[Lore]: Los Chamanes.

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Emblema de los chamanes. 

Bienvenidos a un nuevo post sobre el Lore de las clases. Soy Vanderiel, y esta vez, os acercaré el mundo de los elementos y de los espíritus de nuestros difuntos ancestros. ¡Exacto! Hoy nos toca hablar sobre los Chamanes.

1. Los Elementos:

  • 1.1 La Tierra.
  • 1.2 El Fuego.
  • 1.3 El Agua.
  • 1.4 El Aire.
  • 1.5 La Vida.

2. Orígenes y características del Chamanismo en las diferentes sociedades:

  • 2.1 Orcos: el Chamanismo de Draenor.
  • 2.2 Tauren: el Culto a la Madre Tierra.
  • 2.3 Troll: los Médicos Brujos y el Vudú.
  • 2.4 Draenei: un enfoque distinto al de toda una sociedad.
  • 2.5 Enanos: enseñanzas de los Martillo Salvaje.
  • 2.6 Goblin: trapicheando elementalmente.
  • 2.7 Pandaren: la Geomancia.

2. El Chamán como clase: procedencia de sus habilidades.

  • 3.1 Los Tótems.
  • 3.2 Ascensión.
  • 3.3 Habilidades heredadas.

4. Grandes Chamanes de la Historia:

  • 4.1 Go’el – Thrall.
  • 4.2 Aggra.
  • 4.3 Vol’Jin.
  • 4.4 Magni Barbabronce (?).
  • 4.5 Clarividente Nobundo.

1. Los Elementos.

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Manifestación destructiva de los cuatro elementos.

Cualquier cosa, está formada por elementos. Desde la montaña más alta al mar más profundo, todo está compuesto por la combinación de los cuatro elementos, en diferentes proporciones.

Estos elementos, que son la estoica Tierra, el fiero Fuego, el Agua restauradora y el etéreo Aire, forman un sutil equilibrio que aunque muchos ignoran, de romperse, se desataría una hecatombe de proporciones titánicas, por lo que mencionado equilibrio debe mantenerse sea cual sea el coste. Ahora, veamos qué características tienen estos elementos:

1.1 La Tierra:

Estoica y resistente, la Tierra proporciona al mundo un lugar sobre el que existir. Es el suelo que permite que la vida exista, las rocas de las que se extraen numerosos minerales y gemas o montañas que separan reinos.

La Tierra es, sin duda, un elemento inclinado a la protección, algo que los Chamanes saben y tienen muy en cuenta. De hecho, los Chamanes con alguna experiencia no son capaces sólo de comunicarse con los Elementales que la componen… sino de convocar uno y que este los asista en combate, protegiéndoles de los enemigos.

Otros usos que la Tierra ofrece a los Chamanes son proteger a los aliados, crear seísmos localizados que dificulten el avance del enemigo, provocar una fuerza magnética que dificulte el movimiento del enemigo o inspirar valor en los corazones de los aliados eliminando el miedo.

1.2 El Fuego:

Volátil, caótico, destructivo. El Fuego es el elemento más peligroso de los cuatro. Su principal función es destruir aquello que se oponga el Chamán, y reducirlo todo a cenizas en una tormenta de fuego. Pero a pesar su naturaleza destructiva, el Fuego también ofrece ciertos valores positivos, potenciando los hechizos de aquellos aliados que estén de parte del Chaman. Del mismo modo que con el Elemental de Tierra, los Chamanes pueden convocar Elementales de Fuego que causen el caos entre las filas enemigas, quemándolo todo a su paso. Incluso, los Chamanes más poderosos pueden invocar Elementales Primigenios directamente desde su plano natal, los cuales, ostentan un poder mucho mayor al de un Elemental Vinculado. Otros usos que el Fuego ofrece al Chaman son arrojar enormes chorros de lava al enemigo o mejorar su arma para poder abrasar con ella al enemigo.

1.3 El Agua:

El Agua, el elemento más vinculado a la sanación y la restauración. Gracias a ella, los Chamanes pueden conjurar sus poderes restauradores, eliminando las heridas más graves con oleadas de agua pura, e incluso eliminar la maldición más ponzoñosa.

Prácticamente todos los fines del agua son positivos: curar, aliviar, o restaurar parte de las reservas mágicas de los aliados del Chaman. No obstante, el Agua tiene también usos destructivos, pudiendo emplearse en forma de un embate helado que dificulte el avance del enemigo y lo dañe, o bendiciendo el arma del chamán, para que al golpear al enemigo se vea ralentizado a causa del frío.

