrucción de la fuente del sol, práctica que comenzaron a emplear la mayor parte de los Elfos de Sangre.

Sin embargo, las promesas que Illidan hizo de grandeza y resurgimiento del pueblo Sin’Dorei se demoraron más de lo que Kael’Thas creyó, optando por cambiar de bando a espaldas de la raza elfa y del propio Illidan. Kael’Thas se unió a la Legión Ardiente, y bajo su estandarte, atacó el Castillo de la Tempestad, obligando a los Draenei a huir en uno de sus satélites: El Exodar.

Desde el Castillo de la Tempestad, Kael’Thas empezó a recolectar magia arcana del cielo de Tormenta Abisal. Además, envió a un batallón de Sin’Dorei tras los Draenei, para tratar de acabar con todos ellos. Al final, los héroes descubren la verdadera afiliación del príncipe, y deciden ajusticiarlo en El Ojo (otro satélite del Castillo de la Tempestad). Tras ser vencido, Kael’Thas es sanado por la Sacerdotisa Shivarra Delrissa, quien además le clava en mitad del pecho un cristal vil, convirtiendo al príncipe en un Desdichado.

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Kael’Thas desdichado, en la Fuente del Sol durante la invocación de Kil’jaeden.

Como sombra de lo que fue, Kael’Thas empleó la energía contenida en El Ojo para reactivar la Fuente del Sol, abriendo en esta un portal para la Legión Ardiente del mismo modo que Azshara hizo en su día con el Pozo de la Eternidad, y aunque fue finalmente derrotado en El Bancal del Magíster, dejó todo preparado para que los propios Sangrevil y resto de demonios pudieran llevar a cabo su plan: invocar a Kil’Jaeden el Falsario en Azeroth.

3. El Consejo de la Cosecha Oscura y la evolución de las sectas.

El tiempo ha ido pasando, y mientras otros héroes hubieron perfeccionado y ampliado sus técnicas y habilidades, las sectas fueron en decadencia, desapareciendo muchas. Para evitarlo, se reunieron los 6 brujos más poderosos de Azeroth, cada uno de una secta. Estos brujos fueron:

  • Kanrethad: Humano. Líder del Consejo de la Cosecha Oscura. Extendió entre las sectas los secretos de la Metamorfosis. Participó en la derrota de Illidan Tempestira en la cima del Templo Oscuro.
  • Jubeka: No-muerta. Participó en la derrota de Kil’Jaeden en la Meseta de la Fuente del Sol. Se especializa en esclavizar y estudiar demonios.
  • Zelfrax: Gnomo. Aparentemente sádico y demente.
  • Shinfel: Sin’Dorei. Participó en la derrota de Cho’Gall en Bastión del Crepúsculo. En la batalla, recibió unas heridas de por vida en sus manos a causa de la corrupción crepuscular.
  • Rytssin: Orco. Colaboró en la derrota de Ragnaros en las Tierras de Fuego.
  • Zinnin: Huargen. Estuvo presente durante la batalla contra Alamuerte el Destructor. Tras la batalla, quedó moralmente afectado.

Del mismo modo los magos consiguieron alterar de diversas formas el tiempo, y los chamanes alcanzar el nivel de ascendiente elemental, los Brujos debían encontrar una solución al ocaso de las sectas y esa reunión tenía ese fin. Los seis brujos expusieron sus experiencias en las diversas batallas, sacando en claro que realmente los demonios no son la única fuente de poder prohibido existente, y que hay otras equivalentes en Azeroth, como la magia crepuscular, o el poder del fuego caótico. De este modo, los 6 brujos se dispusieron a investigar más sobre las nuevas prácticas que estudiar, dividiéndose en tres grupos:

  • Kanrethad y Jubeka partieron hacia Terrallende. Allí, consiguieron esclavizar demonios superiores, comprender cómo Illidan consiguió tener a tantos demonios en su mano sin que estos pertenecieran a la Legión, obtener poder del sacrificio de seres vivos y a dominar el Fuego Vil. ¿El precio? La cordura y posterior muerte de Kanrethad.
  • Zelfrax y Shinfel persiguen los restos del Martillo Crepuscular, obligando a los sectarios supervivientes a compartir sus oscuros conocimientos, como protegerse de la magia sagrada y de sombra con el Resguardo Crepuscular, o a canalizar un torbellino de energía crepuscular que corrompa hasta la muerte a los enemigos: el Yugo Maléfico.
  • Zinnin y Rytssin se dirigieron a las Tierras de Fuego, donde continúan su investigación con el fuego elemental y las energías caóticas del plano del fuego.

Como resultado, los Brujos recientemente han abandonado ese camino que los ligaba exclusivamente a los demonios, pudiendo tomar numerosas opciones ahora.

4. Ramas de especialización del Brujo.

Como he explicado en el punto anterior, los Brujos actualmente disponen de diferentes fuentes de poder, más allá de los demonios. Aunque esto da muchas opciones, básicamente los hechizos siguen respetando las escuelas de Fuego y Sombra. No obstante, existen otro tipo de hechizos vinculados más a lo arcano, como la capacidad de teletransporte, e invocación.

  • 4.1. Aflicción, magia crepuscular.

Como hemos mencionado, actualmente Aflicción ha sido dotada de hechizos pertenecientes al Martillo Crepuscular, como el Resguardo Crepuscular y el Yugo Maléfico.

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Brujo aflicción lanzando Yugo Maléfico.

Esto, unido al ya conocido daño de sombras en el tiempo que la especialización poseía, da lugar a que la evolución de esta rama se acerque más a la temática de los Dioses Antiguos y se aleje de la “demonología”.

Cabe destacar que, para potenciar esta impresión, el primer Tier de Pandaria fue el “Atavío de Piel de Sha”, el cual consistía en jirones de “piel” de Sha vinculados entre sí con talismanes; y el primer Tier de Cataclysm, el “Atavío de Pirosombra” posee el aspecto de las tiendas de campaña que los Crepusculares usan en sus asentamientos.

  • 4.2. Demonología, control y metamorfosis.

El clásico entre los clásicos. Demonología. El estereotipo de Brujo lanzando una tormenta de fuego y sombras por igual, respaldado por varios demonios y teniendo capacidad de convertirse temporalmente en uno, o incluso, alterar su forma física y alcanzar un aspecto semi-demoníaco más resistente.

Entraría de forma perfecta en el rol de un invocador, que además de ser capaz de llevar a su compañero demoníaco y tener capacidad de invocar a otras personas, puede liberar un enjambre de diablillos que en grandes números son un auténtico destrozo.

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Brujo demonología envuelto en Furia Demoníaca.

Para finalizar, la forma de semi-demonio es conocida como Apoteosis Oscura, y como dije, vuelve al brujo más resistente a los ataques enemigos, a cambio de que varias de sus facultades se vuelven de rango melee. Esto da un aire bastante fuerte de Demon Hunter, unido a que el icono de Apoteosis Oscura es el mismo que el de Metamorfosis de Illidan, que el lock posee el Aura de Inmolación que también poseía el Demon Hunter del Warcraft III, y que el Glifo que hace accesible esta habilidad se llama Glifo de Cacería de Demonios, es posible afirmar que un Brujo en Apoteosis Oscura es CASI un Demon Hunter a efectos prácticos, siendo la única diferencia entre las dos clases que una emplea dos espadas.

  • 4.3. Destrucción, el fuego caótico.

Las investigaciones de Zinnin y Rytssin han dado lugar a que Destrucción vea su reserva de maná alterada por completo. Tomar las energías caóticas vuelve el maná inestable, haciendo que se gaste y regenere a gran velocidad. Otro de los descubrimientos que han conseguido, es la capacidad de que el cuerpo del propio Brujo acumule llamas, irradiando calor a su alrededor.

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Bruja destrucción llameante de Ascuas Ardientes.

Este calor acumulado aparece en el juego en la forma de Ascuas Ardientes, las cuales se emplean para lanzar poderosas llamaradas que ocupan grandes extensiones, cauterizar las heridas del propio Brujo, o para lanzar una salva de fuego caótico, tan inestable como destructiva, que arrasa a los enemigos con un golpe brutal.

5. Estado actual de los Brujos en las diferentes sociedades.

  • 5.1. Sectas de la Alianza.

En la Alianza, la práctica de la Brujería está prohibida. Los Brujos son perseguidos por la ley, y se esconden en cuevas y sótanos, mientras que otros optan por otro tipo de clandestinidad.

Dentro de la Alianza, sólo dos razas toleran la brujería:

Enanos Hierro Negro, famosos Piromantes y Cabalistas (Destrucción) y Taumaturgos oscuros (Aflicción).

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Hunrik Hierronegro, un Taumaturgo oscuro.

Gnomos, cuya curiosidad sin límite les lleva a investigar las profundidades oscuras de la Brujería.

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Ilustración de un gnomo brujo lanzando Inmolar.

Para el resto, como antes se mencionó, es una práctica prohibida, especialmente para Kal’Dorei y Draenei.

  • 5.2. Sectas de la Horda.

La Horda toma de forma distinta la brujería. Cada raza tiene su punto de vista:

Orcos: Aunque Thrall como Jefe de Guerra toleraba Brujos en su ciudad, estos no eran bien vistos. Actualmente, con Garrosh como Jefe de Guerra, la Brujería es un crimen en Orgrimmar y es castigada con la muerte, como los pobres instructores de Brujo de la ciudad han podido experimentar en Asedio de Orgrimmar.