1.4: El Aire

Quizá el elemento más representativo de los Chamanes. El Aire incluye todas aquellas manifestaciones de energía procedentes del cielo. Tornados devastadores, rayos fulminantes y devastadores tormentas pertenecen a este elemento. Gracias a él, los chamanes encuentran en el aire, y más concretamente en los rayos y las tormentas, una fuente de poder ofensivo más fácil de controlar que el volátil fuego.

No obstante, el Aire ofrece también amparo al Chaman y sus aliados, pudiendo bloquear hechizos que se dirigieran hacia ellos, potenciando los ataques del grupo e incluso cortando instantáneamente la respiración de ese hechicero enemigo que desde la distancia pretende hacernos daño con sus sortilegios.

1.5 La Vida:

Aunque no es un elemento en sí, si es producto del equilibrio entre los cuatro anteriores. La vida es el resultado de la armonía entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, y es algo que los chamanes dedicados a la restauración reciben como don, permitiendo potenciar sus conjuros de sanación y que la vida prospere en los aliados.

No obstante, es un campo que los Chamanes tocan de forma muy limitada y que pertenece más bien a los Druidas, especialmente Restauración. El Chamán se encarga principalmente de que exista esa armonía que permite que la vida exista.

2. Orígenes y características del Chamanismo en las diferentes sociedades:

Como hemos visto con el Sacerdote, una clase no significa lo mismo desde el punto de vista de dos razas distintas. Y de eso es de lo que hablaremos en este punto: cómo surgió el Culto a los Elementales y a los Ancestros en las diferentes sociedades.

 2.1 Orcos: el Chamanismo de Draenor.

A pesar de su aspecto tosco y salvaje, los Orcos tuvieron en Draenor una sociedad pacífica basada en el respeto a los elementos y sus ancestros. Lo que poca gente sabe, es que la piedra angular del Chamanismo orco, al menos, en el aspecto de poder comunicarse con sus antepasados difuntos, es un Naaru. K’ure, del que hemos hablado en otros post, viajaba en la nave Oshu’gun, que los Naaru ofrecieron a los Draenei para huir de Argus. Esta nave se estrelló en Draenor, y al hacerlo, provocó la “muerte” de un Naaru y el debilitamiento de otro. Este Naaru debilitado es K’ure, el cual, con el tiempo se está oscureciendo.

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Campos de Oshu’gun.

Quien se haya leído el post acerca de los Naaru, sabrá que ocurre cuando uno de esta raza comienza a oscurecerse: emite energías del vacío que perturban a los espíritus, y curiosamente, cerca de Oshu’gun nos encontramos uno de los cementerios orcos más importantes.

K’ure, sin querer, estaba perturbando la línea que separa el reino de los muertos con el de los vivos, permitiendo a los ancestros orcos manifestarse ante sus descendientes vivos con el fines de ofrecerles guía y amparo. Los Orcos, además, se dieron cuenta de que estas visiones se facilitaban cuanto más cerca de Oshu’gun estaban, y comenzaron a realizar rituales alli, en primavera y otoño.

En este ritual, los orcos proporcionaban agua bendita a una poza de agua como parte de un ritual para entrar en comunión con sus ancestros, poza en la que, escondido, se encontraba K’ure. Estas aguas frenaban el oscurecimiento del Naaru, que sin querer, estaba viendo como su cuerpo perturbaba y absorbía generaciones enteras de orcos. Sin embargo, cuando los clanes orcos se convirtieron en la Horda Orca controlada por los Demonios, los ancestros dejaron de revelarse ante los Chamanes, dándoles la espalda por sus actos.

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Un chamán orco.

Actualmente, los chamanes orcos de las nuevas generaciones parecen heredar estos poderes de comunicación con los ancestros de alguna forma, convirtiéndose este poder en el centro de la cultura orca, y en uno de los pilares más importantes del chamanismo.

2.2 Tauren: el Culto a la Madre Tierra.

Los Tauren son una de las razas más antiguas de Azeroth, y al mismo tiempo, una de las sociedades más primitivas.

Durante miles de años, los Tauren fueron una raza nómada, sin tierra fija, que vagaba por el centro de Kalimdor, siempre huyendo de los malvados Centauros, quienes los cazaban. A la par de este nomadismo, los Tauren desarrollaron un profundo respeto por todas las criaturas vivas, y comenzaron a adorar a la Madre Tierra. Esta diosa está presente en todas las cosas de la naturaleza, desde la fauna y flora salvaje hasta el agua y las montañas.

El Culto a la Madre Tierra se extendió entre todas las tribus nómadas, e influenció todos los aspectos de la sociedad Tauren: se crearon rituales de caza de bestias para honrar a la Madre Tierra, y aprovechar los restos de los animales cazados para todo tipo de cosas: construir tiendas con sus pieles, ropa, herramientas y utensilios, y como no: comida.

Otro de los rituales a la Madre Tierra es el de incineración. Los Tauren no entierran a sus difuntos: los incineran en una pila, permitiendo al espíritu del fallecido unirse al de sus ancestros y velar por las tribus. Aquellos Tauren con mayor afinidad con la Madre Tierra y el mundo espiritual, se convirtieron en Chamanes.

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Un tauren chamán. 

Su fe en la Madre Tierra les proporcionó una serie de dones sobre los Elementos que otros Tauren no podían alcanzar, además de la capacidad de resucitar a compañeros que habían caído en la batalla hace poco tiempo para que volvieran a unirse al combate, e incluso desplazar su cuerpo a un plano astral, donde pudieran evitar mejor el daño del combate.

 2.3 Troll: los Médicos Brujos y el Vudú.

Los Troll son conocidos por ser una de las pocas razas pretitánicas que sobrevivieron a la época en la que Azeroth estaba azotado por los Dioses Antiguos y las legiones de los Señores Elementales. A pesar de ser primitivos, bárbaros y supersticiosos, los Troll han desarrollado un vínculo espiritual que pocas razas pueden equiparar.

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Una chamán troll. 

Los Troll adoran a una serie de deidades llamadas “Loa”: entes de naturaleza y sombra que caminan por la delgada línea que separa la Luz de las Sombras. Estos Loa son generalmente espíritus animales, pero existen casos en los que Sacerdotes (o Chamanes y Druidas) de gran sabiduría y poder, se conviertan en Loa al morir.

Cada tribu posee su propio panteón de Loa, y algunas tribus comparten Loa, pero siempre hay uno que ejerce de patrón sobre los demás. Por ejemplo, en el caso de los Gurubashi, el patrón sería Hakkar (la serpiente alada), y los Loa menores, Shirvallah (el tigre), Hethiss (la serpiente), Bethekk (la pantera), Hir’eek (la araña) o Shadra (la araña).

En la sociedad Troll, el papel del Médico Brujo (Chamán) es superior al del Sacerdote, aunque sus labores son similares: proteger a la Tribu en caso de peligro, complacer a los Loa realizando los rituales necesarios y comunicarse con los ancestros para pedirles guía. Lo que si conocemos, es que los Loa de los Cazadores de Sombras (Médicos Brujos de más alto rango) son especiales y distintos a los Loa de la Tribu. Estos son:

  • Shango: Loa soberano de las Tormentas.
  • Legba: Loa de la velocidad.
  • Lukou: Loa de la sanación y el descanso.
  • Ogoun: Loa de la Guerra.
  • Dambala: Loa de las serpientes y la traición.
  • Bwonsamdi: Loa de los cementerios y guardián del descanso de los muertos.

Otro dato acerca del Chamanismo en los Troll, es su vínculo con los espíritus y con la propia muerte. Mientras que para otras razas la muerte significa el punto y final a la vida, para los Troll, la muerte es sólo un tránsito, y muchos espíritus Troll continúan manifestándose después de muertos. Es por ello que a veces, el Chamanismo entre los Troll puede incluir oscuros rituales de nigromancia y espiritismo. Sea como fuere, cada tribu tiene sus costumbres, y no todas las tribus practican los mismos ritos (recordemos que prácticamente todas las tribus son caníbales a excepción de los Lanzanegra).

Por último, hablaremos del vudú. El vudú es un tipo de magia divina y de aspecto sombrío, puesto que está relacionada con los Loa. Es muy peligrosa de practicar, y sólo Chamanes y Sacerdotes de alto rango deben practicarla. Su finalidad es, generalmente, destructiva: sembrar el caos entre las filas del enemigo a base de maldiciones que pueden hacer daño o, simplemente, inhibir la capacidad de combate del agresor, sea debilitándolo, convirtiéndolo en rana, o controlándolo mentalmente.

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Un médico brujo troll.

Se sabe que el vudú consume la energía vital de su usuario, por lo cual es una forma de magia que los Troll, en su gran mayoría, evitar emplear. Otras formas de vudú son la nigromancia, el espiritismo y resto de ritos de magia negra. No obstante, También existe un tipo de vudú bueno, que potencia y restaura la salud de los aliados con oleadas sagradas.