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Representación de un Orco brujo.

Troll: Son los que menos tienen que ver con los demonios, aunque en el viejo Zul’Gurub podíamos ver como manipulaban Abisarios y los Troll del Bosque de Arathi por ejemplo llevan como compañeros a diablillos, posiblemente aprendiendo la Brujería de los Ogros. En el caso de los Lanzanegra, no está claro el verdadero enfoque de los Brujos, pero podemos tomarlos como Aojadores (Aflicción), oscuros hechiceros famosos por su sadismo, capaces de utilizar la fatídica y prohibida magia del vudú contra sus enemigos. Durante largo tiempo abandonaron estas prácticas ya que en Orgrimmar eran toleradas pero no bien vistas, pero ahora que han recuperado su hogar, han recuperado estas oscuras costumbres. Otra posibilidad de origen de los Troll Brujos, es que sean Sacerdotes que rindan culto a Bwonsamdi, Loa custodio de los Lanzanegra, patrón de los muertos.

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Espíritu de Bwonsamdi, Loa de los muertos.

No-Muertos: Como Humanos que fueron, arrastran la práctica de la brujería, sólo que actualmente en su estado de no-muerte bajo la mano de Sylvanas, pueden salir a la luz sin temor a represalias “legales”.

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Abisálico no-muerto (no jugable).

Tauren: Rechazan radicalmente estas prácticas.

Sin’Dorei: Forman la élite de hechiceros de Lunargenta. Son conocidos como Magos Sanguinarios: taumaturgos que emplean Fuego/Fuego Vil para reducir a sus enemigos a cenizas. Suelen llevar orbitando a su alrededor Esferas Glaucas, que son almas de demonios capturadas, cuyo uso es potenciar los hechizos que lanzan. También existen otros tipo de Brujo en Lunargenta, como los Abisálicos.

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Mago de Sangre Sin’dorei (brujo).

Goblin: Cualquier fuente de poder tiene una salida económica, y la brujería no es menos. Además, el carácter suicida de los Goblin viene como anillo al dedo a esta clase.

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Hermosa goblin bruja.

 

6. El futuro de la clase, especulación.

¿Qué aguardará en el futuro a los Brujos? No lo sabemos, pero podemos esbozar un par de ideas que no sería descabellado que llegasen a la realidad.

Es bien sabido por muchos, que durante el PTR del parche 5.2, Blizzard creó una zona que se conoció como “Isla de los Brujos”, la cual tenía como escenario un asteroide aparentemente en Valle Sombraluna. Este asteroide estaba “dividido” en tres zonas: una con decoración aparentemente Crepuscular, otra de aspecto más relacionado con demonología y finalmente, una cueva estilo Fauces de Neltharion (Cementerio de Dragones) que estaría relacionada con Destrucción. Por último, habia una enorme puerta verde brillante con un ojo, que nunca supimos a donde conducía.

¿Es posible que veamos en un futuro dicha isla como Santuario para los Brujos al estilo de Claro de la Luna?

Ahora, mencionaremos algo bastante polémico: la inclusión del Demon Hunter como clase jugable en el World of Warcraft.

Mi opinión personal es que no veremos dicha clase, ya que sus habilidades insignia pertenecen al Brujo Demonología. Especialmente llama la atención el ya mencionado Glifo de Cacería Demoníaca, que deja a nuestro personaje con un aspecto de Semi-Demonio y con la habilidad principal de rango melee.

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Metamorfosis, habilidad insignia del Demon Hunter (Cazador de Demonios).

Cierto es que el Demon Hunter en aspecto pega más como un Pícaro Combate, tanto por su forma de moverse, como por su vestimenta o capacidad de portar dos armas, pero sin las habilidades bandera pocas posibilidades hay. O se hace un rework muy bruto en Demonología, o casi podemos entender al Demon Hunter como un Brujo Demon con más pericia en el combate cuerpo a cuerpo.

Dado que la historia del Consejo de la Cosecha Oscura queda inconclusa, es posible que en un futuro acompañemos a las otras dos parejas en sus investigaciones. ¿Tal vez la recompensa de acompañar a Shinfel y Zelfrax resulte en poseer fuego crepuscular (azulado)? ¿Qué nos dará como recompensa Rytssin y Zinnin en su viaje por las Tierras de Fuego?

¡Espero que os haya gustado! Iremos añadiendo el Lore del resto de clases en un futuro. ¿Qué clase os gustaría que fuera la siguiente? ¿Tenéis alguna sugerencia? ¡Hacédnoslo saber!

Un saludo, Vanderiel.