2.4 Draenei: un enfoque distinto al de toda una sociedad.

Los Draenei proceden de una raza de seres de gran dominio de la magia arcana: los Eredar. Como sabemos, estos terminaron corruptos por la Legión Ardiente, por lo que los Draenei tuvieron que huir de su planeta natal: Argus, con ayuda de una raza de seres luminosos llamados Naaru.

Cuando llegaron a Draenor con Oshu’gun, los Draenei mantuvieron relaciones con los Orcos que moraban en ese planeta, y contemplaron sus rituales primitivos con recelo. Más tarde, los Draenei se vieron forzados a enfrentarse a los Orcos, puesto que Kil’jaeden los usó como peones en su cruzada contra los exiliados, corrompiéndolos con sangre de demonio. Estos orcos corruptos manipulaban oscuras y viles energías, que corrompieron el planeta de tal forma que a dia de hoy, no es más que una sombra de lo que fue: Terrallende.

Los Draenei huyeron en un satélite llamado El Exodar, y aterrizaron en Azeroth, aunque no todos consiguieron huir. Aquellos que se vieron afectados por tales energías viles comenzaron a mutar, convirtiéndose en lo que se suele llamar “Tábidos”, Draenei corruptos por magias oscuras, de aspecto más monstruoso y que, día tras día, luchan por mantener el juicio. Estos Tábidos se vieron abandonados por la luz a causa de su corrupción, y muchos perdieron la esperanza… sin embargo, otros, establecieron un vínculo con los espíritus elementales, convirtiéndose en Chamanes, algo que el resto de la sociedad Draenei veía aberrante ya que les recordaban a las prácticas chamanísticas la religión de los orcos que los obligaron a volver a exiliarse.

No obstante, con el tiempo, los Draenei comenzaron a tolerar y abrir su sociedad a estos Tábidos, que ofrecieron instrucción a aquellos con la mente lo suficientemente abierta como para escuchar al viento, sentir la tierra,  o comunicarse con el agua.

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Uno de los primeros chamanes Draenei en el Valle Ammen.

A día de hoy, ha nacido una primera generación de Draenei Chamanes, los cuales, orgullosos de las prácticas que realizan, forman parte de organizaciones dedicadas al bien de Azeroth, como el Anillo de la Tierra, que pese a ser originalmente orco, acepta miembros de cualquier raza con los conocimientos chamanísticos suficientes como para servir de ayuda.

2.5 Enanos: enseñanzas de los Martillo Salvaje.

Los Enanos son conocidos por ser una raza bastante peculiar, construyendo sus viviendas siempre en el interior de grutas y montañas, alejados de la superficie. Sin embargo, una tribu de Enanos rechazaba esta forma de vida, y construía sus viviendas cerca de la superficie, en altas cumbres y laderas. Estos son los Martillo Salvaje.

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Un chamán enano.

Este clan Enano se caracteriza por ser el más tribal y salvaje de los tres, adorando a los espíritus elementales y a sus ancestros como los chamanes de otras razas lo harían. Son el más vinculado a la naturaleza también, llegando a contar incluso con algún Druida. De hecho, los Martillo Salvaje que habitan en Kalimdor han demostrado interés en aprender sobre Elune, la Diosa Luna de los Kaldorei.

Además, los Martillo Salvaje poseen una gran afinidad con el elemento Aire en lugar con el de la Tierra, que por nacimiento sería lo lógico. Cuidan de unas bestias aladas de aspecto híbrido entre un águila y un león llamados Grifos, los cuales montan con gran maestría, son el medio de vuelo principal de la Alianza, y les acompañan a la guerra. Desde el aire, los Martillo Salvaje son conocidos por lanzar unos martillos imbuidos de relámpagos, que causan devastadores daños en los enemigos.

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Haratha Fuegomartillo, una chamán enana.

2.6 Goblin: trapicheando elementalmente.

Poco se sabe de cómo llegaron los Goblin a adquirir los dones del Chamanismo, pero es posible que lo aprendieran de los orcos en algún momento dado en algún viaje de negocios, o que lo aprendieran de los trolls de bosque que les aprisionaban antes de tomar ellos el control.

Curiosamente, los Goblin obtienen la ayuda de los elementos por medio de tratos y pactos con pocos escrúpulos de por medio, de manera similar a los brujos. Un ejemplo visibleen el juego de este tipo de contratos es el Elemental de fuego del Iniciado Minaoro, un Goblin chamán recién unido al Anillo de la Tierra.

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Kistix Vatioshock, una chamán Goblin.

Los Tótems de los Goblin, dada su naturaleza tecnológica, son artilugios mecánicos que cualquier Goblin chamán lleva en su llavero como si fueran las propias llaves de su triciclo. No se descarta, sin embargo, que algunos Goblin sí hayan decidido tomar el camino espiritual tras convivir con las demás razas de la Horda.

2.7 Pandaren: la Geomancia.

Los Chamanes Pandaren son conocidos por ser príncipalmente Geomantes, que practican una forma de chamanismo dedicada principalmente a complacer a los espíritus de los ancestros y de la tierra a base de rituales y cánticos.

Para hacernos una idea, los Pandaren comparten creencias con los chamanes Martillo Salvaje y los Tauren: veneran el equilibrio sobre todas las cosas, cuidan la tierra y rinden culto a la memoria de sus ancestros. La fe de los Pandaren gira en torno al equilibrio entre los espíritus elementales, por lo que podríamos decir que los chamanes son quienes salvaguardan esa armonía y los sacerdotes quienes la adoran.

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Espíritus elementales Pandaren.

Poco más se conoce sobre el Chamanismo dentro de los Pandaren. No poseen una sociedad concreta como el Anillo de la Tierra, y ayudan allá donde se les necesita. Algunos se alistan para formar parte del Shado-pan, como Ban Corazón Fiero, Pandaren Chaman que ha llegado al rango de Comandante.

4. El Chamán como clase: procedencia de sus habilidades.

4.1 Los Tótems.

Los tótem son las herramientas principales de los chamanes. Suelen estar hechas de madera en la mayoría de razas, aunque otros añaden detalles de piedra, metal o incluso los fabrican de material cristalino.  Sea cual sea el material del que estén hechos, los tótem contienen un fragmento de un elemental, que dependiendo del tipo que sea ese fragmento, el tótem será de un elemento u otro.

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Tótem Marea de Sanación, de estilo Tauren.

Actualmente todas las razas emplean tótem por jugabilidad, pero quienes los incluyeron en el Chamanismo fueron principalmente los Tauren (quienes los usan hasta como decoración en sus asentamientos) y los Troll.

Los tótem canalizan energías elementales y asisten al Chaman en el combate, pudiendo servir de numerosas formas, ya sea dificultando las acciones del enemigo, realizándole daño al enemigo, restaurando la salud o el mana del Chaman y sus aliados o incluso, convocando espíritus elementales.

Cada raza posee sus propios tótems, y cada uno les añade elementos decorativos adecuados a su forma de Chamanismo: los orcos poseen tótems con el símbolo de la horda, los Troll incluyen en ellos máscaras vudú, los enanos les incluyen una pluma de grifo, los Goblin elementos mecánicos y los Draenei rocas espirituales.

4.2 Ascensión.

Durante el Cataclismo, pudimos ver cómo los miembros de mayor rango del Martillo Crepuscular, extorsionaban a los elementos hasta el punto de obligarlos a fusionarse con estos, convirtiéndose en unos seres de aspecto terrible conocidos como Ascendientes.

El ritual para convertirse en Ascendiente consiste en sucumbir a la energía elemental y convertirte en un híbrido entre un mortal y un elemental. Por ello, existen 4 tipos distintos de Ascendientes, uno para cada elemento.

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Brasaescara el Devorador, un ascendiente crepuscular de fuego.

Los Chamanes más poderosos han aprendido a sucumbir a los elementos y convertirse en Ascendientes de forma temporal sin forzar a los elementos a ello, lo que les proporciona unas habilidades de combate magníficas durante ese tiempo, ya sea convertidos en Ascendientes de Llamas lanzando numerosas oleadas de lava consecutivas contra el enemigo, convertidos en Ascendientes del Aire provocando que sus armas creen ráfagas de viento cortantes y poderosas descargas eléctricas, o bien Ascendientes del Agua, duplicando su poder curativo, sustentando a grandes grupos de aliados.

Existe, por tanto, un cuarto tipo de Ascendiente, el Ascendiente de Tierra, que los Chamanes de la Horda y de la Alianza aun no han sido capaces de controlar.

4.3 Habilidades heredadas.

A continuación expondré la procedencia de gran parte de las habilidades de los Chamanes, según los juegos de Warcraft:

  • Terremoto – Vidente Orco
  • Vista Lejana – Vidente Orco
  • Espíritus ferales – Vidente Orco
  • Cadena de relámpagos – Vidente Orco
  • Purgar – Chamán Orco
  • Ansia de Sangre – Chamán Orco
  • Escudo de relámpagos – Chamán Orco
  • Reencarnación – Jefe de Guerra Tauren
  • Espíritu Ancestral – Caminaespíritus Tauren
  • Tótem Enlace de Espíritu – Caminaespíritus Tauren
  • Cambio Astral – Caminaespíritus Tauren
  • Cadena de Sanación – Cazador de Sombras Troll

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Cadena de sanación.

  • Maleficio – Cazador de Sombras Troll
  • Tótem Abrasador – Cazador de Sombras Troll
  • Tótem Capacitador – Médico Brujo Troll
  • Tótem Corriente de Sanación – Médico Brujo Troll
  • Tótem Avizor (ya no existe) – Médico Brujo Troll

Hay una habilidad que aún no han llegado a controlar los chamanes:

  • Gran Vudú Malvado – Cazador de Sombras Troll

5. Grandes Chamanes de la Historia:

5.1 Go’el – Thrall.

Thrall, hijo de Drakka y Durotan, es el actual líder del Anillo de la Tierra y el fundador de la restaurada Horda Chamanística.

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Thrall.

 Algunas de las hazañas de Thrall son:

  • Acabar con Lodonegro, Comandante de los Campos de Internamiento.
  • Restaurar la Horda Orca basada en el Chamanismo.
  • Viajar a Kalimdor, bajo el consejo de Medivh.
  • Salvar a los Lanzanegra del ataque de Zar’jira y sus Murloc.
  • Salvar a los Tauren de los Centauros.
  • Combatir, junto a Grom, a Mannoroth, corruptor de la raza orca.
  • Combatir en la batalla del Monte Hyjal contra la Legión Ardiente.
  • Dar un asentamiento digno que Orcos, Troll y Tauren llamasen hogar.
  • Repeler el asalto de Kul’tiras a Durotar.
  • Permitir a los Renegados y a los Sin’Dorei entrar en la Horda, engrosando la presencia de la Horda al norte de los Reinos del Este, e incorporando grandes hechiceros a la facción.
  • Redescubrir a los Mag’har y Mok’nathal supervivientes de Terrallende: orcos no corruptos por la sangre de Mannoroth.
  • Liderar el asalto a Entrañas tras la rebelión de Varimathras y Putress, junto a Sylvanas y Vol’Jin para recuperar la capital.
  • Instruirse bajo la tutela de Aggra, y alcanzar todo su potencial como Chamán en Nagrand.
  • Permitir a los Goblin que lo rescataron del SI: 7 formar parte de la Horda, tras ayudarles a vencer a Gallywix.
  • Controlar la falla de Infralar en La Vorágine junto a otros miembros del Anillo de la Tierra, como Nobundo.
  • Altertar y cooperar junto al Circulo Cenarion restaurando el Monte Hyjal del embate de Ragnaros.
  • Combatir junto a los héroes de la Alianza y la Horda al Martillo Crepuscular en Cementerio de Dragones, desenmascarando y ejecutando al Padre Crepuscular: el Arzobispo Benedictus.
  • Actuar como Heraldo del Aspecto de la Tierra durante la Guerra contra el Martillo Crepuscular en Rasganorte, en el Templo del Reposo del Dragón. Su intervención sirvió para ejercer de sustituto de Aspecto Negro para potenciar el Alma de Dragón.
  • Fue la mano ejecutora que acabó con Alamuerte el Destructor, disparando el poder contenido en el Alma de Dragón.
  • Dialogó con la enfurecida Jaina a punto de lanzar el tsunami contra Orgrimmar.
  • Tras enterarse del intento de asesinato de Garrosh hacia Vol’Jin, acude a Durotar para liberar las Islas del Eco del yugo de los Kor’Kron y rescatar a los Lanzanegra.
  • Thrall se dirigió junto a Varok a Orgrimmar durante el Asedio, aunque Varok no consiguió llegar a la sala del trono de Garrosh, Thrall intenta derrotarle en un combate cuerpo a cuerpo, donde es derrotado, ya que los Chamanes Oscuros del Jefe de Guerra corrompieron los elementos a varios kilómetros alrededor de Orgrimmar, evitando que Thrall pudiera usar sus poderes chamanísticos.
  • Tras Garrosh ser vencido por aventureros, Thrall se decide a darle el golpe de gracia, pero es detenido por el Rey Varian Wrynn. Finalmente, Garrosh es encarcelado en Pandaria, donde espera a ser juzgado.

Y por si fueran pocas:

  • Thrall acompañará a los jugadores de la Horda al Draenor alternativo, donde se encontrará con sus padres: Durotan y Drakka, y con su mejor amigo: Grommash Grito Infernal, padre de Garrosh, el cual está modificando la línea temporal para crear su Horda perfecta y vengarse de las razas de Azeroth: la Horda de Hierro.

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Thrall, como apareció en la BlizzCon 2013, en Warlords of Draenor.

Durante Warcraft III, pudimos verlo como Vidente Orco.

5.2 Aggra:

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Aggra.

Aggra, orca Mag’har del Anillo de la Tierra, fue la instructora de Thrall durante su proceso de entrenamiento chamanístico en Nagrand en el tiempo previo al cataclismo.

Fue su acompañante durante su viaje hacia La Vorágine, asistió a los Goblin del Cártel Pantoque en las Islas Perdidas y ayudó a Thrall durante el periodo de sostener la falla de Infralar. Más tarde, con el embate de Ragnaros a Nordrassil, Thrall y Aggra se dirigen a los pies del gran árbol para, junto a los aspectos y Malfurion, dar la bendición al árbol del mundo. En ese instante, Thrall es asaltado por el Martillo Crepuscular, y Fandral Corzocelada lo maldice separando su espíritu en cuatro partes afines a cada uno de los elementos.

Aggra, junto a un aventurero, consigue viajar Plano por Plano liberando los fragmentos del espíritu de Thrall, enfrentandose a sus dudas en Muro Celeste (aire), sus deseos en Vashj’ir (agua), su paciencia en Infralar (tierra) y su furia en Tierras del Fuego (fuego). Finalmente, Thrall es rescatado, y le pide matrimonio a Aggra. Momentos después, Nordrassil recibe la bendición y Thrall y Aggra se casan frente a los Aspectos, Jaina, Nobundo, Tyrande, Malfurion, y otros miembros del Anillo de la Tierra. Tiempo después, tras vencer a Alamuerte, Alextrazsa revela a Thrall que Aggra espera un hijo: Durak.

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Thrall y Aggra.

5.3 Vol’Jin.

Vol’Jin, es un Cazador de Sombras Troll, hijo de Sen’Jin, y actualmente líder de la Tribu Lanzanegra y Jefe de Guerra de la Horda, nombrado tal por Thrall instantes después de derrotar a Garrosh.

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Vol’jin.

Fue rescatado por Thrall durante su viaje por el mar cuando la misión de los orcos era alcanzar Kalimdor. Los Lanzanegra estaban siendo asediados por Zar’jira la Bruja del Mar y sus Murloc. Thrall consiguió salvar a la tribu, pero su líder, Sen’Jin, falleció en la Isla.

Vol’Jin y sus Troll se asentaron en las Islas del Eco, lugar donde poco después el Médico Brujo Zalazane se reveló contra la tribu, controlando a sus miembros con vudú y reclamandolas para sí. Fue entonces cuando los Troll fundaron el campamento de Sen’Jin, frente a las Islas del Eco, desde donde trataban de dar justicia a Zalazane. Más tarde, dirigió el asalto a las Islas del Eco, donde descubrió a los Druidas Troll, liderados a su vez por Zen’Tabra. Junto a la Druida y a Vanira, Vol’Jin se reencontró con el patrón de la tribu: el Loa Bwonsamdi, y con su ayuda, ajusticiaron al traidor Zalazane.

Durante un largo periodo, Vol’Jin estuvo en la sala del trono de Orgrimmar, como consejero de su buen amigo y Jefe de Guerra Thrall. Ayudó a Thrall durante la revuelta de Entrañas, dirigiendo desde la muralla de la ciudad a la infantería.

Al elegirse Garrosh como Jefe de Guerra, Vol’Jin discutió acaloradamente con él, llegando a ser exiliado de Orgrimmar y estando a punto de sacar a los Lanzanegra de la Horda, decisión que reconsideró tras consultarlo con Thrall.

Vol’Jin también fue llamado para la reunión que los Zandalari hicieron con los líderes de todas las tribus, ofreciendoles una alianza para recuperar todas las tierras que los Troll poseyeron tiempo atrás. Como eso significaría iniciar una guerra contra la propia Horda, Vol’Jin rechazó la oferta, ganándose al resto de tribus como enemigas. A causa de ello, el Jefe Troll solicitó la ayuda de la Horda y de la Alianza para frenar el resurgimiento de dos grandes imperios Troll: el Amani, al norte; y el Gurubashi, al Sur.

Finalmente, ya durante la campaña pandaren, Vol’Jin visitó a Garrosh pidiéndole explicaciones acerca del por qué iniciar otro frente de guerra. La respuesta del jefe de guerra fue una degradación hacia al raza Troll, acompañada de una misión-trampa, en la que Garrosh envía a un asesino que casi termina con la vida del Cazador de Sombras. Vol’Jin fue rescatado en ese momento por Chen Cerveza de Trueno, los cuales se conocían de la época de fundación de Orgrimmar, y da a los aventureros su piedra de hogar para hablar con Thrall en Durotar y liberar las islas del eco de los Kor’Kron.

Después de eso, Vol’Jin pasa un largo tiempo en el Monasterio del Shado-pan, donde madura como líder, y, a su regreso, decide levantar una rebelión contra el régimen de Garrosh. En su periodo de recuperación, Vol’Jin se pone en contacto con Baine y Lor’Themar, mejorando las relaciones entre estos. Desde las Islas del Eco, Vol’Jin reconquista el poblado Sen’Jin y Cerrotajo con ayuda de Chen, Thrall y los Lanzanegra. Más adelante, se unen a la rebelión los Tauren junto a su líder Baine, y en un final una vez terminaron sus quehaceres en la Isla del Trueno, los Sin’Dorei y Lor’Themar. Sylvanas también envía tropas para apoyar a Vol’Jin, personándose ella en persona durante el asedio.

Finalmente, tras Garrosh ser derrotado, Thrall agradece a Vol’Jin haber mantenido la Horda unida durante todo el desastre organizado por Garrosh y decide nombrarlo Jefe de Guerra.

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La imagen lo dice todo.

5.4 Magni Barbabronce (?).

Este apartado será muy breve y especulativo.

Cuando Thrall entra en comunión con la tierra, momentos antes de la batalla final en Cementerio de Dragones contra Alamuerte, al pasar su espíritu bajo los Reinos del Este (concretamente por Khaz’Modan), comienza a escuchar palabras en enánico resonando por las rocosas profundidades, afirmando que allí se encontraba alguien con un vínculo con la tierra como mínimo, igual que el suyo.

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El Rey Magni Barbabronce, diamantizado.

Este podría ser el Rey Magni Barbabronce, el cual trató detener el Cataclismo con unos escritos extraidos de Ulduar por la Liga de Expedicionarios, pero que en lugar de detener el Cataclismo, convirtieron al Rey enano en una estatua de puro diamante. Actualmente, Magni sigue convertido en diamante en lo más profundo de la vieja Forjaz…

5.5 Clarividente Nobundo.

Originalmente un Vindicador Draenei, Nobundo se yergue como uno de los héroes más trágicos de Terrallende. Tras ser corrompido por las energías viles que los necrólitos orcos manipulaban, la Luz abandonó a Nobundo, y su cuerpo degeneró, convirtiéndose en los conocidos como “Tábidos”.

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Nobundo, contemplando su antiguo ser.

No obstante, a pesar de haberse convertido en tábido, Nobundo se sentó a meditar numerosas veces, intentando contactar con la Luz, sin éxito. En una de esas veces, Nobundo se obstinó hasta el punto de decir que hasta que no recibiera una respuesta, no se levantaría del sitio. El tiempo pasó, y finalmente, una voz escuchó sus plegarias. Pero no fue una voz angelical la que le respondió. Ni la de un Naaru. Fue el viento, quien le enseñó el delicado equilibrio que existe entre los elementos y los pasos a seguir para convertirse en Chamán.

Inspirado por su nuevo descubrimiento, Nobundo trató de contárselo a otros Draenei, pero nadie le prestó atención por el mero hecho de ser un tábido. Pero hubo alguien que sí le prestó atención: el Profeta Velen. Al escucharle, Velen se dio cuenta de que el camino del Chamán era uno digno de pisar, y así, Nobundo pasó a ser uno de los miembros más cercanos del Profeta.

A partir de entonces, Nobundo ofreció instrucción a aquellos que tuvieran la mente lo suficientemente abierta como para escuchar, y estos primeros chamanes, junto a Velen y otros Draenei, sobrevivieron a la caída de El Exodar en Azeroth, asegurándose así de que naciera una nueva generación de Chamanes Draenei.

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Una chamán mejora Draenei.

Y hasta aquí, toda la historia de los Chamanes. ¡Pero no creais que aquí acaba todo, pues en Warlords of Draenor descubriremos más cosas sobre el origen del Chamanismo! Nos vemos en el siguiente artículo.

Un saludo, Vanderiel.

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6 Respuestas a “[Lore]: Los Chamanes.

  1. Son muy buenos tus articulos
    gracias por la info
    tengo una duda con respecto a los chamanes enanos
    creo leer que el lore que utilixo blizz para introducir a los chamanes enanos era que los hiero negro eran chamanes

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